![[Análisis] Mirthwood [Análisis] Mirthwood](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2025/01/mirthwood-800x450.webp)
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No me confundáis, pues poniéndome como ejemplo: Silent Hill 2 es un juegazo del que aún no he leído malas palabras por parte de nadie, pero sé perfectamente que no es el tipo de juego que a mí me hace feliz… y aún así, lo compré día 1 y lo tengo en la estantería aún precintado, ¿por qué? Por esa especie de ansiedad que genera el no jugar a un título que sabes que muy probablemente sea uno de esos que se recuerdan con el paso de los años. Y quizás solo me pase a mí, pero me atrevo a pensar que es una sensación compartida por muchos.
Quizás sea por razones como estas que existen los llamados cozy games, aquellos como Animal Crossing o Stardew Valley donde simplemente tienes una vida virtual en un mundo del cual cuidas y te inmersas, porque sí: es importante tener donde sentir que no tienes que hacer grandes cosas, no tienes que tener una progresión continua ni sentirte mal por no jugar un día. Los cozy games están para esa tarde en la que solo te apetece escaparte un rato de tu día a día, donde quieres tener algo que hacer sin preocuparte por ese algo que haces.
Y aunque después de la chapa puede parecer que soy un jugador asiduo de este género, debo admitir que mi cúmulo de horas no pasa de las 50, tirando a lo alto, pero soy un fiel defensor de ellos y disfruto cuando me pongo. Por ello, ahora que he debido analizar Mirthwood, he entrado con la esperanza de encontrar un juego al que me apetezca volver, no le pedía emocionarme, no le pedía hacerme sentir nada en especial, simplemente que lo viera en la biblioteca y me apeteciese abrirlo. ¿Lo ha logrado? Hablemos de Mirthwood: la propuesta de Bad Ridge Games publicada por V Publishing.
Mirthwood y las Tierras Libres
En Mirthwood, como ya he dicho, nos situamos en un juego que bebe mucho (muchísimo) de la gran obra que sigue siendo Stardew Valley, pues juntará la gestión con la protección de nuestra granja, en este caso, concretamente, en las tierras libres. Pero antes de hablar de esto, es importante destacar la gran variedad de caracterización que nos ofrece, pues debemos decidir nuestro origen, lo cuál determinará la base de nuestra personalidad, nuestra clase social, otorgándonos esto “buffs y nerfs” del efecto que tiene nuestro equipamiento o nosotros sobre el mundo y, finalmente, nuestra profesión, que de nuevo afectará a estadísticas y efectos de interacción.
Es de esta forma que Mirthwood se presenta como un juego que no pretende centrarse únicamente en sembrar y cosechar sino que los distintos lazos que logremos conformar con nuestros vecinos tendrán relevancia de cara a la obtención y comercio de distintos materiales a la par que contará con sus propias mini narrativas donde podremos mantener relaciones amorosas, ganar popularidad en el pueblo o convertirnos en la oveja negra (a base de robar y hundir nuestra integridad o… contándole chistes verdes a la esposa del panadero)…
Honestamente, no considero que este sea un aspecto que destaque ya que pese a que al principio nos haga especial gracia el tratar de encontrar las bases de la personalidad cada uno, sus límites y aquello que estrecha el lazo, a la que llevas unas cuantas interacciones te das cuenta de que está medianamente randomizado de manera que te vaya subiendo y bajando de vez en cuando independientemente de lo que digas y, especialmente, que no llega a ofrecer nada de verdadero valor a la aventura planteada en Mirthwood.
Aún así, asumo que aquel que disfrute montándose sus propias historietas entre los distintos NPC del juego sabrá sacarle un jugo a este aspecto de Mirthwood que yo no he sido capaz, pues yo lo veo desde un punto bastante más práctico y analítico y quizás mi falta de afición a este tipo de juegos me impida plantearlo como tú sí lo harías.
Poco más se puede decir del apartado narrativo de Mirthwood: al final, estamos hablando de un cozy game donde pretenden que inviertas una enorme cantidad de horas, por lo que, técnicamente, fuerza la no existencia de una narrativa épica o centrada en lograr un objetivo principal. Ojo, existe una historia lineal a seguir a la que le dedican un cariño perceptible, pero esta es una mera excusa para avanzar en el juego, o así lo entiendo yo, ya que todos los temas a los que se acercan los tocan de manera superficial sin llegar a profundizar en ninguno.
A espada y azada
Como bien he dicho ya y podéis intuir por la propia índole del género, las mecánicas principales de Mirthwood se basarán en el cultivo y cosecha de alimentos además de en el comercio tanto de tus propios bienes como de aquellos de tus compatriotas, vaya, como Stardew Valley, aunque no es sorpresa para nadie que cualquier juego del estilo quiera parecerse a este, al final, el éxito atrae interés e inspira.
