¡Despierta!
Empezó todo en el mes de abril, cuando un adolescente es puesto en libertad condicional tras ser culpado de un crimen que no cometió al defender a una mujer de un hombre con poder. Finalmente, acaba mudándose al ático del Leblanc, una cafetería en Yongen-Jaya (Tokio) gestionada por Sojiro Sakura, quien parece no tener ningún tipo de relación con él, pero aún así, decide acogerle en la habitación que se encuentra en el ático. Debería vivir una pacífica y responsable vida teniendo en cuenta su situación personal, pero nada más lejos de eso, llega tarde el primer día de clases junto a Ryuji Sakamoto, uno de los alumnos considerados problemáticos, ¿la razón? No, no se dedicaron a hacer pellas, si no que yendo al instituto acabaron metidos en una especie de castillo místico con seres de lo más extraños y… con Kamoshida, profesor de la escuela, como el malévolo jefe del lugar; a este espacio lo llamaremos Palacio, pero lo vamos a dejar para un poco más adelante.
Por ahora, hablemos de la vida diaria de nuestro protagonista, quien deberemos asegurarnos de que haga vida normal como estudiante de instituto, sobretodo teniendo en cuenta la situación en la que se encuentra, y por suerte para nosotros, contaremos con mil y una cosas que hacer. Tomaremos consciencia de sus acciones día tras día sin ninguna excepción, pues sigue un estricto calendario en el que cada día se nos da mil y una posibilidades distintas, aunque obviamente tendremos que cumplir con diversas obligaciones, como asistir a clase, estudiar para los exámenes (y aprobarlos, claro está) o ayudar al jefe cuando este lo requiera. Fuera de eso, tendremos la vida que todo adolescente desea y debería tener: una vida libre de manejarla como más gustemos, y algo extremadamente importante serán las relaciones personales, los lazos, aunque también podríamos (y así haremos) llamarlos confidentes, con quienes pasaremos tanto tiempo como sea posible y plantearemos diversas alternativas de ocio: salir a correr, ir al cine, jugar al shogi, ir de compras, practicar gimnasia, o incluso cosas que van un pasito más allá, como realizar sesiones terapéuticas o participar como conejillo de indias en ensayos clínicos.
Todo esto puede parecer algo básico y sin importancia, pero no es así, cada día deberemos seleccionar bien con quién y en qué emplear el tiempo, ya que conforme más fuertes sean los lazos con los confidentes, más cosas le aportarán en todos los ámbitos, y más conexión tendremos con todos, pudiendo incluso llegar a conseguir novia a raíz de fortalecer los lazos. Para mejorar toda relación, entrará en juego no solo el pasar tiempo con los confidentes en cuestión, sino el cómo respondamos a las preguntas o la conversación que se nos plantee, dado que podremos encajar más o menos con ese personaje y reforzar o no su conexión a raíz de eso.
Pero no solo la relación con nuestros confidentes es importante, también entran en juego las habilidades sociales, concretamente estas cinco: gentileza, encanto, conocimiento, coraje y destreza. Será necesario que aumentemos gradualmente cada una de ellas para que más confidentes tengan interés real en establecer una relación personal con nosotros, y de la misma manera, poder tener acceso a nuevas oportunidades o mejorar en el desarrollo de según qué actividades. Para poder mejorar estas habilidades tendremos varias opciones: podremos ir al cine o limpiar los baños del Leblanc para aumentar nuestra gentileza, ir a los baños públicos o a trabajar en la tienda de autoservicio para volvernos más encantadores, para aumentar nuestro conocimiento podremos estudiar en la biblioteca del instituto o en las mesas del Leblanc por la noche, podremos adquirir valor enfrentándonos a los retos del Big Bang Burger o lograremos ser más diestros bateando en las jaulas de bateo o trabajando en el restaurante de gyuudon.
Claro, todo lo mencionado anteriormente son simples posibilidades, pero ni por asomo se queda en tan solo eso, también podremos ir a jugar a los dardos o al billar, visitar clubes de jazz, ir de compras, ir a parques de atracciones o acuarios, visitar templos, ir a diferentes restaurantes y una infinidad más; las opciones no escasean, menos aún teniendo en cuenta que deberemos buscar cómo ocupar su día a día durante un año y que no se haga monótono en ningún momento, ni para nosotros ni para los confidentes con quien decida compartir su preciado y valioso tiempo.
