[Análisis] Rainbow Moon

[Análisis] Rainbow Moon

Fecha de Lanzamiento
15/03/2024
Distribuidora
Eastasiasoft
Plataformas
PlayStation 4, Nintendo Switch, PlayStation 3 y PlayStation Vita
Versión analizada
Nintendo Switch
Lo he mencionado varias veces en mis análisis, pero adoro los RPG. Desde pequeño y empezando como la mayoría de mi generación con Pokémon (estoy dispuesto a retar a un combate a quien diga que no son RPG), los juegos que más he disfrutado han sido con muchísima diferencia aquellos que te invitaban a perderte en su universo y disfrutar tanto de protagonistas, NPCs, enemigos, misiones secundarias (esto un poco menos), etcétera.

En definitiva, cuando aparece un juego que tiene como subtítulo “pozo de horas” tiendo a lanzarme de cabeza sin preguntar demasiado al respecto, y aunque cada vez me vuelvo más selectivo con qué juegos merecen mi escaso tiempo y mi aún más escasa economía, nunca soy capaz de decir que no a un RPG. En parte por ello vengo hoy a ofreceros el análisis de Rainbow Moon, el clásico juego creado por SideQuest Studios que fue originalmente lanzado en 2012 para PlayStation 3, aunque también ha pasado por PlayStation Vita y PlayStation 4; ahora, ocho años después de su última “reaparición”, el juego se presenta como un port para, por primera vez, salir de Sony y llegar a la que me gusta llamar “la consola de los juegos japoneses”, Nintendo Switch.

Antes de empezar y como dato “curioso”, SideQuest desarrolló también Rainbow Skies después de Rainbow Moon, aunque este llegó antes a Switch (concretamente el año pasado, y pudimos analizarlo) y ahora podemos hacernos con los dos en un pack de lanzamiento, aunque antes de hacerlo te animo a leer tanto mi análisis como el de mi compañero para el otro juego en cuestión.

 

Una historia… olvidable

Lo he comentado arriba, pero si algo me encanta de los RPG es encontrarme con historias únicas, de mayor o menor calidad, pero que sus personajes se me queden grabados en la memoria y que me hagan entrar a YouTube a revivir escenas concretas del juego (como la que todos sabemos del lago en Final Fantasy X o esa muerte concreta en Final Fantasy XV), porque al final, no hay mejor manera de invertir el tiempo de ocio que en aquello que va a remover algo en ti tanto durante como después de su presencia en tu vida.

De la misma manera, como creador, quieres que tu obra, sus personajes y su narrativa sean recordados, es por eso que el desarrollo de estos se lleva a cabo durante muchas horas de juego en su mayoría agradecidas por el público, pues nadie quiere que se termine algo que está disfrutando. Pero esto mismo juega en tu contra si eres incapaz de crear una trama atractiva y no cedes en el cúmulo de tiempo requerido para completarla; y esta es la primera piedra en el camino de Rainbow Moon.

Porque sí, he visto en foros que este juego tiene una fanbase amplia y que me meto en terreno pantanoso al decirlo, pero… no me ha enganchado en lo más mínimo, y mira que lo he intentado, pero la historia no logra ofrecer ningún tipo de aliciente para no dedicarnos a saltar los diálogos y avanzar esperando combates épicos, aunque de esto hablaremos después. Por contextualizar, la historia nos pone en la piel de Baldren, un héroe que al caer en una trampa de su archienemigo terminará perdiéndose en la misteriosa tierra de Rainbow Moon, plagada de portales y enemigos dispuestos a acabar con nuestra vida por toparnos con ellos. Nuestro cometido se centrará en escapar de este lugar y volver a nuestro planeta a acabar con quien nos envió aquí.

Y aunque este es un argumento base que no difiere de lo clásico en el mundillo, hay que llevarlo a cabo bien, y como digo, esto no sucede así. De hecho, ni siquiera con los personajes, que lo único que los diferencia de los NPC es que forman parte del equipo en combate, pero es que teniendo seis personajes jugables (Baldren, Trisha, Serena, Dozeru, Gorodo y Zelorus) ninguno tiene una narrativa digna… ni indigna, no hay ni base ni desarrollo en la historia de cada uno. Es más, reclutar a los personajes es como capturar Pokémon: hablas con ellos una vez y de repente forman parte de tu equipo.

A esto hay que sumarle la barrera del idioma, molesta siempre que está presente, pero más en este caso pues no hay nada que te incite a leer el más que escaso diálogo que hay en el juego mientras que al no haber indicadores apenas por el mapa, si no entiendes el inglés te aseguro que vas a tirar el dinero si te haces con este juego, porque vas a estar perdido y no vas a saber qué hacer o dónde ir para completar tanto misiones secundarias como misiones principales, especialmente porque estas no se diferencian apenas y muchas veces terminas haciendo misiones irrelevantes pensando que formaban parte del progreso.

En este caso me resulta incomprensible la no traducción pues, si decides traer de vuelta un título después de ocho años en el que tienes una cantidad realmente mínima de texto es absurdo no traer el juego en más idiomas para así tener un factor para pelear por un sitio entre la enorme cantidad de juegos similares que aparecen cada vez con más frecuencia en el mercado.

 

Un combate decente lastrado por lo isométrico

El sistema de combate es sencillo, pero funcional: sistema clásico de casillas a lo Fire Emblem donde nuestros personajes tendrán la posibilidad de realizar una acción por turno, ya sea atacar, defenderse, usar objetos o habilidades… pero el atractivo reside en los sub-turnos, es decir, las acciones que podemos realizar cada vez que nos toque, pues según nuestros personajes suban de nivel no solo obtendrán mejores estadísticas, sino también la posibilidad de obtener sub-turnos.

