[Análisis] Rise of the Ronin

[Análisis] Rise of the Ronin

Fecha de Lanzamiento
22/03/2024
Distribuidora
Sony
Plataformas
PlayStation 5
Versión analizada
PlayStation 5
De una manera u otra siempre he sentido especial conexión con Japón, su historia y su folclore, pues sin ser yo un estudioso de ello, toda obra ambientada en el antaño nipón tiene, de buenas a primeras, mi interés. Sin embargo, el tiempo es un bien tan preciado como escaso, al menos para mí, y la falta de este no me permite dedicarme tanto a complacer mis intereses como me gustaría, por ello tengo Ghost of Tsushima (el cual categorizamos como excelente en nuestro gran análisis) en la estantería intacto desde el día que salió, de la misma manera que me he visto dos episodios de Shogun y el tercero lo estoy viendo a trompicones desde hace una semana.

No obstante, a veces las cosas se tornan favorables a uno, y desde mi humilde posición de analista de videojuegos se me presenta la «obligación» de dedicar tiempo a juegos que tenía ganas de probar, ofreciéndome así una excusa para invertir horas en algo que quiero. Es así que hoy vengo a hablaros de Rise of the Ronin, la última entrega de Team Ninja en exclusiva para PlayStation 5 que, ya os avanzo, me ha gustado tanto como me ha decepcionado. Hablemos.

 

Hojas gemelas y barcos negros

Rise of the Ronin nos insta a crear dos personajes a nuestro gusto para ponernos en su piel, uno masculino y otro femenino; estos serán las hojas gemelas, dos valerosos guerreros que se complementan el uno al otro de tal manera que enfrentarse a ambos en combate es lo mismo que entrar en la boca del lobo. Sin ahondar demasiado en la actualidad de su «clan», por así llamarlo, pronto nos embarcaremos nunca mejor dicho, en nuestra primera misión: la infiltración en el barco del comodoro Matthew C. Perry.

Sí, Rise of the Ronin está ambientado inicialmente en el Bakumatsu y sus correspondientes sucesos, entre ellos, el dramático (siempre según quién narre la historia) final del shogunato Tokugawa; ruego se me excuse por el «spoiler», pero con tan solo un par de cinemáticas cualquier conocedor de la historia de Japón es consciente de que la historia de este juego está escrita desde mucho antes de tan siquiera plantearse crearlo.

Esto se debe a que pretende ser un reflejo tan fiel como es posible de la realidad vivida en aquel período, por lo que tendremos la oportunidad de vivir en nuestras propias carnes los conflictos tanto sociales como políticos, armas de por medio en muchos casos, que se llevaron a cabo en el país del Sol Naciente, todo esto mientras otros muchos países comenzaban a llegar con mayor asiduidad a tierras niponas.

Para ello encarnaremos, como hemos comentado, a una de las hojas gemelas actuando como un ronin (dígase de un samurái sin amo) en busca de un personaje concreto que no mencionaré aquí, viajando por Yokohama, Edo (actualmente Tokio) y Kioto. A lo largo de nuestro viaje nos toparemos con grandes personalidades como el reconocido Ryoma Sakamoto (quien nos acompañará en la mayoría de nuestra aventura) o el respetable Katsu Kaishu, entre muchos otros. Esto dará pie, para mi sorpresa, a un sistema de vínculos sociales que, lejos de ser tan buenos como los de la saga Personaserán más que un simple añadido pues estos desbloquearán distintas mejoras que podremos utilizar en combate.

Todas estos personajes, como cabe esperar de un conflicto, se posicionan de un lado u otro, no existiendo la neutralidad en quienes son relevantes. Esto conllevará que nosotros también nos veamos obligados a tomar bando… o no, podemos jugar a dos bandas tanto tiempo como queramos, realizando misiones a favor o en contra del shogunato indiscriminadamente, y aunque esto a priori afecta a la historia ya que, por poner un ejemplo, estando a favor del shogunato iremos en contra de Genzui Kusaka, si la siguiente misión que hacemos va en sintonía con su posicionamiento político, este repentinamente olvidará nuestra «traición» y nos volverá a considerar un gran aliado, más allá de alguna pequeña pulla que pasa totalmente desapercibida.

