Puestos a morir, mejor en el espacio
Hellpoint es una aventura de ciencia ficción que envía a los jugadores a un misterioso viaje a través de Irid Novo, una estación espacial bloqueada en rotación con un agujero negro. En su intento por emular al juego de las almas oscuras, no tarde en flaquear desde el comienzo, pues el nuestro es un personaje genérico que no puede ser personalizado, y no hablo únicamente de la parte estética mediante elementos básicos como el pelo, puesto que tampoco hay un sistema de clases a elegir. En nuestro rol de “prole” de un creador superior (conocido como “El Autor”) que se comunica con nosotros en diversas ocasiones, no tarda uno mucho en reparar que la dichosa estación espacial está plagada de humanoides deformados, bestias grotescas y otra serie de seres del averno. Poco más puede uno tener claro que el hecho de estar en una especie de Infierno en órbita, el caso, es que el resto del lore se da a conocer de manera críptica y confusa mediante mensajes aleatorios, registros dispersos y demás. Esto, posiblemente no sorprenda a nadie, puesto que a fin de cuentas, es un sello común de la serie Souls.
La comodidad de lo conocido
Es fácil pensar en Hellpoint como una especie de Dark Souls en el espacio, o incluso, acordarse de otros juegos como Dead Space por la ambientación o The Surge por el componente tecnológico y chatarrero. Y si bien es cierto que toma prestados muchos elementos, sobre todo en el combate cuerpo a cuerpo, es ciertamente más insulso en comparación con lo que intenta imitar. Hay un ataque ligero y otro fuerte, los bloqueos de escudo y los esquives, todo ello sometido a una barra de resistencia que es lo que limita tus opciones. Por cierto, si tienes la osadía de estirarla hasta su límite, te quedarás expuesto unos segundos en los que no podrás reaccionar, siendo un blanco fácil para cualquiera que quiera dañarte (es decir, todo lo que hay por la estación).
La desventaja es que el combate en Hellpoint se siente algo torpe, menos pulido quizás de lo que debería, puesto que el movimiento y las animaciones del personaje hacen un flaco favor en este sentido. El problema es que todo se desarrolla de forma más lenta de lo que debería, incluso si optas por basar a tu personaje en una build de “reflejos” (lo que sería la destreza en Dark Souls) con la esperanza de atacar rápidamente, los ataques no son tan ágiles como cabría esperar en comparación con una build de “fuerza”. Aunque esto no se carga la experiencia puesto que todo es acostumbrarse, si le afecta de forma muy negativa. A esto, hay que sumarle que la cámara a veces hace algunos movimientos un poco ortopédicos, sobre todo si enfocas a enemigos que vienen de diferentes flancos, dificultando un poco más las cosas.
Los enemigos son números y variados, además, difieren bastante en su forma de actuar, por lo que se requieren estrategias muy diferentes para vencerlos. En ocasiones, aparecen aberraciones fuertes que es mejor intentar esquivar (normalmente son fáciles de reconocer por eso de que miden 3 metros de media), algo que a lo que el propio juego invita gracias a su entorno. De hecho, el añadido de un botón de salto (pero salto de verdad, no eso de correr hacia un saliente y hacer un pequeño saltito, no, de esos que hace Mario) ayuda a explorar más al jugador, que por supuesto, verá recompensado su espíritu aventurero con una variedad de ítems sueltos por el mapeado. Otro de los componentes siempre presentes y seña de identidad de los Souls, es la interconexión entre sus zonas, algo que Hellpoint hace bien, sea mediante ascensores, puertas cerradas y demás.
Por otro lado, hay un intento de crear unas épicas peleas contra jefes, puesto que esto es una gran parte del atractiva de los Soulslike. Este tipo de combates son generalmente destacables y exigentes, con diseños inteligentes. Lo único que me pareció extraño, es que lo que a priori era un boss, al avanzar pasaba a ser un enemigo menor del montón (en un formato algo más pequeño para restar espectacularidad). Entristece un poco, puesto que limita la posibilidad de ampliar el abanico de rivales, no obstante, sigue siendo bastante extenso.
Para sorpresa de aquellos que estéis leyendo esto, aquí las hogueras se intercambian por brechas dimensionales que se activan al tocarlas, permitiendo subir de nivel, subir o bajar la dificultad de los enemigos o teletransportarnos entre brechas conectadas, y ojo a la palabra “conectatadas”, puesto que para ello hace falta un objeto puede encontrarse por el juego, no sirve únicamente con tocar una de estas brechas, por lo que si no disponéis de uno de estos para conectar cada nueva zona, bueno… mala suerte, supongo. Por cierto, ya que hablamos de “hogueras”, es un buen momento para recordar algo bastante ligado a estas, los frascos de estus, que en esta ocasión pasan a ser unas drogas que se inyectan mediante una jeringa que, tristemente no se reponen al utilizar una hoguera. ¿Sabéis lo que toca hacer para rellenarlas? Exacto, pelear y matar enemigos.