Las estadísticas se mejorarán usando esferas Rainbow, que se obtendrán en función del número, el nivel y la clase de enemigos que derrotemos con cada personaje, pues solo obtendrá esferas quien mate al monstruo; pudiendo así farmearlas para llegar a los combates con estadísticas a la altura, es más, os recomiendo hacerlo, pues pese a ser un juego de rol por turnos, de poco valdrá la estrategia si no somos lo suficientemente fuertes, incluso estando solo un par de niveles por debajo el combate se nos puede poner cuesta arriba. De la misma manera y parcialmente contrario a lo que acabo de decir, un combate mal planteado tanto en posicionamiento como en uso de los turnos puede acabar en susto aun siendo más poderosos que los enemigos.

Por suerte, aunque a mí este aspecto no me gusta, si pierdes un combate no hay castigo, es decir, no tienes ni que volver al último punto de guardado ni perderás progreso, simplemente te dejarán frente al monstruo otra vez pero con un solo punto de vida. Esto va en contra de lo que me gusta llamar “la cultura del esfuerzo y la calentada”, consistente en lanzarte como kamikaze a combates que obviamente no ganarás, pero que necesitas llevarte el golpe y perder tanto como no hayas guardado para valorar el grindeo y respetar la dificultad del juego.

De todas formas, insisto en que el sistema de combate es perfectamente salvable, aunque he echado en falta combates épicos más allá de que te pongan “BOSS” nada más entrar, pues al final se sentía como un enemigo más, tan solo un poco superior al resto; aunque teniendo en cuenta la inexistencia de desarrollo de la que ya veníamos, es culpa mía por esperar algún tipo de narrativa en los combates importantes o la existencia de jefes que fueran algo más que un monstruo más fuerte.

Aun así, el mayor pero del combate radica en que este sea isométrico, pues los turnos no tienen marcha atrás y tanto el ataque como el movimiento se realizan al momento una vez tocas el botón de dirección; y esto hará que muchas veces nos movamos hacia donde no queremos, pues por muchas horas que le eches, si lo dejas un par de días y luego vuelves seguirás confundiendo hacia dónde está cada dirección por culpa de plantearlo en isométrico.

 

Apartado audiovisual

Audiovisualmente hablando está más que claro que estamos ante un juego de hace más de diez años. Viendo imágenes de Rainbow Moon en anteriores generaciones sí es cierto que hay una clara mejora en la nitidez de los gráficos… pero sigue sin estar en los estándares de calidad de los juegos actuales; esto de todas formas no es una gran contra en el sentido de que el título es perfectamente jugable y tiene ese toque “retro” que siempre viene bien, el problema viene cuando te das cuenta de que el problema no es cómo se ve, sino que la propuesta es demasiado simple.

Insisto en el hecho de que hablamos de un juego antiguo y que por ende eso conlleva que había muchos menos recursos, pero el propio mapa te genera cero inmersión pues la mayoría de escenarios son insulsos, perfectamente funcionales y sin ninguna pega particular, sí, pero si el mundo en el que vamos a pasar una gran cantidad de horas no tiene una buena narrativa, mínimo le pido que su mundo tenga cierta mística, pero tristemente no es el caso.

A nivel sonoro, más de lo mismo, aunque aquí sí cambian las melodías según donde estemos, y estas melodías son mucho más que válidas para acompañar a la aventura, de hecho quizás sean uno de los mayores atractivos pues poco más hay a destacar en este título. Las piezas son bastante buenas y con una clara inspiración en la fantasía que, esta sí, ayuda a sentirte parte de Rainbow Moon. La única pega a ponerles es la falta de “identidad”, no hay un factor claramente reconocible en el conjunto que haga de esta banda sonora una totalidad más que notable.

Aun así, insisto, nos topamos con un muy buen trabajo musical que podéis encontrar al completo aquí:

 

Conclusión

Rainbow Moon es, tristemente, uno de esos RPG que pasan sin pena ni gloria por la biblioteca de cualquier jugador; de salida no cuesta ni 15 € en Nintendo Switch, y pese a ello, me resulta difícil recomendarlo.

Cuando creas un juego tienes que asegurarte que lo que tú ofreces y planteas va de acuerdo al público al que lo quieres destinar, y este título que se postula para los amantes de los “chupa-horas” no logra atraparte ni por su casi inexistente historia ni por su sistema de combate ya visto y mejorado en otras franquicias.

Por desgracia, pese a no ser un juego terrible, a día de hoy existen infinidad de mejores opciones a las que destinar tanto tiempo como dinero. No puedo recomendar Rainbow Moon habiendo en mercado juegos que le dan varias vueltas a un precio muy similar.

Sinopsis
Sorprendido por una maldición de su archirrival, Baldren se ve transportado al desconocido mundo de Rainbow Moon. Para empeorar las cosas, no está solo: su enemigo ha abierto un portal dimensional del que emergen continuamente tropas de monstruos que convierten a este planeta pacífico en un infierno. Solo hay una opción para nuestro valiente héroe: debe sellar el portal y transportarse de vuelta a su planeta natal, ¡antes de que sea demasiado tarde!
Pros
Una muy completa y destacable banda sonora
Sistema de mejora atractivo gracias a la gestión de esferas Rainbow
Contras
Historia y desarrollo de personajes prácticamente inexistente
Combate isométrico que no castiga la derrota
Gran dificultad de inmersión en el universo
5.5
Aceptable