![[Análisis] ‘Shin Megami Tensei V’](https://wp.fifu.app/gaminguardian.com/aHR0cHM6Ly9pLmltZ3VyLmNvbS9oSEZ0ZHEyLnBuZw/3dfbcec67b84/analisis-shin-megami-tensei-v.webp?w=800&h=0&c=0&p=10042913)

Aunque las ventas de los títulos no eran tan grandes como cabría esperar, los números eran lo suficientemente aceptables como para permitir el lanzamiento de las siguientes entregas de la serie. Y como la buena gente de Atlus llevaba ya un tiempo sin lanzar una entrega principal de la serie, en el año 2003 decidieron lanzar en todo el mundo el mítico Shin Megami Tensei III Nocturne, una de las primeras entregas de la franquicia en llegar a nuestro territorio y que, además, suponía la llegada de la serie principal al resto del mundo. Y menuda entrega para empezar, uno de los mejores RPGs jamás lanzados en la historia. Como ya os mencioné en el análisis de su reciente remasterización (que podéis leer pulsando aquí), se trata de un título profundo y exigente que recompensa a los jugadores dispuestos a sumergirse en sus mecánicas y en su universo, proponiendo un extenso sistema de fusiones y una serie de mazmorras muy distintas a lo visto anteriormente en la saga, mejorando por mucho el diseño de niveles vigente en la misma. La llegada al 3D de la serie principal le había sentado de escándalo, asentado además el diseño de la gran mayoría de demonios y estableciendo una nueva era de juegos que se irían lanzando durante los siguientes años en PS2. Y es que como ya se tenía el motor gráfico y los modelos de los demonios, era más fácil experimentar y lanzar diversos juegos apodados con el nombre de la franquicia: La serie Devil Summoner continuó con dos entregas ambientadas en la Japón clásica que optaban por un sistema de combate más cercano a la acción y protagonizadas por el genial Raidou Kuzunoha (uno de los pocos personajes recurrentes en la franquicia), mientras que surgió otro spin-off que desechaba la idea de unir demonios a las filas del jugador para presentar una estructura más cercana al RPG clásico, Digital Devil Saga. Además, sería con el motor de Nocturne y en PS2 que la serie Persona acabaría despegando gracias a Persona 3 y 4, que aunque no vendieron lo esperado sí que modificaron por completo lo visto hasta el momento en la serie. Hemos hablado de que no vendieron mucho, ¿Verdad? Y es que este era un problema con el que ATLUS había tenido que lidiar a lo largo de su carrera, siendo esta su peor época al rozar la bancarrota. Por suerte, en la década de 2010 la cosa cambió con el desarrollo de nuevos títulos en DS y 3DS, destacando los maravillosos Strange Journey (una absoluta maravilla que, a pesar de su nombre, se podría considerar una entrega principal de la franquicia), la serie Devil Survivor, un interesante acercamiento al género de la estrategia por turnos, y el espectacular Shin Megami Tensei IV, que continuaba la serie principal con una entrega maravillosa que no solo presentaba un maravilloso apartado artístico si no que innovaba al plantear conceptos narrativos nunca vistos en la serie. La compra de ATLUS por parte de SEGA aseguró la supervivencia de la compañía y de sus franquicias, que cada vez se iban haciendo más y más conocidas entre los jugadores occidentales… Hasta que llegó Persona 5 y, poco después, el protagonista de este título a Super Smash Bros. Ultimate, haciendo que toda una nueva generación de jugadores se interesara por los títulos de la compañía nipona. Esta nueva juventud no iba a ser desaprovechada por Atlus, y con el anuncio de Switch la compañía anunció su próximo gran título: Shin Megami Tensei V.