Esto le quita bastante valor narrativo al haber de elegir bando, pues aunque habrá consecuencias irreversibles al tomar según qué decisiones o al conseguir convencer de cambiar de bando a alguien, estos casos se cuentan con media mano y pese a ser importantes de cara al avance de la historia, el golpe emocional se ve muy reducido por las poco creíbles «respuestas políticas» del resto de personajes.

 

Un mapa por limpiar

Antes de hablar del combate, que es en mi opinión el gran atractivo del título, creo conveniente dedicar un momento a hablar del mundo abierto de Rise of the Ronin pues, en su búsqueda por ofrecernos una mayor cantidad de misiones y una más profunda inmersión en el Japón feudal del Bakumatsu, han decidido convertir el mapa en un repositorio de iconos a limpiar. Esto, de por sí, no tiene por qué ser malo, de hecho el problema no yace tanto en tener una buena cantidad de objetivos secundarios a realizar sino en la cada vez más constante repetición de mecánicas: encontrar asentamientos de rebeldes, acabar con fugitivos, liberar a un rehén mientras acabamos con más rebeldes… las primeras veces tiene gracia, pero pecan de no saber innovar ni lograr cautivar al jugador con mini-relatos para motivarle a no cesar en su limpieza de criminales en Japón.

Esto también se ve condicionado por el sistema de niveles, y es que, más parecido a los Assassin’s Creed recientes que a Nioh, en Rise of the Ronin nuestro personaje irá aumentando de nivel en base a la experiencia obtenida tras completar misiones, por lo que inevitablemente todas aquellas misiones secundarias que vayamos dejando atrás de manera gradual terminarán suponiendo un paseo, siendo esto totalmente contrario al reto que se busca originalmente al hacerte con un juego de estas características.

De nuevo con el sistema de niveles y su juego en contra de las secundarias, tan solo avanzando en la trama principal tendremos una progresión de nivel al dedillo, por lo que pensando puramente en el grindeo no hay ningún motivo para desviarte de la ruta principal. Eso sí, tenemos un árbol de habilidades simple y poco exigente, y aunque este también lograremos completarlo según avanzamos, si queremos obtener unas mejores estadísticas con presteza para jugar en la máxima dificultad disponible, quizás aquí sí se puedan tener en cuenta las misiones externas.

 

El combate como el mayor reclamo

Sin duda alguna, el mayor pro de Rise of the Ronin es su muy bien logrado sistema de combate. Primeramente, por la enorme cantidad de variaciones que encontraremos: tenemos chorrocientas armas distintas que probar (katanas, sables, uchigatanas, odachis…) y cada una de estas tendrá distintos estilos, de los cuales podremos equipar tres que serán intercambiables en cualquier momento mientras combatimos. Esto se debe a que los múltiples estilos se engloban en «escuelas» que funcionan en una suerte de piedra-papel-tijera, donde la escuela A es vulnerable a C pero eficaz a B y así completando la rueda; con ello los enemigos nos obligarán a ir cambiando de estilo de combate y ayudando a disminuir la monotonía.

Ahora, hablando propiamente del combate, lo más importante es saber que, pese a lo entretenido y atractivo que resulta el deber ir cambiando de clase según avanzan las misiones o cambiamos nuestro target, lo principal será el parry, que tendrá un botón dedicado a ello diferente al botón de guardia, y la ejecución de este nos ayudará a bajar la barra de Ki de nuestro enemigo permitiéndonos ejecutar ataques críticos; no obstante, el parry no es para nada necesario de cara a salir victorioso, pues si esquivas y te posicionas de buena manera, jugando con los cambios de personaje y el timing de ataque, acabaremos con cualquier contrario sin acertar un solo parry (os lo digo por experiencia, que el parry no es mi punto fuerte). De todas formas, es tan recomendable como satisfactorio ver como logramos realizar un contraataque a los seis movimientos consecutivos del combo enemigo.

