A modo de breve inciso antes de entrar en materia, quisiera dedicar unas líneas a destacar la labor de THQ Nordic, puesto que lleva ya bastante tiempo adquiriendo IPs que han caído en el olvido y, gracias a eso, muchos pueden volver a disfrutar de títulos que jamás llegaron a jugar, amén de hacer realidad la posibilidad de que esos universos sigan expandiéndose, como es el caso de Darksiders con Darksiders III y Darksiders Genesis. Si todo va bien y las ventas acompañan, ¿qué impediría una nueva entrega de Kingdoms of Amalur: Reckoning? Para un servidor sería una grata noticia, puesto que reconozco sin tapujos que la obra me ha deleitado por encima de mis expectativas, que, por una mezcla de preocupación y desconocimiento, no eran excesivamente altas.
La historia de “el no muerto” elegido
En Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning adoptamos el rol de un elegido, un personaje fallecido que regresa a la vida mediante la experimentación con un Pozo de Almas que consigue traerlo de entre los muertos. Esto, al ser contrario a la naturaleza misma, nos convierte en una entidad extraña y totalmente ajena a los tejemanejes del destino, puesto que si todo siguiese un cauce normal para empezar, no podríamos haber sido resucitados. Más pronto que tarde, un Tejedor del Destino nos avisa de que, efectivamente, es incapaz pese a sus poderes de vaticinar nuestro futuro, pues no hay nada escrito sobre este, hasta el punto de que nuestra mera presencia altera al mismo destino del mundo. Así pues, está en nuestra mano confeccionar el destino del protagonista y, según las acciones que llevemos a cabo, afectar incluso al de aquellos que nos rodean.
El mundo de Amalur está sumido en una cruenta guerra contra los Tuatha Deohn, una facción que está desatando el caos y la destrucción auspiciados por su líder con la excusa de traer así gloria y mostrar su devoción a su Dios. La ventaja de los Tuatha reside en su inmortalidad, ya que si uno cae derrotado otro emerge de entre los muertos, por lo que los reinos mortales están perdiendo terreno contra un enemigo al que no pueden vencer (se explica así la experimentación con el Pozo de Almas, con afán de que los mortales pudiesen equipararse al adversario). Curiosamente, dicho grupo también parece tener una fijación con nuestro héroe, al que persigue e intenta dar caza, puesto que nos consideran una amenaza (y con razón).
La historia cae en algunos tropos habituales de la fantasía medieval, no obstante, esto no la hace menos interesante de lo que es. Ciertamente, hay cosas que fácilmente pueden encontrarse en The Elder Scroll o Dragon Age, aunque flaquea en gran medida con los personajes secundarios que son muchos y poco memorables. Igualmente, es cierto que, quizás por la forma de contar los hechos, pueda llegar a no convencer del todo a que el jugador se sumerja en ella, haciendo que al final prestemos el interés justo a alguna palabra clave mientras vamos pasando las líneas de texto sin pena ni gloria, algo a lo que contribuye también la cantidad de misiones secundarias.
El RPG más clásico
Tras una pantalla de creación de personajes quizás excesivamente escueta si se compara con otro título del mismo género salido en fechas similares como The Elder Scrolls V: Skyrim, que permite escoger el sexo del personaje, la raza (entre cuatro) y algunas modificaciones menores en la cara del personaje pero no en el cuerpo, toca volver a la vida para ponerse manos a la obra en el mundo de Amalur. El sistema jugable de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es de corte clásico en el género y a buen seguro a muchos os resultará familiar cuando lo juguéis por primera vez.
Hay tres builds: fuerza, destreza y magia. La primera es la más segura de todas y, en cierto modo, la más recomendable cuando uno da sus primeros pasos en el género, puesto que siempre ofrece una fuerza y defensa bastante decente al hacer uso de las armaduras y armas pesadas (martillos o mandobles), o la confiable dupla de espada de una mano y escudo. Si hablamos de destreza, la solución está en intentar abordar los problemas como si de un pícaro del WoW se tratase, haciendo uso del sigilo y las dagas. Por último, la magia nos invita a hacer un uso extensivo del maná y de los hechizos mientras portamos generalmente un bastón.
Todas las builds tienen sus propias habilidades pasivas y activas para aprender mediante unos árboles de habilidades que requieren puntos obtenidos subiendo de nivel. Por supuesto, nada impide que nuestro mago utilice un espadón como arma secundaria, al igual que somos totalmente libres de equipar unos zapatos de tela que regeneran maná a nuestro pícaro. ¿Sería una decisión absurda? Completamente, pero la opción existe. Hablando de mezclas, centrarnos en un árbol de habilidad no nos impide posicionar puntos en otro, por si deseáis experimentar y generar así una bestia híbrida. En relación a esto, entra en juego el sistema de Destinos, que se desbloquea mediante subida de puntos y permite ganar algunas mejoras sustanciales al personaje. Si subimos completamente en Magia, únicamente generaremos cartas de Destino ligadas a esta clase, lo que se traduce en mayor daño elemental y menor gasto de maná al conjurar hechizos. En Pericia y Poder más de lo mismo, pero lo interesante, es que si decidimos subir Pericia/Magia o Poder/Pericia (al mismo tiempo, claro está), por ejemplo, obtendremos mejoras estadísticas que potencien a este híbrido que estamos creando. Gracias a este sistema, se facilita que el jugador pueda experimentar sin miedo a perder bonificaciones por no dedicar todos sus puntos a un mismo árbol de habilidades.
