![[Análisis] Mantis Falls](https://i1.wp.com/res.cloudinary.com/glide/image/fetch/https%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fx8CStVu.jpg?w=800&resize=800,0&ssl=1)

Componentes
Mantis Falls nos llega en una caja de tamaño entre pequeño y medio, bastante robusta y con bastantes componentes en su interior, aunque la mayoría son cartas. las cartas son robustas y de buena calidad, y, además, esta edición llega con sus propias fundas para las cartas, en dos paquetes que están incluidos en la caja, son fundas de acabado estándar y es un detalle que se agradece. Los componentes que encontramos son los siguientes:
Juego base:
- 60 cartas de acción
- 50 cartas de evento
- 12 cartas de aliados
- 5 calles en el ocaso
- 5 calles en la noche
- 5 calles en la oscuridad
- 3 cartas de personaje
- 3 cartas de rol
- 6 cartas de referencia
- 3 cartas de medidores de vida
- 3 figuras de juego
- 6 botones
- 1 tablero de tela
- cartas en blanco adicionales para crear tus propias cartas
Módulos complementarios:
- Eclipse Total: 30 cartas
- Tríada: 12 cartas
- Bajo la Rosa: 7 cartas y 3 rosas de madera
El juego también incluye enlaces a su propia banda sonora, para que podamos ambientar la partida y sentirnos verdaderamente como si estuviésemos recorriendo las calles en la noche mientras nos sentimos amenazados por la mafia. A parte de los componentes listados, vienen, como hemos dicho antes, dos paquetes de fundas para las cartas y unas bolsas de tela para guardar los diferentes módulos y tener las cartas bien ordenadas.
Sinopsis
Te encuentras en la década de 1940 en una ciudad gobernada por la mafia y al menos uno de vosotros ha sido testigo de algo que no debería haber visto. Consigue cruzar la ciudad con vida para reunirte con un grupo de gente que puede protegerte, pero cuidado, porque el camino será peligroso.
Has sido informado de que te reunirás con otro testigo. Trabajad juntos si queréis tener más posibilidades de sobrevivir. Pero… ¿y si esa persona no es quien dice ser?
¿Amigos o enemigos?
En Mantis Falls nuestro principal objetivo es llegar sanos y salvos al punto de reunión concertado con las personas que nos van a proteger. Lo primero que tendremos que ver es cuantos jugadores somos en la partida, ya que si somos 2 o 3 cambian un poco las normas del juego. Si somos tres jugadores tendremos que añadir a las cartas básicas el módulo Triada, ya que nos añade cartas para 3 jugadores. Además, cada jugador recibirá una carta de rol, si hay 2 jugadores tendremos que barajas 2 cartas de testigo y una de asesino, si hay 3 jugadores, serán 3 cartas de testigo y una de asesino. De esta forma, siempre puede ser que en la partida seáis todos testigos o haya algún asesino, dependiendo de la suerte de las cartas al repartir. La carta que sobra al repartir una a cada jugador se queda fuera de la partida sin mirarla, ya que los roles son ocultos.
Sea como fuere, la partida empezará y se dispondrá como si todos fueseis testigos, ya que el asesino no quiere que se le descubra hasta que ya sea demasiado tarde. Y ganarán los testigos si llegan a salvo al punto designado o si el asesino muere sin que muera ningún testigo, sin embargo, el asesino solo gana si un testigo muere y él vive.
El tablero de juego estará dispuesto en tres partes: el ocaso, donde empezamos la partida, la noche y la oscuridad, donde está el final del camino al que tenemos que llegar. Los jugadores siempre empezarán su turno moviéndose una calle, y revelando, por defecto, la siguiente calle que tengan delante ya que es su línea de visión. Hay efectos que pueden hacer que se muevan más de una calle, pero hablaremos de ello más adelante.
Después de eso, el jugador activo robará una carta de evento, estas cartas pueden ser visibles, y la tendrán que ver todos los jugadores, o invisibles, que solo puede ver el jugador que la robó. En caso de ser invisibles, los jugadores tienen la oportunidad de no ser 100% sinceros con lo que dice el evento, pero, al resolverlo, tienen que hacer lo que pone sin mentir. ¿Por qué mentir entonces? Bueno porque hay eventos que te dan opciones, por ejemplo “Los jugadores reciben 3 heridas, a repartir como quieras”, el jugador puede mentir y decir que pone que las tres heridas se las lleva el jugador no activo, de modo que está cumpliendo con lo que dice la carta pero no le estás diciendo al otro jugador o jugadores que eres tu quien elige quien se lleva las heridas.
Una vez robado el evento vienen la fase de acción, aunque el turno es del jugador activo, todos los jugadores podrán hacer acciones en su turno. En esta fase cada jugador puede hacer diferentes cosas: lo primero, jugar una carta o cartas si son del mismo tipo, hay 6 tipos de cartas (Tierra, Asfalto, Oliva, Lila, Marino o Medianoche), y puedes jugar tantas cartas como quieras mientras sean del mismo tipo. También se puede conservar energía, poniendo una de sus carta boca arriba en la zona de energía, puede descartar hasta dos cartas o no hacer nada, aunque esta última no es quizás la más adecuada.