Como ya he dejado entrever, pese a que el protagonista es el personaje creado por nosotros, en las misiones formaremos equipos de hasta tres samurái de los que podremos tomar el control en cualquier momento. Es así que podremos realizar mecánicas «tag team» donde con un personaje atraemos a los enemigos hacia una zona concreta donde prepararemos a otro para hacer explotar un barril… aunque la complejidad de preparar esto, sumado a la facilidad de limpiar a los oponentes básicos terminará con cambiar de personaje únicamente ante jefes o por diversión del estilo propio de alguno de ellos (aunque lo podamos aprender con nuestro personaje). De hecho, muchas veces optaremos por acabar con nuestros enemigos desde el sigilo o a puro fusil para limpiar rápido y dirigirnos al jefe.

Ahora bien, el segundo factor más importante con diferencia es la barra de Ki, esta actúa como una barra de estamina que se va agotando según atacamos o esquivamos a la par que barra de postura pues al recibir golpes o no realizar a tiempo los parry o cobertura esta disminuye. Cuando logramos agotar la barra de Ki de nuestros enemigos podremos realizar un ataque crítico que, en los enemigos débiles, supondrá la derrota directa, mientras que en otros tan solo será un golpe más potente y difícil de esquivar.

Una vez se nos agota a nosotros, esta barra se recarga a base de simple descanso de unos segundos, aunque especialmente en combate contra jefes no dispondremos del tiempo suficiente para recuperar el aliento sin antes llevarnos un par de golpes, pues cuando esté en rojo no podemos movernos, esquivar, atacar ni cubrirnos, destacando así la relevancia de la gestión del Ki. Por ello se emplean mecánicas como el medidor de sangre, siendo que tras ejecutar combos, podamos retirar la sangre de nuestra espada de un golpe de muñeca y recuperar parte del Ki perdido durante nuestros incesantes ataques.

 

Peleas contra jefes en curva exponencial… negativa

Si de algo puedo quejarme en combate es de la pérdida de exigencia de los jefes. Si bien los primeros enfrentamientos son desafiantes uno tras otro (Jefe de bandidos, Demonio Azul…), la enorme cantidad de jefes de zona que nos veremos obligados a enfrentar hace que tristemente recurran a repetir patrones en la mayoría de casos, haciendo que sean de lo más predecibles y que tengamos el combate esquematizado tan solo con ver su estructura corporal.

Conste que esto no es con todos los jefes, pues de vez en cuando se introducen mecánicas únicas o aparecen nuevos estilos de combate, pero la ínfima cantidad de estos en comparación al número total de combates de jefe hace que el gusto del desafío no esté a la par con la pesadez de repetir enfrentamientos de lo más similares. Además, muchos de los jefes no tienen atractivo real en la narrativa, simplemente aparecen por conveniencia… y curiosamente estos tienden a ser los más desafiantes.

 

Sistema de misiones anticuado

Volviendo al principio y a la dificultad de conectar con la narrativa al poder ir dando bandados sin consecuencias significantes, hay que añadirle la poca inmersión a la que invita el cumplir misiones, pues lejos de introducirse desde el propio mapa estas te plantan una pantalla de «menú de inicio de misión» en el que sientes que esta es completamente ajena a lo que has estado haciendo anteriormente y el motivo por el cuál estás aquí.

Quizás sea demasiado crítico con esto, pero considero que un mundo abierto en 2024 no puede permitirse descontextualizar tanto su progreso, separándolo del núcleo principal del juego y hacer que el jugador se sienta aún más recadero de lo que la ruta principal de misiones te fuerza. En Rise of the Ronin sientes algo parecido a cuando en Monster Hunter aceptas un encargo, con la diferencia de que aquí se supone que estás siguiendo una línea narrativa continuada y lineal de la cual te dificultan que te sientas parte.