Shin Megami Tensei V supone la puesta al día de una franquicia legendaria, que ha sabido adaptarse a los cambios de la industria al mismo tiempo que ha mantenido este toque de rol clásico que tanto la caracteriza. El carácter de culto de la serie hace que este título tenga un papel muy importante: dar a conocer la serie al gran público de jugadores de Nintendo Switch sin perder los elementos que la caracterizan. Tomando notas de Shin Megami Tensei IV y Apocalypse en su narrativa, combate, y sistema de progresión, y de Shin Megami Tensei III Nocturne en su estética, planteamiento e idea de dar más importancia a la jugabilidad que a la historia, es interesante destacar que parece que la buena gente de ATLUS tampoco ha temido en observar al JRPG moderno para plasmar ciertos conceptos e ideas en su título. El regreso de SMT no podría haber sido más esperado, y se ha alzado no solo como uno de los títulos más ansiados de la franquicia si no, además, uno de los principales representantes de la nueva oleada de JRPGs que se aproximan a nuestras consolas en los próximos meses y que destaca por su personalidad única y distintiva. No todo es perfecto, por supuesto, y el secretismo llevado por ATLUS desde que se anunció su desarrollo podrían augurar problemas con el título, un título que al aunar tantos conceptos distintos podría haber acabado desencadenando un auténtico desastre. Pero… ¿Qué tal ha acabado saliendo finalmente este título, se mantiene a la altura de la serie, la eleva a unas nuevas cotas de calidad, o por el contrario supone una gran decepción? Tras haber completado varias de las rutas del juego, creo que es hora de dar respuesta a esta y a varias preguntas. ¿Queréis, pues, conocer qué tal está el juego? Pues sin más dilación, respondamos a esta cuestión en el análisis completo que, como ya viene siendo costumbre, podéis leer a continuación.
AVISO: He evitado desvelar cualquier spoiler relacionado con los principales giros de guion del juego, aunque para poder hablar de su narrativa considero necesario comentar el inicio de la historia. En caso de que queráis evitar conocer esto, os recomiendo no leer el primer párrafo de la siguiente sección del análisis. Por lo demás, podéis estar tranquilos. ¡Disfrutad del texto!
«El dios que veneras ha muerto»
La historia de Shin Megami Tensei V nos traslada a la Tokio contemporánea y nos pone en la piel de un joven estudiante del Instituto Jouin que vive el día a día de forma tranquila. Un día, al salir de clase, el alboroto causado en una estación de metro le hará separarse de sus compañeros y amigos, y buscando a uno de estos acabará atrapado en un túnel justo cuando impacta un terremoto. Aturdido y conmocionado, nuestro protagonista consigue escapar de este túnel para descubrir la terrible verdad: El mundo ya no es lo que era, y todo se presenta como un mar desértico y tenebroso que cubre las ruinas de la antigua civilización y que evidencia la llegada del apocalipsis. ¿Cómo ha llegado hasta aquí, y qué es exactamente lo que ha ocurrido? Poco tiempo tiene nuestro protagonista para pensar en esto, pues un grupo de demonios le encuentran… Y están decididos a acabar con su vida. Por suerte, justo antes de que esto suceda una misteriosa figura, Aogami, se presenta ante él y le asegura que, si confía y se une a él, podrá salvarse. Tras aceptar, ambos se unen para dar forma a un único ser: El prohibido y misterioso Nahobino. Con sus nuevos poderes, el Nahobino deberá sobrevivir en esta nueva realidad al mismo tiempo que busca a los estudiantes que, junto a él, quedaron atrapados en el túnel. Poco a poco irá descubriendo la verdad de este mundo, la situación de los diversos dioses y demonios que rigen el mundo y lo que oculta la misteriosa Bethel, una organización al servicio de Dios que el protagonista irá encontrando en su viaje. Como viene siendo costumbre, la historia parte de un mismo punto y poco a poco se va dividiendo en diversas rutas, todo ello en base a las decisiones, misiones secundarias y elecciones morales que vayamos tomando conforme avancemos en el título, y en esta ocasión las rutas planteadas dan pie a tramas muy interesantes y satisfactorias, modificando lo suficiente el tramo final del título como para dejar con ganas al