Quítate la máscara
Ahora sí, pasaremos a hablar de los Palacios y todo lo que se refiere al mundo cognitivo. He querido dejarlo para más tarde ya que, aunque podáis pensar que lo importante son las peleas y lo que las envuelve, la vida social en Persona 5 Royal ocupará, como poco, el 50% del total de horas que le dediquéis al juego, pero tranquilos, en ningún momento llegará a hacerse pesado, a veces hasta querréis más días de los que hay.
Y ya no me lío más. Bienvenidos al Metaverso.
Como decía, nuestro protagonista y Ryuji se adentraron en el Palacio de Kamoshida, pero, ¿esto qué es? Denominamos como Palacio a la distorsión cognitiva que se lleva a cabo en la mente de una persona a causa de los deseos mayoritariamente negativos de su corazón. Para poder acceder a un palacio, lo primero de todo será contar con la aplicación del navegador, aunque esta aparece directamente en el móvil del usuario y no puede ser eliminada; una vez se cuenta con ella, deberá decirse el nombre y apellido del supuesto dueño del Palacio, el lugar donde este se encuentra y la cognición, es decir, la manera en la que él ve ese espacio. Una vez dentro de cada Palacio tendremos varias cosas a hacer, pero vayamos por partes.
Ahora que sabemos dónde nos encontramos, es importante saber qué debemos hacer, y esto nos lo explicará Morgana, un gato que encontramos en nuestro primer Palacio y que tiene una misión por cumplir, aunque sus recuerdos se hayan desvanecido. Cuando nos topemos con un ser humano malvado cuyos deseos estén tan distorsionados que lleguen a tener un Palacio en su cognición, lo primero y más importante será tener información acerca de esa: qué es lo que hace, cuáles son sus deseos y, sobretodo, determinar por qué merece que despertemos su corazón, siendo este el acto de robar su mayor tesoro en su cognición y desmoronando así su distorsión, haciendo que los deseos macabros desaparezcan y renazca como alguien puro y legal en la mayoría de los casos, aunque también corre el riesgo de llegar a suicidarse, y es por eso que los Ladrones Fantasma deberán seleccionar bien a sus objetivos y no ir a por ellos sin estar seguros.
Bien, ya os adelante que robar el tesoro no será algo tan fácil como entrar a su Palacio y llevárselo, sino que en primer lugar, deberemos lograr trazar una ruta de escape para cuando nos hagamos con él, ya que en cuanto lo tengamos entre manos, el Palacio comenzará a desmoronarse y tendremos que huir a toda velocidad para no terminar atrapados entre sus escombros. Con tal de marcar el camino, deberemos adentrarnos (recordad: un Ladrón Fantasma nunca entra por la puerta principal) en el Palacio y desde ahí, lograr llegar hasta la sala del tesoro, hasta el fondo de su corazón, pero esto tampoco será un camino de rosas, puesto que somos intrusos en la cognición de otro humano, y de manera similar a como sucede en la película de Origen, esto implica que su subconsciente querrá echarnos de ahí, lo que se traduce en muchísimos encuentros con sombras (llamaremos así a los enemigos encontrados en Palacios) que querrán derrotarnos para que no seamos capaces de llegar a donde se encuentra su amo y señor. Obviamente, deberemos combatir contra ellas, pero si no os importa, aplazaremos de nuevo el combate para hablar de ello en el siguiente apartado, lo único que comentaré al respecto por ahora, es que de cara a enfrentarnos a ellos, habrá tres opciones: la primera es que nos enfrentemos frente a frente y les golpeemos, entonces el combate empezará sin ningún tipo de ventaja para nadie; la segunda es que ellos nos pillen y por tanto nos rodeen y tengamos que derrotarlos a ellos (sin posibilidad de huir) y posiblemente a una segunda tanda que les siga; y la tercera, es que logremos tenderles una emboscada y entonces nos aseguraremos de que todos nuestros personajes ataquen antes que nuestros enemigos, lo que puede resultar en un combate sin llegar a recibir daño si nos lo montamos bien.