Los combates son sencillos de afrontar independientemente de la clase, puesto que pese a desbloquear skills mediante los árboles, no se generan en una cantidad tan abrumadora como para tener que estar cambiando entre unas y otras constantemente como si estuviésemos jugando a un MMORPG. Los combates se abordan generalmente mediante una especie de baile cronometrado de golpes y esquives, acompañados en ocasiones con parrys que ofrezcan una apertura para atacar a los enemigos. Obviamente, dependerá de la clase el pasar a todos bajo el peso justiciero de nuestro martillo o de nuestras abrasadoras llamas, pero habiendo probado todas las clases, generalmente todo se reduce a dar dos o tres golpes y rodar. Aunque pueda parecer demasiado simple, sorprende que nunca se llega a hacer repetitivo, en parte, debido al hecho de que los desgraciados a los que enfrentamos, independientemente de que sean jefazos o ratas enormes random, no tardan más que unos pocos segundos o minutos (depende igualmente de si es un monstruo o cinco) en morder el polvo. Hay, tristemente, algo que he echado en falta desde el minuto uno, y es el no poder fijar a los enemigos, especialmente relevante al enfrentarte a varios al mismo tiempo. Es una mejora que no habría hecho ningún daño si hubiese sido añadida, pero bueno, con el tiempo a todo se termina por acostumbrar uno.
Sin extenderme mucho más en lo jugable, añadir que hay una serie de habilidades que suben junto al nivel del personaje bien conocidas dentro del género como la alquimia, la herrería, el sigilo, las mejoras relacionadas con la venta y compra de mercancías, o facilitar la apertura de cerrojos y disipación de hechizos en cofres, entre otros. Claro está, hay materiales farmeables en forma de minerales y plantas, que pueden ser utilizados para generar armas, armaduras y pociones. Además, hay un surtido importante de misiones secundarias repartidas por el mapa de muchos tipos, desde las propias de una facción a otros recados menos relevantes. Lo normal, matar enemigos, robar objetos bajo pedido, ir hasta x zona a hablar con alguien, en fin, lo previsible. Por último, pero no menos importante, sí, hay casas que uno puede tener en propiedad (una de las cosas que más me alegran en cualquier RPG, aunque la personalización de estas sea prácticamente nula). Y no, no hay monturas para desplazarse por los vastos parajes de Amalur, aunque siempre nos quedará el viaje rápido.
Cambios y añadidos
Teniendo siempre presente que Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning es una remasterización del original salido al mercado en 2012, no esperéis un enorme lavado de cara en lo visual. Sí, hay mejoras palpables sobre todo en el uso del colorido, mucho más vivo que en su primera versión, así como en la definición general de personajes y escenarios, la iluminación y en general, más detallismo. En cierto modo, la obra de Big Huge Games y 38 Studios ya distaba en sus orígenes de ser un producto puntero en este plano si se comparaba con los maravillosos parajes de The Elder Scrolls V: Skyrim, lanzado un año antes. En cualquier caso, es extremadamente placentero para aquellos que gozamos con el rol algo más añejo, puesto que si bien es consciente de sus limitaciones en este sentido, al menos intenta compensarlo con una vistosa paleta de colores y una recreación que, además de dar completamente el pego, en conjunto llega a deslumbrar en determinas zonas, aunque en otras queda algo más justo.
A los cambios gráficos de esta remasterización, hay que sumarle algunos añadidos extra como la dificultad “Muy difícil”, que es accesible desde el inicio; así como la recalculación de niveles por zonas y otros cambios en la generación del sistema de looteo.
Apartado técnico y rejugabilidad
Si hubiese que señalar algo negativo, mencionaría fallas comunes como el popping, los cadáveres que convulsionan o que la cámara pueda llegar a jugarte malas pasadas en combates contra varios enemigos. En la versión de Steam, que es la utilizada para realizar esta review, el rendimiento ha sido positivo y sin ningún bug, al menos por nuestra parte, aunque si algún glitch menor que no afectaba en nada a lo jugable. Lo que sí querría señalar, es que me vi en la obligación de reiniciar hasta en tres ocasiones debido a que al abrir el menú, se quedaba cargando durante varios minutos y no permitía interactuar de ninguna forma.
Completar Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning puede llevarnos fácilmente entre 30-35 horas, hablando por supuesto de la historia principal y desviándote poco o nada. Claro está, que si nuestra intención es explorarlo en su totalidad y completar todas las tareas secundarias, esto puede alagarse a más de 100 horas. Dicho esto, es justo recalcar que el juego invita a la rejugabilidad gracias al sistema de clases, y es que, habiendo elegido una build de Poder en mi primera aventura, a las 20 horas decidí crear otra partida para probar la build de Magia (y no veo el momento para experimentar con la build de Pericia).
Conclusión
Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning me ha hecho sentir algo similar a mi primera toma de contacto con The Elder Scrolls V: Skyrim, reviviendo así una de las experiencias RPG más agradables de mi vida como jugador. Aquí hay mucho contenido y muy interesante para aquellos que no tengan problema en adentrarse en un mundo que, si bien gráficamente queda atrás en comparación con otras obras más modernas, sigue presentando un mundo enorme que premia la exploración de forma constante y que, gracias al sistema de clases y Destinos, te hará volver más de una vez a visitar Amalur. Si jugasteis al original, bueno, pese a que hay un descuento del 50% para aquellos que posean el original en Steam (lástima por los compañeros olvidados de consola), quizás no os despierte suficiente interés para volver a pasar por caja en vista de los pocos cambios de esta versión, no obstante, si no estáis en este grupo y es vuestra primera vez, adelante, os invito a que le deis la oportunidad que se merece.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.