jugador de querer completar el resto de rutas. Al igual que en los juegos anteriores, el factor de rejugabilidad es clave en esta entrega, planteando uno de los títulos más extensos de la serie (os llevará completarlo por primera vez, mínimo, unas 35/40 horas) y con uno de los mejores ritmos, ya que la acción es constante y no se suele ver muy interrumpida por las escenas o los diálogos. Al igual que ya ocurría en Shin Megami Tensei III, aquí la trama se deja a un lado para centrarse en la jugabilidad, aunque esto se lleva a otro nivel: Las cinemáticas, que cuentan con una dirección trepidante y un montaje excelente, son muy escasas comparadas con el resto de entregas, destacando así mucho cuando aparecen y haciendo que haya una mayor expectación con lo que se va a contar. Me ha gustado mucho este mayor enfoque en la acción, ya que al contar con tanta exploración se nos permite conocer mucho sobre la trama y el universo en el que se ambienta sin tener diálogos de exposición constantes y tediosos. Hablando de esto, nos encontramos con uno de los universos más interesantes de toda la franquicia, a pesar de que quizá no sea tan detallado e icónico como el de otros títulos. Y es que, ¿Quién puede olvidar la Tokio destruida semi-punk de Shin Megami Tensei IV, o la Tokio post-Concepción de Shin Megami Tensei III, posiblemente el apocalipsis más hermoso jamás visto en una obra de ficción? Esta entrega tenía una dura competición, y aunque el optar por un entorno desértico y algo más estático puede acabar jugando en su contra, nos acabamos encontrando con un mundo lleno de detalles, misterios, secretos y demás elementos que hará que los jugadores no dejen de tener interés en el mismo. No os lo voy a negar: He disfrutado mucho del mundo presentado, y creo que la forma de interactuar con este es la más interesante de toda la franquicia. Aunque, bueno, de esto ya os hablaré en el apartado de jugabilidad.
Siguiendo con la historia, uno de los elementos que más destaca es la abundancia de personajes secundarios que encontramos en el título. El componente de vida de instituto no es algo que simplemente se queda en la introducción del título, y podemos observar como hay una gran cantidad de estudiantes con los que podremos interactuar. Como es lógico, la mayoría de estos solo cuentan con pequeñas frases sueltas, siendo lo interesante el pequeño grupo de personajes principales que serán clave en el desarrollo de la historia. Entre estos encontramos a Tao Isonokami, una joven chica afable y simpática capaz de apoyar a cualquiera esté en la situación que esté; Yuzuru Atsuta, un joven responsable y recto que protege a su tímida hermana, Miyazu, por encima de todo; o Ichiro Dazai, un joven rubio algo despistado y torpe que cree en las leyendas urbanas relacionadas con apariciones demoníacas en la ciudad. A pesar de su condición de estudiantes, estos acaban alzándose como personajes interesantes que da gusto ver en pantalla a pesar de que no están a la altura de otros grandes secundarios de la serie, como Walter, Jonathan e Isabeau de Shin Megami Tensei IV. A mi parecer, estos personajes están al nivel de Chiaki e Isamu, siendo figuras cuya evolución vamos viendo de forma progresiva y coherente, cuyas acciones podemos acabar comprendiendo de forma natural, pero que quizá no tienen la fuerza o el impacto suficiente como para destacar al mismo nivel de los personajes de SMT IV.. Las motivaciones de esos personajes están bien llevadas, al igual que ocurre con el resto de personajes principales que, si bien no tienen tanto desarrollo o exposición, sí que acaban destacando por sus fuertes personalidades o por sus memorables acciones. Destacamos, en este caso, a Hayao Koshimizu, el Primer Ministro de Japón y líder de la rama japonesa de Bethel que, además, guarda un poderoso parecido físico con Aogami; a la poderosa Abdiel, una de las fuerzas más importantes y leales a Dios y Bethel; o a Nuwa, una enigmática deidad de la mitología china que, acompañada del poderoso Shohei Yakumo, buscarán acabar con las fuerzas de Bethel. Los diálogos, a nivel general, cuentan con un nivel de escritura realmente bueno que se amolda a la perfección al carácter y desarrollo de cada personaje. Esto destaca especialmente con