Para movernos por el Palacio sin ser vistos, tendremos facilidades como la posibilidad de escondernos en esquinas tanto de paredes como de objetos voluminosos, al igual que usar un gancho (aunque escasas veces) para lograr alcanzar puntos más elevados. También hay que tener en cuenta que se premiará mucho la exploración, dado que nos encontraremos con varios cofres que nos darán objetos de lo más útiles para nuestra aventura, aunque algunos cofres vendrán con candado incluido, por lo que deberemos tener preparada una buena cantidad de ganzúas, las cuales se pueden preparar en el escritorio de nuestra habitación. No conformes con los cofres, encontraremos tres semillas de deseo en cada Palacio, y si logramos dar con las tres y hacernos con ellas, una recompensa nos espera, aunque para llegar a ellas deberemos explorar hasta el último rincón y superar varios entretenidos y cada vez más complejos puzles que se nos presentarán en forma de trampas a desactivar o acertijos de los que deberemos recopilar pistas, y para todo esto nos vendrá de lujo contar con el tercer ojo, una habilidad que tendremos disponible desde el principio que nos permitirá observar con mayor facilidad objetos rompibles, cofres, lugares secretos u objetos con los que nos será interactuar.
El hecho de ser un mundo cognitivo, hace que esté relacionado y a la vez no con la realidad, dado que todo lo que suceda en él no tendrá repercusión en el mundo real (a excepción, obviamente, del hurto del tesoro), pero sí será al revés, dándose casos de puertas que nos será imposible abrir desde dentro, ya que el usuario en cuestión está convencido de que es imposible que dicha puerta sea abierta, lo que hará que en varias ocasiones nos veamos obligados a evacuar un Palacio para actuar en la vida real y después volver, aunque, por supuesto, no deberemos volver a empezar de cero, ya que podremos transportarnos desde la entrada hasta cualquiera de las zonas seguras que hayamos visitado a lo largo de nuestra exploración.
Una vez hayamos logrado alcanzar la sala del tesoro, veremos que es algo abstracto, sin forma, que no podemos robar; así que lo siguiente a realizar será salir de allí y enviar un aviso al poseedor del castillo, un aviso conforme los Ladrones Fantasma se disponen a robarle aquello que es más preciado para él, asegurándose así de que se materialice en algo tangible y puedan llevárselo, pero eso será otro día, y aquí entra un factor de lo más interesante del juego: el calendario. Como ya he dicho antes, iremos día a día decidiendo qué hacer, pero tendremos tiempo límite para llevar a cabo el despertar de un corazón; este tiempo, por lo general, se verá marcado por la fecha final de un evento público, una amenaza de denuncia o varias cosas más que si comento os acabo chafando, y tranquilos, habrá días de sobra para hacer tanto como se quiera, la gracia más bien reside en cómo nos organizamos, si decidimos limpiar el camino tan pronto como nos sea posible y al día siguiente mandar el aviso para robar el tesoro, si antes de todo eso queremos aumentar la relación con nuestros confidentes para así contar directamente con tantas ventajas como nos puedan ofrecer antes de adentrarnos en Palacio, o hacer eso entre la traza de la ruta de escape y el envío del aviso. Los días son los que son y no van a cambiar sigáis el orden que sigáis, pero sí os recomiendo que hagáis cuanto antes los Palacios, ya que así os aseguráis tener tiempo suficiente si de casualidad se diera el caso de que no lográis realizar en un mismo día todo lo que teníais previsto. Pero como digo, allá vosotros, la gracia de este juego es poder distribuirte el tiempo como más desees.
¿Solo los corazones de quiénes llegan a tener un Palacio deben ser despertados? ¿Y qué hay de los demás malhechores o de los corazones que están andando sobre la cuerda floja jugándose el caer al abismo de la mayor maldad? La respuesta es simple: Mementos. Bueno, quizás Mementos no sea una respuesta per se, pero sí es el lugar donde deberemos ir para salvar a todos aquellos corazones que se encuentran al borde. Mementos es la unión de la cognición de todos los seres humanos, una profundísima y enorme mazmorra donde cada piso nunca será igual al anterior, dado que toda mente cambia en cuestión de segundos, de la misma forma lo hará Mementos, provocando que cada vez que lo visitemos, las plantas cambien su organización. Para dar con almas en Mementos deberemos recopilar información acerca de ellas, es decir, qué hacen mal y su nombre y apellido, y explorar cada piso de Mementos hasta dar con ellos y enfrentarnos en combate para lograr hacer despertar su corazón y salvar tanto a ellos como a quienes se vieran afectados por su comportamiento.