El crafting y el agujero negro
Sorprende que el juego haga uso de un sistema de crafting profundo e intrincado más semejante al de cualquier RPG que al de un Souls. Los jugadores no solo pueden actualizar sus armas, sino que también cuentan con planos que permiten la creación de equipos completamente nuevos. Los recursos pueden obtenerse al liquidar enemigos, descomponer armas y armaduras u ocultos en el mundo. Esto ayuda además a contribuir a alimentar el interés por explorar de cada jugador. Mejorar las armas y dedicar esfuerzos a crear las de los planos, marca una diferencia significativa en la cantidad de daño que uno puede infligir, en ocasiones incluso más que la diferencia de nivel.
Aunque la obra bebe hasta embriagarse de mucho de lo inventado por la obra de Miyazaki y compañía, también aporta algo propio. Lo más llamativo, es el agujero negro y su efecto en el mundo del juego. Siempre presente en la parte superior izquierda de la pantalla, muestra la ubicación de la anomalía en relación con la estación espacial. Cuando se alinean, se producen cambios significativos en el mundo del juego. Los enemigos son más fuertes, hay ciertos caminos disponibles que alguna vez estuvieron ocultos, y las tormentas interdimensionales atrapan a los jugadores en combates contra hordas de enemigos.
Siempre es más divertido morir en compañía… si puedes
Hellpoint tiene multijugador local y en línea. El primero pasa a pantalla partida y el segundo, lejos de las marcas de invocación, obliga a introducir un código de seis dígitos para unirse a la partida de alguien, por lo que ese altruismo del que muchos disfrutábamos al entrar en partidas totalmente random para poner nuestro espadón al servicio del otro jugador menos experimentado que tenía que enfrentarse a un complicado jefe, no es algo que vayas a revivir aquí. A esto hay que sumarle la inestabilidad del juego online en el que las caídas no eran raras, pero, en cualquier caso, esto se probó previo al lanzamiento, por lo que quizás eso haya mejorado.
Una puesta a punto desfasada
A nivel gráfico, Hellpoint está muy lejos de destacar. Las texturas ambientales como paredes y otras superficies son a menudo colores sólidos de escaso o nulo detalle. Las animaciones de nuestro personaje y de los enemigos y jefes en general, tampoco son para comprarse una botella de champán y celebrarlo. El caso, es que su estética al completo parece algo anticuada para un título lanzado en 2020. Por aportar algo positivo, el diseño enemigo de los enemigos es amplio y algunos no están mal, pero aun así, ni en este consigue brillar.
En lo auditivo, el juego hace una labor algo más reseñable, o más bien deja de hacerla, puesto que aguardan horas de exploración en el silencioso espacio, algo que, en cierto modo, sirve para captar la naturaleza aterradora del espacio profundo, por lo que es una decisión comprensible. La música solo está presente durante las peleas contra jefes y contribuyen aportando algo más de intensidad al fragor de la batalla. Los enemigos emiten sonidos propios que los hacen identificables incluso desde la distancia. Por cierto, a muchos os alegrará saber que el título cuenta con subtítulos al español, no obstante, es fácil toparse con alguna que otra línea en inglés que se ha quedado sin traducir.
Conclusión
Hellpoint hace algunas cosas bien y otras tantas mal, pero posiblemente su mayor pecado sea regodearse en aquello que pretende imitar, viviendo a la sombra de lo que ofrece un género cada día más nutrido en catálogo, en vez de aspirar a algo más. Así pues, y aunque puede que este siendo algo duro, creo que después de deleitarme con Nioh 2 y ver como otros no temen experimentar dentro del género como Mortal Shell, al menos hasta donde la beta dejó ver, este néctar de las almas oscuras que tanto me gusta, comienza a repetirse en mi estómago.
Ojo, pese a lo que pudiese parecer por mi párrafo anterior, la obra de Cradle Games es perfectamente disfrutable si te gusta el género, pero es importante recalcar que al final, con el paso del tiempo, Hellpoint será otro guerrero caído más, otro hueco incapaz de volver a la vida que caerá irremediablemente en el olvido con otros títulos que decidieron aportar poco o nada a la sublime obra de FromSoftware, a la que, ciertamente, es complicado igualar y ni mucho menos superar.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.