Después de elegir sus acciones, los jugadores tendrán que descubrir sus cartas y procesarlas en el orden que las hayan colocado. Estas cartas pueden ser de efectos diversos, pueden ser de ataque, recuperación, movimiento, etc, por lo que es importante usarlas con cabeza y con una estrategia en mente. Una vez procesadas todas las cartas resolveremos el evento que se robó al inicio del turno. Este evento puede ser un incidente o un enemigo. Los incidentes suelen ser eventos dañinos, como un terremoto, que pueden evitarse con cartas y normalmente tienen un efecto y una bonificación. Los enemigos tienen una salud y podremos derrotarlos o no según las cartas que hayamos usado, tanto si es una como si es la otra, cada una tiene un efecto en los jugadores.
Al final del turno, cada jugador tiene que terminar con siete cartas en la mano, así que tendrán que robar del montón normal o del espacio de energía conservada si hay cartas hasta completar su mano. En caso de que haya un transeúnte porque haya tres jugadores, él también robará pero cuando los jugadores activos terminen de hacer sus robos.
Después pasa el turno al siguiente jugador y volverán a repetir todos los pasos.
Hay que tener en cuenta que existen cartas de acción con condiciones y contratiempos. Las primeras son cosas que deben darse para usar la carta y la segunda problemas que podemos tener al usarlas. Los contratiempos solo se encuentran en las cartas de los módulos, así que si juegas al base no tienes que preocuparte de ellos.
En cuanto a la energía conservada, cuando esté llena puede usarse para dos cosas: descartar las cuatro cartas y tener un movimiento más este turno, es decir, moverte dos espacios, o curarte una herida. Otras cartas que nos ayudarán, a parte de las de acción, son las de aliados. Durante la partida habrá efectos que te permitirán robar cartas de Aliados, estas cartas se roban a elección, es decir, coges el mazo entero, lo miras y eliges la carta que quieras, esto se debe a que los Aliados solo funcionan si tienes un número determinado de cartas iguales que viene indicado en la parte superior de la carta. En caso de tener el pack de cartas adecuado, estos Aliados te darán ciertas ventajas.
Las heridas y los últimos suspiros son la última parte importante de una partida base. Cada jugador tendrá una carta de personaje, en el juego base solo existe la de “urbanita” que cuenta con ocho heridas, pero en los módulos habrá de siete y nueve heridas. Ese es el límite de heridas que podemos soportar, pero que lleguemos al límite no significa que muramos ya que tenemos 3 últimos suspiros. Los últimos suspiros se desatan cuando llegamos a nuestro límite de heridas, esto nos permite jugar cartas de acción, siempre del mismo tipo, para librarnos de la muerte. Una vez jugadas, se resolverán y, si no hemos conseguidos reducir nuestras heridas, moriremos, en caso de haberlo hecho, moveremos el marcados de últimos suspiros a la derecha y seguiremos jugando. Si llegamos a 3 últimos suspiros, moriremos igualmente, por lo que hay que tener cuidado con las heridas.
Módulos
El juego cuenta con tres módulos para hacer las partidas más interesantes, así que vamos a hablar de ellos para que os hagáis una idea de lo que aporta cada uno.
El primer módulo se llama Eclipse Total, y lo que nos aporta es más profundidad al juego base sin hacer grandes cambios. Tendremos más cartas de personaje que ahora se barajarán y se repartirán boca abajo, cuando un jugador alcance el límite de heridas indicado en su personaje es cuando tendrá que revelar al resto cual es. Este módulo también incluye cartas de acción y de aliados nuevas que habrá que incluir en sus respectivos mazos y barajarlas con las del juego base. En el manual se aconseja que añadas este módulo cuanto antes ya que hará las partidas más interesantes ya que añade 30 cartas en total.
El segundo módulo es uno del que ya os he hablado, se llama Triada, y se usa siempre que haya tres jugadores en la partida, ya que añade las cartas de transeúnte y la carta extra de testigo. También incluye cartas de referencia para la ayuda de todos los jugadores. En total son 12 cartas la que se añaden en este módulo.
Por último, y quizás el módulo más complejo, es el Bajo la Rosa, que incluye, a parte de cartas, unas rosas negras de madera. Se recomienda solo para jugadores avanzados, ya que añade algunas reglas. Para empezar, cada jugador recibirá una carta de mercenario que tendrá ciertos efectos pero si los jugadores la usan contraerán una deuda que deben saldar antes de salir de Mantis Falls, porque si no, no podrán huir. Las cartas de mercenario son bastante complejas, y añadirá acciones que nos darán grandes beneficios pero también nos puede fastidiar bastante. No voy a entrar de lleno en las reglas de la carta de mercenario para no hacer más largo el análisis, pero os hacéis una idea.
Conclusión
Mantis Falls es un juego que se basa en la confianza que tienes en los otros jugadores, siendo un título para grupos reducidos ya que máximo podremos jugar tres. Tendremos que hacer varias estrategias durante la partida, teniendo en cuenta que nuestro supuesto compañero de juego puede traicionarnos o no durante la misma, por lo que está bien ser un poco reservado sin juzgar del todo a la otra persona, por si las moscas.
En general, es un juego interesante y siempre te tiene en tensión por lo que pueda venir, además de que no es nada fácil de ganar, tengas el rol que tengas, aunque, en mi opinión, es más sencillo ganar como asesino que como testigo.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Yukop_
He visto más animes de los que puedo recordar. Con un mando entre las manos desde que tengo uso de consciencia. Maestra y futura especialista en Asia Oriental. Tengo demasiados hobbies para el poco tiempo que tengo.