La profundidad de Mementos irá aumentando según avancemos en la historia y acabemos con Palacios, pero cada viaje que hagamos allí merecerá la pena aunque sea al principio y no tengamos casi pisos que explorar, eso sí, os recomiendo que vayáis las mínimas veces necesarias, o sea, que acumuléis solicitudes y las hagáis de una misma vez para así evitar gastar días que podríais emplear en mejorar vuestros lazos con los confidentes, dado que un día en Mementos te ocupa todo el tiempo libre que tienes, lo que significa perder dos posibilidades de mejorar relaciones. De todas formas, como decía, será útil cada vez que vayamos, no solo por la experiencia y los objetos que podamos llegar a conseguir, sino por la posibilidad de mejorar este ratio gracias a Jose, quien a cambio de sellos que iremos encontrando por Mementos nos aumentará la cantidad de experiencia, objetos y dinero recibido en cada combate, además de ofrecernos varios objetos interesantes a cambio de flores, lo que también encontraremos explorando Mementos, y esto en su conjunto hace que venir aquí sea más entretenido y motivador.
Dale rienda suelta a los deseos de tu corazón
Ahora sí, al fin, pasemos a hablar del combate. Como ya todos sabréis, el sistema de combate empleado por Persona 5 Royal es el combate por turnos, pero a pesar de ser amante de este modo, no recuerdo haber disfrutado tanto de un combate por turnos desde Final Fantasy X, y es que, las acciones que podemos llevar a cabo son de lo más variadas. Para empezar con lo más simple, contaremos tanto con un arma de cuerpo a cuerpo con la que realizar ataques core tantas veces a lo largo de la pelea como queramos, pero estos ataques no serán tan poderosos como lo serán las balas de nuestras armas de fuego, con las que también podremos lucirnos en combate, pero estas tienen una desventaja, y es que, tienen munición limitada que, a pesar de que se recarga de manera totalmente gratuita al terminar cada batalla, puede llegar a verse escasa en determinados encuentros, lo que añade el factor estrategia para saber utilizarlas de la mejor manera posible y gestionarnos la munición de cada personaje; si tienes suerte, podrás combinar las dos, puesto que de vez en cuando al realizar un ataque cuerpo a cuerpo nuestro personaje terminará con un disparo (gratuito, no os preocupéis que vuestra munición seguirá intacta) lo que conllevará un golpe crítico al rival. La tercera opción básica será el protegerse, lo que permitirá que en el siguiente turno recibamos más daño si deciden atacar al personaje en cuestión, y si eres como yo y piensas que no hay mejor defensa que un buen ataque, déjame aconsejarte que dejes ese pensamiento de lado. Obviamente, estará permitido en todo momento el uso de objetos tanto de curación ya sea de PS, de PE o de reanimación a nuestros compañeros, como bien objetos que intervengan directamente en el desarrollo del combate sea causando daño de determinado atributo a un enemigo o modificando características propias o ajenas para facilitar nuestro camino hacia la victoria.