los diálogos de los demonios, pues cada uno de estos cuentan con frases que cuadran con cada personalidad y forma de actuar, dando pie, de nuevo, a una construcción de mundo coherente con el pasado de la saga y realmente profunda. Además, las conversaciones de negociación que tenemos con estos son hilarantes, de los apartados más trabajados de la entrega. Hablando de los diálogos, cabe destacar que el título ha llegado a nuestras tierras traducido al español, algo que hace unos años parecería imposible pero que, gracias a la genial traducción de Shin Megami Tensei III Nocturne, ahora nos parece lo normal. La traducción de este título, sin embargo, no alcanza el nivel de calidad de otros juegos de SEGA/ATLUS al ofrecer ciertos términos sin traducir, dejando cosas tan raras como los menús a medio traducir (los nombres de las secciones están en inglés, y las descripciones y el resto de elementos en español) o ciertas frases que contienen algunos errores gramaticales (aunque esto sí es algo más escaso).
Por último, cabe destacar que he disfrutado mucho de las misiones secundarias que encontramos en este nuevo título. Este era uno de los puntos más flacos de los títulos anteriores, pues se centraban mucho en la historia principal dejando un poco de lado lo secundario. Esto se intentó solventar en SMT IV, pero sentí que las misiones secundarias presentes en esta entregas eran algo más sosas y flojas que en otros títulos del mismo género. Aquí, por suerte, he visto un aumento de calidad considerable en el planteamiento y desarrollo de las mismas, con unas historias simples pero muy divertidas plagadas, además, de unos diálogos muy interesantes que disfrutarán todos los jugadores y, especialmente, los fans de la saga, ya que algunas están plagadas de guiños a otras entregas. Hay un gran número de misiones secundarias y os recomiendo echarles un ojo, no os decepcionarán y os ayudarán bastante al otorgaros mucho dinero y experiencia.
¡Negocia y reúne a todos los demonios bajo tu mando!
A nivel jugable Shin Megami Tensei V sigue los pasos de sus predecesores al mismo tiempo que plantea un gran número de cambios, novedades y mejoras que acaban amoldándose a la perfección a la franquicia. Habiendo abandonado por completo la estructura de dungeon crawler con la que nació la franquicia en su momento, esta nueva entrega abraza al JRPG de entornos abiertos al más puro estilo Xenoblade Chronicles o Dragon Quest XI para ofrecer una experiencia que, manteniéndose en una clara estructura lineal, nos hace sentir más libres que nunca. Desde un primer momento encontraremos elementos que no remiten a las entregas anteriores de la franquicia: navegación minimalista en el mapa central de Tokio, un sistema de combate pulido basado en las debilidades y resistencias elementales… Pero lo clásico finaliza una vez pasamos a controlar al Nahobino. A diferencia del escuálido protagonista que encontramos al principio, cuyo peso notamos ante la imposibilidad de correr o realizar acciones más atléticas, el ser prohibido es capaz de correr de forma indefinida, saltar para superar obstáculos o alcanzar nuevas plataformas, o atacar con una espada de energía que emite su propio brazo. Esto lo hace el protagonista más ágil y divertido de controlar de toda la franquicia, ya que por una vez dejamos de ser un simple avatar para sentir fuera de batalla el poder que emana nuestro personaje. Su manejo es absolutamente cómodo y orgánico, y se vuelve tan divertido que incluso se siente algo mal jugar a otro JRPG y comprobar que su protagonista no se maneja tan bien como el Nahobino. Una vez controlemos a nuestro protagonista nos daremos cuenta de que estamos atrapados en la caótica Da’at, esa Tokio post-apocalíptica plagada de demonios que se nos presenta como un páramo desértico, y descubriremos que a pesar de la destrucción y el descontrol es realmente divertido explorar estas tierras tan austeras. ¿A que se debe esto? Para empezar, la decisión (extraída de la cuarta entrega de la serie) de poder ver a los demonios antes de enfrentarnos a ellos me parece un absoluto acierto, permitiéndonos seleccionar contra quién nos enfrentamos y en qué momento, haciendo mucho más cómoda la exploración al evitarnos interrupciones constantes por