[Análisis] The Siege and the Sandfox

[Análisis] The Siege and the Sandfox

THE SIEGE AND THE SANDFOX
Fecha de Lanzamiento
20/05/2025
Distribuidora
PLAION
Plataformas
PC
Versión analizada
Steam
El género metroidvania es, probablemente, uno de mis favoritos dentro del mundo del videojuego, podéis verlo en el cariño que le dediqué a ENDER MAGNOLIA, por ejemplo, el cual defenderé que es uno de los videojuegos (junto a su precuela, ENDER LILIES) más infravalorados de los últimos tiempos, sino el que más dentro del género; aunque también valdría con entrar a mi cuenta de Twitter y buscar la palabra Silksong. Sí, yo también me pongo tan a menudo como puedo la peluca y me pinto de payaso.

Pero hoy no toca hablar de los que no están (y cada vez tengo menos fe en que llegue), sino de los que sí, por lo que vengo a presentaros The Siege and the Sandfox, propuesta que ha dado forma el estudio británico Cardboard Sword, siendo este además su primer título propio aunque tienen también anunciado el juego Transmission desde hace un tiempo, aunque apenas hay noticias nuevas al respecto.

De todas formas, me remito a lo dicho: toca hablar de los que están, así que, vamos con el análisis.

 

El Fénec

Los juegos metroidvania tienden, de base, a no mostrar una narrativa per se que se va construyendo a lo largo de la partida sino que el peso de este apartado se muestra a través del lore propuesto por el mundo, y aunque de últimas están incluyendo cada vez más la narrativa como parte constante del producto (aprovecho para volver a mencionar los juegos de la saga ENDER), no será este el caso en The Siege and the Sandfox, aunque tampoco usa puramente narrativa incrustada.

En este caso, y mencionando por primera vez la clara ambientación arábiga de The Siege and the Sandfox, encontraremos que la historia se nos explica al más puro estilo Las Mil y una Noches: con una narradora que será la única voz que oiremos en todo el juego y será la encargada de explicar dónde estamos, qué está pasando y, en resumidas cuentas, lo que deba interesarnos del lore del juego.

Pero, ¿de qué nos habla The Siege and the Sandfox? Básicamente, nos transporta a Kariman, la ciudad de las historias, cuando esta es atacada por un ejército enemigo; es ahí cuando se nos presenta a nuestro protagonista, al’Fenak (aunque nos referiremos a él como Fénec), el último de los guardianes de la corona. Fénec se dirige a la habitación del rey para velar por su seguridad cuando se encuentra con que ha sido asesinado por la reina, quien para cubrirse echa las culpas a Fénec y, acusado de regicidio, es lanzado a las mazmorras subterráneas… De las que deberemos huir para desvelar la verdad.

Poco más podemos decir de la trama ya que The Siege and the Sandfox no destaca por traernos una narrativa profunda, y tampoco lo pretende, por lo que considero que la idea de la narradora como único argumento narrativo es de lo más acertada, pues el uso de narrador omnisciente te evita de malos acercamientos a profundizar en personajes y conflictos.

 

Metroidvania y sigilo

A nivel jugable, que al final es lo que nos importa en este tipo de juegos, y es que igual que hace relativamente poco os hablaba del intento de hibridación entre el soulslike y el metroidvania con Mandragora: Whispers of the Witch Tree, en el caso de The Siege and the Shadowfox vemos cómo se pretende hibridar entre el metroidvania y el sigilo… De manera poco exitosa.

Y para desarrollar esto de manera argumentada quiero antes explicar un poco como va el juego, y es que una de las mecánicas principales no es otra que el parkour: colgar de salientes, saltar de muro en muro y correr por las paredes. Esto se combinará, rompiendo un poco con el género metroidvania, con no tener ningún tipo de combate, siendo lo más cercano el poder golpear con una porra a enemigos débiles (insisto: solo los débiles).

Por tanto, el «enfrentamiento» en The Siege and the Sandfox se presenta a través del sigilo, de modo que cuando nos encontremos con los distintos guardias o criaturas deberemos esquivarlos, ya sea a través de pasadizos, siendo creativos en el espacio con parkour, apagando antorchas, mirando por rendijas… todo lo posible para que no te vean, vaya.