Otra opción es combatir con habilidades o magias, como prefiráis llamarlas, su origen es el mismo: la Persona ligada al personaje. Las Personas son la personificación (valga la redundancia) de las sombras ocultas en el corazón de los seres humanos, por lo que el lograr aceptar a tu yo interno y convivir con él, el lograr aceptar tu oscuridad y decidir no luchar contra ella, sino hacer que esta luche contigo, cuando los deseos de tu corazón corren en tu mano, es entonces cuando logras que tu Persona aparezca. Cada uno tiene una única Persona a excepción de nuestro protagonista, quien puede contar con más de una, aunque de su obtención hablaremos un pelín más adelante, por ahora sigamos con el combate. Hay un abanico de atributos que son: fuego, aire, hielo, electricidad, psíquico, nuclear, sagrado y maldición, que se suman a daño cuerpo a cuerpo y daño por arma a distancia. Cada Persona puede recibir daño normal, ser débil, ser inmune o incluso llegar a reflejar determinados atributos en concreto, y aquí está la gracia, al haber tal cantidad de atributos, lo más probable es que en muchísimas ocasiones lleguemos a no averiguar cuál es la debilidad del enemigo hasta que nos enfrentemos varias veces contra él o hasta que hayamos probado todos los atributos, si es que contamos con Personas que los conozcan. Respecto a nuestros compañeros, no podremos hacer nada más allá de gestionar quién combate y quién no según los enemigos contra los que generalmente nos estemos enfrentando en determinados Palacios o Mementos, pero con nuestro personaje podremos cambiar de Persona entre aquellas que tengamos en nuestro haber según más nos convenga tanto fuera como dentro de combate sin gastar turno.
Eso sí, las Personas no únicamente nos ofrecerán ataques de atributos, también podremos sacrificar PS para realizar movimientos más dañinos o habilidades que creen alteraciones de estado, siendo estas últimas una gran baza puesto que, si logramos que un enemigo sufra una alteración de estado y atacamos con movimientos concretos después de ello, podremos causarle un daño técnico, es decir, dejarlo a merced de que el dolor recibido sea aún mayor de lo que sería de normal. De la misma manera pasará si atacamos con el atributo al que sea débil, y es que, hacerlo nos permitirá la opción de volver a atacar con el mismo personaje o de darle el relevo a uno de nuestros compañeros de batalla causando esto que aumente directamente el daño que causamos al igual que, si hemos subido el nivel de relevo a través de jugar a los dardos, recuperaremos PS y PE. ¿Es esta la única manera de realizar algo en conjunto? No, puesto que podremos llevar a cabo ataques especiales por parejas en determinados momentos (no depende de nosotros, pero se nos avisará cuando estén disponibles) y estos provocarán prácticamente el final de casi cualquier enemigo, siendo inmensa la cantidad de daño que efectúan; para ir desbloqueándolos deberemos avanzar en la historia y los propios personajes nos dirán que han inventado un nuevo movimiento que les gustaría llevar a cabo juntos, y a partir de ahí, podremos usar especiales cuando se nos dé la oportunidad mientras uno de la pareja esté entre los cuatro que se dedican a combatir.
Como he dicho antes, la estrategia es un factor importante en combate, y volviendo al principio del todo, también lo serán los lazos que tengamos con los confidentes. Como Joker, podremos decidir si damos nosotros las órdenes a nuestros compañeros (que claramente recomiendo que así sea) o si dejamos que ellos actúen según crean más conveniente, pero dejando eso y lo anteriormente mencionado de lado, centrémonos un poco más en los confidentes, y es que sin ánimo de hacer spoiler no diré quiénes, pero cuando estreches lo suficiente los lazos con algunos podrás cambiar miembros en medio del combate, podrás recuperarte automáticamente de estados alterados y mil cosas más, así que, recordad fortalecer tanto los lazos con vuestros confidentes como os sea posible.
Volviendo un pelín atrás, vamos a hablar de qué sucede cuando conseguimos que todos los enemigos a los que nos enfrentamos reciban daño contra el que eran débiles, y es que, los acorralaremos y tendremos dos opciones distintas, la primera es realizar un ataque conjunto entre todos los personajes que estén en combate y no estén debilitados o sufran un estado alterado, lo que en su mayoría, con pocas excepciones más allá que el hecho de enfrentarnos a jefes finales o jefes de media fase, pasará a ser un finisher directo. La segunda opción reside en la posibilidad de negociar con ellos y tratar de lograr que nos den objetos o dinero o incluso, que nos concedan su poder y podamos contar con ellos como Persona; toda negociación con este último fin puede resultar en que cedan directamente o quizás debas tener una breve conversación con ellos donde deberás tener en cuenta su personalidad (no te preocupes, Morgana nos informa) para responderle de una forma u otra, para así lograr que se nos unan, nos den un objeto porque no quieran unirse a nosotros (sea por que no los convencemos o porque no tengamos nivel suficiente) o, por contra, hacer que se enfaden más. De nuevo, nuestras posibilidades a la hora de negociar se verán mejoradas si tenemos en cuenta nuestros lazos con los confidentes, quienes nos brindarán más de una opción bastante útil.