los parones de los combates. Todos los elementos del escenario están perfectamente colocados, e incluso el más simple escombro está ahí por algo, pudiendo ocultar secretos y misterios tales como los puntos de Gloria (que viene a ser la moneda que nos permite desbloquear habilidades para nuestro protagonista tales como la posibilidad de poder llevar más demonios), los cofres o los Miman, unas pequeñas y simpáticas criaturas que se han perdido por toda Da’at y que el bueno y tétrico de Gustave. Y hablando de esto, a lo largo de nuestro viaje por estas tierras iremos encontrando ciertos pilares que nos permitirán guardar nuestra partida, teletransportarnos entre los pilares ya visitados y acceder a dos zonas absolutamente importantes: la Guarida del Cadáver, una tienda regentada por el ya citado Gustave donde podremos comprar objetos y esencias, además de recibir recompensas por encontrar a los Miman, y el Mundo de las Sombras, donde Sofia nos ayudará a fusionar a nuestros demonios y a realizar las apoteosis. Esto hace que no haya ningún tipo de ciudad o lobby en el juego, pues llevaremos con nosotros en todo momento lo más vital, es decir, la tienda, la zona de fusión y la curación, haciendo vigente la idea de primar la jugabilidad y la acción frente a cualquier otro apartado. Resumiendo, a nivel de diseño de niveles esta entrega sorprende gratamente al prescindir de las mazmorras lineales y laberínticas para presentar un buen número de zonas semiabiertas donde lo interesante reside en explorar, descubrir secretos y cumplir las misiones secundarias. A pesar de la dificultad de las batallas, este tipo de diseño hace que el jugador pueda llegar a no sentirse tan estancado, ya que facilita la subida de nivel y el encontrar otros métodos para mejorar. Te puede gustar más o menos este sistema, pero no hay duda alguna de que está muy bien implementado, llegando a no echar de menos las mazmorras de otras entregas.
Antes he comentado la fusión de demonios y la apoteosis… ¿Pero qué es eso? Veréis, como ser prohibido el Nahobino es capaz de negociar con los diversos demonios que va encontrando, y si son afines a su causa o se sienten atraídos por sus palabras podrán unirse a su equipo. Estos también pueden subir de nivel, pero sus estadísticas y sus habilidades están limitadas. Esto hace que sea clave hacer uso de las fusiones demoníacas, ya que estas nos permiten obtener demonios muy poderosos al hacer uso de otros dos que ya estaban en nuestro poder. La fusión es clave para poder avanzar en el juego, y el fusionar bien es un arte que está al alcance de muy pocos. En este juego contamos con más de 200 demonios, un número enorme que demuestra el trabajo que hay detrás, y es muy divertido ir desbloqueando los distintos demonios (sean o no demonios secretos, que solo se pueden obtener al completar ciertas misiones secundarias). Sobre las apoteosis, nuestro protagonista también puede obtener nuevas habilidades y ataques, aunque no de forma natural. Para poder conseguirlas debe someterse al ritual de la apoteosis, que consiste en la función del Nahobino con la esencia de un demonio, permitiéndole heredar las habilidades o las afinidades elementales de ese demonio. Por ejemplo, si queréis obtener buenos ataques de hielo podéis utilizar la esencia de un Jack Frost, y si queréis tener una protección absoluta contra el fuego podéis usar la esencia de un Jack-o’-Lantern (aunque a cambio obtendréis una debilidad clara contra los ataques de hielo). Este sistema me ha resultado muy interesante, aportando un número de opciones y combinaciones abrumador que sobrepasa por mucho a lo visto en las entregas anteriores, haciendo hincapié, de nuevo, en la rejugabilidad del título al hacer más interesante el probar nuevas combinaciones de afinidades y ataques. Nos encontramos, por tanto, ante el título más personalizable de toda la franquicia hasta el momento, superando incluso a Apocalypse, lo que es un auténtico logro. Al final, el título acaba creando un ciclo muy divertido que da un nuevo significado al mejorar dentro de un JRPG por turnos, pues ya no es todo subir de nivel si no que también es clave explorar para conseguir gloria y esencias, permitiéndonos mejorar a nuestro protagonista y a nuestro equipo.