Y con esto es donde empiezan a nacer los problemas de The Siege and the Sandfox; yendo por partes, el mayor pero es que muchos enemigos se quedan bugeados, bloqueándose en algún espacio, no siguiendo la ruta que tienen o no detectándonos/detectándonos cuando no deberían y derrotándonos de un solo golpe. Y estos bugs sumados a que el parkour en varios tramos es más tosco de lo que debería, hace que lo satisfactorio que debería ser el sigilo se pierde por el camino.

Pero, por desgracia, esto no es todo: el factor metroidvania se deja bastante de lado si tenemos en cuenta que el camino a seguir es exageradamente guiado, ya que la mayoría de vías de parkour están «bloqueadas» a excepción de la que te toca hacer en el momento; esto no solo frustra la exploración al «no permitirla» sino que tampoco invita al backtracking ya que, como he dicho, todo es completamente lineal y no necesitas volver atrás.

Aún así, si quieres hacerlo, tendrás que repetir todas las zonas de sigilo aunque las hayas complicado, y aunque esto de base no es un problema, cuando, como ya he comentado antes, el sigilo no resulta gratificante, optas por ignorar la posibilidad de volver atrás, pese a que el mapa de The Siege and the Sandfox es suficientemente grande como para haberlo aprovechado para potenciar, precisamente, los factores que hacen que un metroidvania se presente como tal.

 

Apartado audiovisual

A nivel visual quizás sea donde mayor atractivo encontramos a The Siege and the Sandfoxy es que, volviendo a referenciar a la ambientación arábiga en lo artístico, el título nos ofrece un apartado artístico diseñado a puro estilo pixelart que le sienta de maravilla. Además, el trato de la paleta de colores es curioso, la mayoría de las zonas están pintadas con colores complementarios mientras que los objetos, personajes o «escenarios reducidos» utilizan colores análogos y, aunque esta combinación es un poco chocante al principio, acaba resultando vistoso y atractivo.

La banda sonora de The Siege and the Sandfox sí que pasa bastante más desapercibida, al ser un juego centrado en el sigilo las piezas no optan por ser dinámicas ni a aumentar tu adrenalina, sino que buscan generar una tensión acorde a lo presentado pero tampoco lo logra realmente, igual que no consigue camuflar los problemas de tener un gameplay más tosco de lo esperado. Sin embargo, hay que darle mérito a lo bien que le sienta tener una única voz narradora (solo en inglés, aunque el juego está traducido al castellano) que hila la aventura.

 

¿Vale la pena intentarlo?

A modo de conclusión, he de decir que The Siege and the Sandfox se aleja de ser el producto esperado, pues aunque la premisa es buena y atractiva (juntar los metroidvania con el sigilo), los fallos técnicos en el apartado del sigilo y el alejarse, entiendo que involuntariamente, de la esencia del metroidvania, juegan muy en contra del título.

No obstante, puliendo los bugs y errores técnicos de The Siege and the Sandfox, podría considerarse una propuesta a tener en cuenta ya que, insisto, es una hibridación con potencial que simplemente no se ha llevado a cabo como debería, pero si lo planteas como una aventura con parkour y sigilo esta mejora bastante.

Así que, cerrando el análisis, mi veredicto para disfrutar The Siege and the Sandfox es: espera a que arreglen los bugs, que son notorios, y olvida la palabra metroidvania: es una aventura de sigilo.

THE SIEGE AND THE SANDFOX
Sinopsis
Un metroidvania de sigilo en 2D con plataformas estilo parkour. Explora el majestuoso palacio y las antiguas mazmorras de un reino sitiado. Adopta el papel del legendario Sandfox y aventúrate en las profundidades de las ruinas para descubrir la verdadera amenaza del mal.
Pros
Apartado pixel art bastante bonito.
El uso de la narradora sienta muy bien a la manera de contar la historia.
La premisa del sigilo es atractiva...
Contras
...pero el exceso de bugs entorpece la experiencia.
No es realmente un metroidvania: tiene un camino muy marcado y no invita al backtracking.
Las mecánicas son muy repetitivas.
5.9
Aceptable