[Análisis] Rune Factory: Guardians of Azuma

[Análisis] Rune Factory: Guardians of Azuma

Fecha de Lanzamiento
05/06/2025
Distribuidora
Marvelous
Plataformas
Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC
Versión analizada
Nintendo Switch 2
Nunca he sido muy fan de los juegos de gestión y menos aún de los de granja, intenté echarle unas horas a Stardew Valley, pero no logré encontrarle el atractivo que ha logrado generar una comunidad gigantesca. Quizás el único con el que caso es con la saga en general de Animal Crossing y se debe más a un factor nostálgico, de haber crecido con la franquicia, que no de disfrute, es así que ya con el más reciente, siendo el mejor con diferencia, me perdí una vez terminé de pagarle la casa al ratero de Tom Nook.

Aun así, cuando esto se hibrida (sí, otro análisis en el que hablo de hibridaciones de géneros) resulta un tanto más fácil entrar en ello, y así es el caso de Rune Factory: Guardians of Azuma, juego de la longeva franquicia Rune Factory que aparece en la foto del catálogo inaugural de la nueva Nintendo Switch 2, pese a salir también para su predecesora y para PC. Dicho esto, hablemos del último título de Marvelous y XSEED.

 

Danzaterra

Rune Factory: Guardians of Azuma nos lleva a, como su nombre indica, Azuma, mundo que ha sido devastado por culpa del Colapso Celestial, un cataclismo que ha provocado que varios fragmentos de la tierra salgan disparados al cielo y al mar y que ha traído consigo la corrupción de las runas, la energía vital que conecta a los dioses, la naturaleza y las personas.

Así pues, esta entrega de Rune Factory nos pone en la piel de Subaru o Kaguya (aunque el nombre es modificable) según si quieres encarnar al chico o a la chica. Ya encarnándolo, dará inicio la secuencia de un sueño extraño en el que combatimos sobre un dragón contra otro hasta que despertamos y, como es típico en estas narrativas niponas, no recordamos nada de nuestro pasado.

Ya en la aldea de Primaveria (o la aldea que corresponda según la estación que escojáis), una voz nos reclama salvar el mundo aceptando el poder de un danzaterra, seres con habilidades espirituales capaces de purificar el entorno y restaurar el equilibrio en este ahora que todo se encuentra colapsado, y se nos entrega un tambor sagrado con el que podremos restaurar la aldea y, así, hacer aparecer a Ulalaka, deidad guardiana de Primaveria. Rune Factory nos plantea como objetivo poder devolver la normalidad a Azuma y hacer de esta y de sus cuatro aldeas un lugar de nuevo habitable y feliz.

Como tal, la historia de Rune Factory abraza los clichés y pretende serlo más sencilla posible para que se pueda pasar por encima y se entienda con pocas interacciones relevantes. De este modo, el peso «narrativo» recae en las pequeñas historias que nos ofrece cada aldea y sus distintos personajes.

Por tanto, uno de los aspectos clave en Rune Factory viene con las relaciones personales que mantengamos con nuestros vecinos, pudiendo entablar tanto conversaciones puramente amistosas como relaciones amorosas que terminan llevando a tener descendencia. Vaya, que para los que quieren disfrutar de historia tendrán a su disposición ese «factor visual novel».

El problema con esto radica en la nueva mecánica de «Los mundos que pudieron haber sido», en la cual se permite explorar otras líneas de relación distintas y así poder ver desenlaces tanto románticos como simplemente narrativos distintos a los elegidos. Y aunque esto puede ser visto como algo positivo, ya que te quita de rejugar si quieres acostarte enamorarte de alguien diferente, creo que esto hace que el hecho de tomar decisiones entre personajes o crearte narrativas en este nuevo Rune Factory pierda bastante potencia.

 

Combatir y cosechar

En lo referente al apartado jugable de Rune Factory: Guardians of Azuma encontramos dos grandes bloques: la gestión de la aldea y la exploración; y aunque una conlleve o, mejor dicho, necesite de la otra, vayamos por partes. Empezando por la gestión, queda claro que este es el pilar central del título, y es que el estado de nuestra aldea y de sus habitantes condicionará en todo momento nuestras acciones.

Primero, debemos tener en cuenta que cada una de las aldeas de este Rune Factory será un mundo distinto, y es que los árboles de mejora de la aldea cuentan con edificios y funcionalidades únicas para cada una, ya sea una tetería, un club de costura o un estadio de petanca (ojalá, ¿eh?); el problema viene con que, a diferencia de títulos como Animal Crossing, el espacio no es completamente modificable, sino que tendremos una zona bastante reducida donde deberemos priorizar la optimización del espacio por encima de la estética, y aunque a mí personalmente no me importa, entiendo que a quien disfrute de estos juegos puede suponerle un pequeño chasco.