No obstante, no quiero dedicarle tampoco demasiado espacio ni tiempo a hablar de la granja pues, al final, es lo de siempre y no tiene demasiadas complicaciones ni cosas a destacar ni criticar. Donde sí sacamos cosas interesantes es en el propio concepto de aventura: el mapa de Mirthwood es sorprendentemente grande, y en este se nos ofrece un poquito de todo: otros pueblos con los que crear rutas de comercio, ruinas y cementerios y cementerios en ruinas, cuevas… vaya, que tendremos mucho donde explorar y tomar decisiones, y es que a lo largo del progreso nos toparemos con dilemas morales donde deberemos posicionarnos, afectando esto tanto a nuestra integridad como a la imagen que los vecinos tengan de nosotros.
Pero como cabe esperar, la exploración conlleva riesgos y peligros y, estos, la necesidad de defenderse, razón por la cual Mirthwood cuenta con mecánicas de combate; estas son de lo más básicas, contando con un parry, rodar para esquivar, ataque fuerte y ataque débil, aunque tampoco le podemos pedir más, no por incapacidad de ello, sino porque cargar el juego con más maneras de dar espadazos transformaría la propuesta en algo muy distinto a lo planteado inicialmente.
Lo que sí que hubiese preferido es reducir la tosquedad presente en los ataques, pues aunque denota que claramente es una decisión consciente con la intención de hacer “menos violento” este aspecto del juego, a mi parecer esto termina lastrando un poco el gameplay ya que nos encontramos con más combates de los que justificarían realmente el haber tomado esta decisión, haciendo que estos se tornen una molestia que tenderemos a evitar por la simple pereza de combatir. Aún así, Mirthwood nos ofrece la posibilidad de tener distintas habilidades (mediante cartas) para mejorar nuestras características físicas o nuestra técnica.
Apartado audiovisual
A nivel visual, en Mirthwood nos encontramos con un juego que sabe encontrar sus límites y explotarlos, apostando por un arte sin demasiados elementos distintos y repitiendo bastantes modelados y texturas, pero todo hecho con un buen gusto que logra evitar que te fijes en si ese árbol ya lo habías visto antes o no. Del mismo modo, trata de darle un aire distinto y un espíritu propio a los distintos espacios jugando con la paleta de colores, siendo en todo momento bastante monocroma o usando colores complementarios.
Volviendo a la no existencia de sangre en el juego, es curioso como tratan de tocar un poco la oscuridad del alma humana en su narrativa pero en todo momento no solo mantienen el estilo simpaticón sino que además son más explícitos de lo que este puede llegar a sugerir, mostrándonos ejecuciones (incluso siendo estas determinadas por nosotros), asesinatos y violencia… sin una gota de sangre.
A nivel sonoro pasa bastante desapercibido, y aunque en líneas generales pondría esto como una pega, creo que siendo un juego de este género, Mirthwood se puede permitir el usar melodías sencillas y poco variadas ya que lo último que hará nadie es fijarse en una banda sonora donde la épica y la piel de gallina no tienen lugar.
No obstante, los efectos de sonido sí que tienen algo más de trabajo detrás de ellos, pues aunque parecen ser de librería en su gran mayoría, tiene mérito haber escogido con la atención suficiente para que, en un juego con soniditos constantes, sean pocos los que no convenzan como parte del mundo planteado.
Como último aspecto a destacar, que realmente no sé por qué siempre lo meto en este apartado pero ya se ha vuelto una costumbre: Mirthwood viene completamente traducido al castellano.
Conclusión
Como acostumbran a decir los compañeros de Eurogamer en sus vídeos: Mirthwood es, sin duda, café para cafeteros. Los cozy games son género complicado, y es que han tenido que llegar obras maestras como Animal Crossing o Stardew Valley para que el público considere que vale la pena tenerlos en cuenta, pero aún y ahora es exageradamente complicado hacerse un hueco en la colección de un jugador casual cuando tu propuesta es un juego de compañía.
Y no, no vengo a deciros que Mirthwood se va a unir a ese exquisito y exclusivo grupo de dos, ni mucho menos que tú, cuya mayor experiencia cozy es ver un walkthrough de God of War de PSP en vez de jugarlo tú mismo, vas a disfrutar de él: os estaría mintiendo. No porque sea un mal juego, que no lo es, simplemente creo que es exageradamente difícil dedicarle las horas que el juego requiere para sumergirte en su mundo si no eres afín al género.
Porque no, no es lo suficientemente bueno como para que sea ese juego que rompa tus costumbres, pero cuenta con más que lo suficiente para que todo aquel que sepa a lo que viene, lo disfrute. Al final, propiamente Mirthwood tampoco pretende ser una puerta de entrada a lo cozy, sino un lugar seguro y agradable para quien ya esté dentro, y aunque la experiencia también ha sido agradable para mí, y respondiendo a lo planteado en la introducción: conmigo no ha logrado que quiera volver al juego al verlo por la biblioteca, pero no se me ha hecho tedioso analizarlo.
Por tanto, solo puedo recomendarte plantearte Mirthwood si ya vienes siendo afín al estilo desde casa, si no es el caso, dudo que hayas llegado hasta aquí, pero te lo confirmo: este juego no es para ti.
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