 

Apartado audiovisual

Aquí iré de más a menos y destacaré aquello que siempre menciono: cuentan con doblaje completo al castellano y eso siempre, sin excepción, es de aplaudir, más aún cuando esté está lo suficientemente logrado, pues aunque repitan varios dobladores dada la gran cantidad de personajes con diálogo, el voice acting es suficientemente bueno para pasar esto por alto y no hay fallos notorios de traducción, por lo que es más sencillo sentirse parte de la experiencia al compartir idioma escrito y oral.

La banda sonora es tan simple como adecuada a lo que el propio juego demanda: no recuerdo ninguna pieza memorable que haya escuchado en mi partida, pero al mismo tiempo recuerdo la mayoría de melodías que me han acompañado. De aquí hay también que valorar positivamente la presencia de instrumentos japoneses como el koto, logrando «orientalizar» todo el apartado sonoro pero sin alejarse del estilo occidental de manera que la voz doblada y la banda sonora no creen una disonancia extraña. No sabría explicar exactamente cómo se ha realizado esto, pero sí sé que podría haber salido bastante mal y queda lejos de ser el caso.

A nivel visual, no temáis, no es un juego de PlayStation 3. Vale, tampoco está a la altura de lo que se le exige a un triple A de esta generación, pero tan solo por la profundidad de campo ofrecida y alguna que otra animación en combate ya demuestra estar lejos de lo que se criticaba con los primeros tráileres; tristemente, que no sea tan malo como se esperaba no quita que gráficamente deja mucho que desear. Bien es cierto que Team Ninja no destaca precisamente por ello, pero desmeritan una arquitectura y ambientación bien lograda con una paleta de colores e iluminación que no terminan de casar del todo llegando a romper un poco el realismo que tratan de lograr.

Además, las texturas en su mayoría son simplemente cumplidoras, al igual que la expresión facial de todos los personajes, sin excepción, que destacarán excesivamente debido a la gran cantidad de secuencias narrativas que encontraremos.

 

Conclusión: es bueno, pero muy lejos de lo que pudo ser

Con Rise of the Ronin se me quedará la espinita clavada de haber podido ser un grandísimo juego de samuráis, especialmente al adaptar un período tan potente a nivel narrativo como lo fue la caída del shogunato Tokugawa. Tras plantear un gran combate con infinidad de opciones, una ambientación suficientemente lograda y una narrativa bien escogida, cada uno de estos aspectos se ve lastrado por decisiones «de generaciones anteriores», especialmente por el mundo abierto mal planteado.

Quiero volver a destacar que Rise of the Ronin es indudablemente un buen juego, y es perfectamente disfrutable especialmente si eres amante del país nipón y la historia de este, pero la existencia de títulos de mayor calibre actuales e incluso anteriores (véase Ghost of Tsushima) hacen que el sabor de boca que me deja esta entrega es de decepción. Y sí, me lo he pasado bastante bien jugando, pero me molesta decir que he disfrutado porque siento que le doy la razón a los muchos errores cometidos.

El juego, que hace más méritos por decepcionar que por sorprender, es muy entretenido y, aunque jamás pagaría el precio de salida, a precio reducido es un juego obligatorio para los amantes de los samuráis.

Sinopsis
Japón. 1863. Tras tres siglos de reinado del shogunato Tokugawa, los barcos negros de Occidente llegan a las fronteras de Japón y el país se sume en la confusión. En medio del caos de la guerra, las enfermedades y la agitación política, un guerrero sin nombre forja su propio camino, sosteniendo en sus manos el destino de la nación.
Pros
Combate con infinidad de opciones tanto de armas como de estilos
Un buen período histórico seleccionado para enfocar su narrativa
Combates de jefes desafiantes...
Contras
...lastrados por la repetición de patrones en base a la gran cantidad de jefes
Gráficos que dejan bastante que desear en última generación
Mundo abierto mal planteado
7
Recomendado