Por último, pero no menos importante, hablemos de la habitación terciopelo, una celda personal de otra dimensión donde podremos crear nuevas Persona mediante un pago para adquirir aquellas que hayamos logrado tener, pero nos hayamos deshecho de ellas por espacio o para fusionarlas. ¿Qué es eso de fusionarlas? Bueno, usando la guillotina, podremos obtener una nueva Persona a raíz de sacrificar dos en la guillotina siendo esta una fusión normal; también podremos hacer una fusión avanzada en la guillotina grupal, la diferencia es que aquí dependeremos de tener las tres o más Persona que se nos requieren para llegar a una concreta, siendo el proceso alterno al anterior. Como colofón, en cuanto a fusión se refiere, podremos buscar directamente la Persona que queramos obtener y si tenemos las Persona material necesarias podremos crearla.
También podremos usar la horca si queremos fortalecer a otra Persona, donde utilizaremos una de las que tengamos para dar más poder a otra. Para finalizar, tendremos la opción de transformar a una Persona en un objeto si la sometemos a la silla eléctrica, dando como resultado en su enorme mayoría cartas de habilidad que podremos usar para que otras Persona puedan aprenderlas. Algo importante a tener en cuenta es que, a excepción de ocasiones muy puntuales como pueden ser los estados de alarma, donde lo que hagamos en la habitación nos dará un resultado más poderoso del normal, no podremos llevar nunca Personas que tengan un nivel superior al de nuestro personaje, lo que evita que vayamos exageradamente rotos al principio y a su vez, con el resto de modos que nos ofrece para conseguir Personas nos permite que más adelante podamos contar con ella.
Sé tú el cambio que quieres llegar a ver
El ser humano es malo por naturaleza según dicen muchos, no sé si estoy del todo de acuerdo o no, pero tengo claro que es más fácil dejarse llevar por la oscuridad que por la luz, y Persona 5 Royal es un perfecto reflejo de esto, puesto que el enemigo final en cada Palacio es un humano que se ha dejado corromper por los deseos malignos que atacaron a su corazón, e incluso los mismos monstruos a los que llamamos sombras no dejan de ser parte de la cognición de ese mismo jefe; y no solo hablamos de Palacio en realidad, tampoco nos conformaremos con englobarlo en Mementos, sino que es importante ver que no únicamente hay víctima y verdugo, pocas son las veces en las que no encontremos como mínimo un cómplice que haga oídos sordos o incluso llegue a ser parte del maltrato, abuso o cualquier acción en la que se dañe física o psicológicamente a otra persona. Persona 5 Royal es la mejor manera de hacernos ver que incluso haciendo las cosas en nombre de la justicia como los Ladrones Fantasma, no dejan de provocar el “malestar” de aquellos criminales, al final, es difícil representar el bien en su totalidad, y más complicado se vuelve cuando los problemas no cesan y la sociedad se vuelve cada vez más ruin y egoísta. Y hasta aquí mi discurso moralista, no creo que el ser humano sea malo por naturaleza, pero creo que nuestra naturaleza hará que nunca dejé de serlo.
¿Yusuke ha participado en la creación del juego?
No, aunque Yusuke sea un fantástico pintor, por ahora está más centrado en cumplir sus labores como Ladrón Fantasma. A pesar de no contar con él y sus dotes artísticas, debo decir que el apartado visual es maravilloso; empezamos por un diseño de personajes que sale de la tónica típica japonesa, puesto que lejos de hacer personajes cuyo rasgo principal sea un peinado y tinte de lo más extravagante, estos destacan por méritos propios, es la simpleza y naturalidad del diseño lo que logra que destaquen a pesar de que podrían encajar en cualquier otro contexto, están tratados con la dedicación y el detalle que necesitan para que los recuerdes a todos y cada uno, tanto a los Ladrones Fantasma como a sus confidentes e incluso enemigos; no obstante, todos los personajes de relleno son bastante clónicos, intuyo que es para evitar que cualquiera pueda llegar a destacar aunque sea un poco más que cualquiera de los protagonistas. Por otra parte, cuando aparecen escenas animadas quizás sea la parte más justita del juego, pero ser lo más justito de un juego sobresaliente implica no bajar del notable, y aunque no sea una animación al nivel de Madhouse o Kyoto Animation, es agradable de ver y encaja bien dada la tonalidad de la historia.