Por otro lado, la agricultura en Rune Factory está bastante bien llevada, y es que, para empezar, es muy accesible para la gente no experimentada (como yo), pero tiene suficiente complejidad para que los asiduos no sientan que no vale de nada, y es que cuenta con un sistema de estaciones dinámico que afecta al crecimiento de los cultivos, es decir: llevar un cultivo concreto en la aldea del verano acelera el proceso, pero también requiere de una mayor atención constante por tu parte.

Conscientes de ello, se añade un «calendario de runas» que ayuda a planificar los ciclos de cultivo con mayor precisión sumado a los comunes fertilizantes mágicos, que permiten una mayor gestión de los recursos y con ello una mayor cantidad de ingredientes para experimentar con la comida, que tendrá también relevancia durante nuestra aventura, ya que además de hacernos recuperar puntos de vida o maná, nos podrá dar distintos boosteos en combate.

En cuanto al combate de Rune Factory: Guardians of Azuma, nos encontramos con una suerte de ARPG donde combinaremos ataques cuerpo a cuerpo, a distancia, ataques de magia elemental y habilidades propias de Danzaterra, contando con elementos típicos del rol como la obtención de nuevas armas y armaduras además de árboles de habilidades que gestionaremos a nuestro gusto. También contaremos con distintos compañeros que iremos reclutando en base a mejorar nuestro vínculo con ellos y que nos podrán acompañar en las exploraciones, pero esta estará controlada en todo momento por la IA, lo que conlleva errores típicos de no responder ante órdenes claras.

En cuanto a las mazmorras, por así llamarlas, carecen de complejidad y atractivo real al no ofrecer apenas puzles (y los pocos que hay, son sencillos), tener pocos secretos por descubrir o cuyas recompensas son insatisfactorias y abusar de la repetición de enemigos, pues la variedad de estos es escasa y, al no tratarse de apariciones masivas, sino que a mayores aparecen en grupos de cuatro o cinco, se hace aún más notorio.

Con esto quiero decir que, pese a que el combate de Rune Factory es mejor de lo que esperaba al contar con combos y una profundidad suficiente para que no sea apretar un solo botón muchas veces, esto no se transporta a la práctica porque simplemente no es necesario, puedes pasarte cualquier combate simplemente moviéndote y machacando el atacar, los patrones enemigos ni te obligan a esquivar en su mayoría ni te exigen un esfuerzo extra para derrotarles.

Apartado audiovisual

A nivel artístico, concretamente gráfico, encontramos que la estética general de este Rune Factory es claramente inspirada y ambientada en un Japón más clásico, por así llamarlo, con sus distintos biomas que se presentan con un estilo bastante pintoresco aunque con unas texturas bastante lejanas a la calidad óptima que se demandaría hoy en día. Además, tristemente, aunque los diseños de personajes son muy diferenciados unos de otros y buscan adquirir un estilo propio, no logran convencer ni emanar un carisma que vaya a hacer recordar a ninguno, siendo, pues, bastante genéricos y olvidables.

A nivel sonoro debo decir que sí me ha sorprendido, pues combinan instrumentos tradicionales japoneses como el koto (hay más, pero este es el único que sé reconocer) junto a melodías más modernas adaptándose a cada una de las aldeas. Entre todas las piezas musicales de Rune Factory no encontramos una gran diferenciación real más allá de la comentada, pero tampoco se llega a hacer repetitiva en ningún momento.

También cuenta con doblaje al japonés y al inglés, además de una gran y destacada localización al castellano, sin apenas fallos y con traducciones ingeniosas y cómicas como llamar «Turuletas» a los enemigos gallina.

 

Conclusión

En resumen, creo que Rune Factory: Guardians of Azuma es un juego entretenido y muy a tener en cuenta para todas aquellas personas que sean asiduas en el género, pues combina la gestión de aldeas y recursos con un plus de exploración y combate que no será suficiente para quien busque una aventura de acción, pero sí para quien solo busque añadir un extra a su experiencia agricultora.

Por tanto, no es un título que recomiende a todo el mundo, ya que, si eres como yo y no disfrutas normalmente de estos títulos, Rune Factory no es lo que estás buscando, pero sí es cierto que el contar con exploración y combate, aunque queden lejos de tener una calidad óptima, hace que no sea un mal primer acercamiento al género.

Rune Factory: Guardians of Azuma
Sinopsis
¡Bienvenido a Azuma! Usa tus poderes de danzaterra para salvar el mundo y ayudar a la gente y los dioses. Lucha con monstruos corrompidos, reconstruye las granjas y aldeas con temática de las estaciones y crea vínculos con los lugareños variopintos que encuentres.
Pros
Buen sistema de agricultura, variando entre aldeas y con calendario de runas.
Historia sencilla, sin más pretensiones de las que necesita.
Gran variedad de personajes con los que establecer vínculos...
Contras
...aunque con mecánica para ver todas las interacciones que hace que la decisión pierda peso.
El combate y la exploración dejan bastante que desear, aunque no es el apartado principal del juego.
7.5
Recomendado