El sistema de combate se mantiene fiel a lo que la franquicia nos ha presentado, volviendo a incorporar el maravilloso sistema «Press Turn System» que tantas alegrías (y desesperaciones) nos ha dado en el pasado. En mi opinión personal, este sistema se encuentra en el top 3 de mejores sistemas de combate por turnos que jamás se han visto en un videojuego junto al sistema de Final Fantasy X y el de Mother 3. El sistema de combate de esta entrega se basa en aprovechar las afinidades elementales, ya que cada personaje es fuerte o débil a uno o varios tipos de ataque. Así, si el rival es débil a, por ejemplo, ataques de tipo eléctrico, al atacar y acertar conseguiremos un turno extra, pudiendo conseguir en un mismo turno un total de 8 turnos. Esto permite generar una gran variedad de estrategias a la hora de abordar tanto la batalla como la formación del equipo, pues en todo momento nos acompañarán 3 demonios que pueden encargarse de una gran variedad de cosas: curar a nuestros compañeros, eliminar las mejoras de los rivales, atacar los puntos débiles… Sin embargo, no todo es tan fácil, pues este sistema castiga mucho los fallos del jugador, ya que si un ataque no acierta o es bloqueado por la afinidad elemental del rival el jugador pierde dos turnos, y una acción así puede perfectamente cambiar las tornas de un combate que parecía ganado. Esto hace que el combate sea más tenso, interesante y adictivo, y pocos juegos me han enganchado tanto a través de su sistema de combate como este. Otro detalle que afecta a que este sea tan complejo y divertido es el sistema de Magatsuhi, una barra que tiene tanto nuestro protagonista como nuestro rival que, una vez llena, nos permitirá desatar habilidades únicas que nos permitirán, por ejemplo, hacer que todos nuestros ataques sean críticos, lo que otorga una mayor profundidad al sistema. Eso sí, los combates pueden llegar a hacerse muy lentos especialmente por la enorme cantidad de vida de algunos jefes y enemigos, y si no os convencen los combates por turnos quizá este no sea vuestro juego. Pero si os gustan… Estáis ante vuestro posible nuevo juego favorito.