En cuanto a fondos y escenarios, nos topamos con un Tokio bastante bien plasmado en la parte “real” del juego, lugares como Shibuya, Kichijoji, Akihabara y muchos más, se ven de lo más reales y podemos sentir que paseamos realmente por las calles de cada uno de los icónicos barrios a pesar de la estética animada. Pero no solo nos moveremos por estos lares, bueno, técnicamente sí, pero cuando rompamos la barrera de la realidad y pasemos al mundo cognitivo nos toparemos con una explosión de colores que no dejará indiferente a nadie, de hecho, en mi caso, varias veces me quedé parado sin avanzar únicamente para contemplar más los palacios tanto por dentro como por fuera, aunque sobretodo por la parte externa podremos ver cómo logran transmitir y convencernos de la imagen cognitiva que el propio dueño tiene del lugar. Es espectacular la inmersión audiovisual que es capaz de crear este juego, una experiencia única tanto haciendo vida, como explorando palacios y combatiendo.
Escucha a tu corazón
El apartado sonoro, al igual que todo lo demás, es excelente, comenzando por un doblaje disponible tanto en inglés como en japonés (aunque personalmente prefiero siempre el segundo) y que nos deja oír la gran mayoría de conversaciones, haciendo que los ratos donde tenemos que dedicarnos a leer y pulsar X se haga más ameno; todas y cada una de las voces encajan de manera idónea con su personaje, siendo capaces de transmitir en todo momento la tranquilidad, la euforia, la preocupación o el enfado con una simple modulación, la calidad de doblaje es fantástica. De la misma manera, lo es la música que acompaña casi en su totalidad a las escenas que se divisan, me atrevería a decir que es la mejor banda sonora que he podido oír en muchísimo tiempo, únicamente quedando por detrás de NieR: Autómata, pero un segundo puesto así sabe a oro. Cada una de las melodías reproducidas está tratada con cariño y busca en todo momento ser el acompañamiento ideal a la situación recreada, y aunque son varias los momentos en los que se escucha una misma pieza musical (algo obvio siendo estas del mismo corte), dejan con la sensación de que ha estado creada e interpretada únicamente para ese momento, crea un ambiente en el que sientes que es la primera vez que la oyes y que no encajaría otra que no fuera esta. Bueno, supongo que no es sencillo imaginar algo tan abstracto y a la vez tan concreto como una melodía, así que dejaré por aquí tres de las que más consiguen absorberme, aunque cualquiera de la extensa banda sonora puede encantaros por separado.
https://www.youtube.com/watch?v=J1GA0VtVw-s
https://www.youtube.com/watch?v=TeFcBtxoyd4&list=PLOjg1uqS4bqKA6kl2o6fC7XSibWLZ8yKi&index=8
https://www.youtube.com/watch?v=0_WTJ4A1lSQ
Déjate robar el corazón
Persona 5 Royal roza la perfección, escasos son los detalles que le impiden alcanzarla. Estamos probablemente ante el mejor JRPG de los últimos años, puesto que anteriormente pertenecía a Persona 5, por lo que el premio se queda en casa. Seas o no fan de los combates por turnos, seas o no fan de los RPG, seas o no fan de las historias de adolescentes, vas a disfrutar Persona 5 Royal como de pocos juegos habrás disfrutado; prepárate para sumergirte en una historia de más de 100 horas que, cuando llegues al final, sentirás que ha durado muchísimo menos gracias a lo ameno que se hace el jugar, sobretodo gracias a la facilidad del juego para hacer que te sientas el protagonista y que acabes metiéndote tanto en su piel que su vida social llegue a ser parte de la tuya. No lo dudes, déjate robar el corazón por los Ladrones Fantasma.