Una travesía decadente a través del fin del mundo
A nivel técnico Shin Megami Tensei V parece llevar a la consola híbrida de Nintendo hasta sus límites, y se nota que hay puntos en los que a la consola le cuesta bastante mantener estable el título. Así, aunque por lo general el juego cuenta con unos 30 fps estables que permiten disfrutar a la perfección de las aventuras de Aogami y su joven amigo, sí que es cierto que hay momentos concretos en los que se dan caídas de frames que, a pesar de que no son especialmente notables, sí que cortan un poco la experiencia de juego. También encontramos algo de dientes de sierra en el diseño de ciertos personajes y escenarios, algo de popping y quizá alguna que otra textura podría haberse mejorado. Pero os voy a ser completamente sincero: comprendo perfectamente que surjan estos problemas, y no los veo tan graves cuando observo el juego en perspectiva. ¿Por qué, me preguntaréis? Porque Shin Megami Tensei V presenta un nuevo nivel en cuanto a apartado gráfico se refiere en Nintendo Switch, siendo una absoluta bestialidad que se ve reflejada en unos escenarios preciosos y vivos repletos de personajes y elementos, modelos de personajes realmente detallados y con movimientos únicos y muy bien tratados (he quedado flipado al observar que cada demonio cuenta con una forma única de moverse y de actuar, y más teniendo en cuenta la enorme cantidad de estos que hay en el juego), y hasta en el pelo de nuestro protagonista, que está tan bien recreado y reflejado que perfectamente podría protagonizar un anuncio de la mejor marca de champú de Japón. Las animaciones de los ataques son absolutamente espectaculares, siendo únicas para cada personaje además de que algunos ataques especiales cuentan con animaciones personalizadas. Los efectos de iluminación y partículas también son increíbles, dando así pie al que es, en resumidas cuentas, uno de los mejores apartados gráficos de todo el catálogo de Nintendo Switch. Este se ve apoyado en un apartado artístico abrumador, repleto de diseños de escenarios y personajes increíbles que presentan uno de los niveles de calidad más altos de la franquicia al mismo tiempo que no desentonan para nada con el estilo de esta. Personajes como Nuwa o el propio Nahobino son una muestra de lo geniales que son estos diseños, que serían imposibles de encontrar en cualquier otra serie.
Por último, a nivel sonoro el título nos presenta una banda sonora repleta de temas que podríamos catalogar como rock progresivo de corte ambiental (sonando estos en las secciones de exploración y ayudando a sumergir al jugador en la propuesta que el título presenta) y rock más frenético en los diversos temas de batalla, destacando especialmente estos debido al número tan elevado de los mismos que encontramos en el juego. La banda sonora, compuesta por Ryota Kozuka (que ya participó en SMT IV), es absolutamente espectacular y nos ofrece temas maravillosos que se quedarán anclados en la mente de la gran mayoría de los jugadores del título. Esta triunfa por ofrecer temas pegadizos y memorables, que no desentonan en ningún momento y se sienten, al mismo tiempo, originales y reconocibles. A esto hay que sumarle el maravilloso doblaje del título, que mantiene el nivel tanto en japonés como en inglés de las últimas producciones de ATLUS, y la genial dirección de sonido, contando con unos efectos de sonido perfectos y perfectamente reconocibles. A nivel sonoro el juego borda todos los aspectos posibles, manteniendo un nivel de calidad altísimo.
Conclusión: Una obra maestra ajena al orden o al caos
Shin Megami Tensei V se trata del mejor JRPG lanzado este año y uno de los mejores títulos que se han visto en Nintendo Switch, alzándose como una obra maestra que experimenta mucho en todos sus apartados y, a pesar de ello, consigue salir triunfante al dar pie a un título extremadamente divertido, desafiante, original y que engancha como pocos. Su diseño de niveles está cuidado hasta el último detalle y se siente muy fresco, su sistema de combate es justo y engancha como pocos, su historia no se vuelve pesada y cuenta con unos diálogos y unos personajes muy trabajados, siendo una de las tramas más inesperadas y locas de toda la franquicia, su apartado visual es cautivador y lleva la potencia de Switch hasta sus límites y su apartado sonoro es, simplemente, perfecto. El único problema del juego reside en su ineficaz traducción y en sus problemas técnicos, pero que esto no os impida disfrutar de uno de los claros contendientes a juego del año, una obra maestra enorme que ha demostrado que la espera ha merecido la pena. Se trata de una puerta de entrada muy buena a la franquicia, y recomiendo el título a cualquier jugador amante de los JRPGs, de las historias de ciencia ficción y, en general, a cualquier jugador de la híbrida de Nintendo que se considere amante de los videojuegos.
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Antonio Gallardo
Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.