Scott Pilgrim EX
Fecha de Lanzamiento
03/03/2026
Distribuidora
Tribute Games Inc.
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch y PC
Versión analizada
Nintendo Switch 2

Hay sagas que parecen haber nacido para convertirse en videojuego. Scott Pilgrim es una de ellas. Bryan Lee O’Malley construyó un universo donde los conflictos sentimentales se resuelven a puñetazo limpio, los enemigos explotan en monedas y la vida cotidiana de unos veinteañeros canadienses convive con demonios, ninjas, robots y reglas sacadas directamente de un arcade. Por eso, cuando en 2010 Scott Pilgrim vs. The World: The Game aterrizó en consolas, la adaptación resultó casi natural: no solo entendía el material original, sino que lo convertía en un beat ’em up con una identidad estética y musical arrolladora.

En 2026 llega Scott Pilgrim EX, una nueva entrega que no busca rehacer aquel clásico, sino expandirlo. Tribute Games vuelve a ponerse al mando con una propuesta más ambiciosa sobre el papel: siete personajes jugables, una estructura menos lineal, progresión de corte RPG y un Toronto semiabierto para recorrer a mamporros. La idea suena prometedora, sobre todo viniendo de un estudio que ya ha demostrado dominar el género con joyas recientes. El problema es que, aunque Scott Pilgrim EX acierta en lo visual, en el carisma del plantel y en el caos festivo del cooperativo, también se empeña en complicar lo que antes funcionaba por pura claridad. Y no siempre sale ganando.

 

Toronto, glitches y mucho fan service

En lugar de volver a contar la historia clásica de los siete ex malvados de Ramona, Scott Pilgrim EX apuesta por una trama nueva. Durante un ensayo de Sex Bob-Omb, un extraño clon robótico llamado Metal Scott secuestra a los miembros de la banda y siembra el caos por Toronto. La ciudad queda distorsionada por grietas extrañas que mezclan veganos, demonios, robots y escenarios imposibles, obligando a Scott, Ramona y varios rostros conocidos del universo de la saga a unir fuerzas para arreglar el desastre.

La premisa funciona porque entiende bien el tipo de absurdo con el que siempre ha jugado la franquicia. El mundo de Scott Pilgrim ya opera con “lógica de videojuego”, y esta secuela abraza esa idea con gusto: personajes que comentan lo raro que es que salgan monedas de una pelea, viejos villanos que reaparecen sin demasiado drama y diálogos llenos de ese humor seco, incómodo y un poco idiota que define tan bien a la serie. No estamos ante una historia especialmente profunda ni ante una reinvención brillante del universo, pero sí ante una excusa suficientemente simpática para empezar a repartir estopa por media ciudad.

Eso sí, el juego vive peligrosamente cerca del fanservice vacío. Hay cameos, referencias, bromas visuales y guiños por todas partes, pero no siempre se traducen en algo con verdadero peso narrativo. A veces da la sensación de que Scott Pilgrim EX está más enamorado de recordarte que conoce el material original que de aportar una visión nueva sobre él. Funciona como carta de amor, sí, pero le cuesta bastante sostenerse por sí mismo.

 

Un combate que entra bien, pero evoluciona poco

En lo más básico, Scott Pilgrim EX sigue sabiendo repartir. El sistema de combate es accesible, rápido y agradecido desde el primer minuto. Ataques ligeros y fuertes, agarres, guardia, algunos movimientos avanzados y un puñado de técnicas propias para cada personaje bastan para que el juego entre fácil y deje momentos muy divertidos, sobre todo cuando la pantalla se llena de enemigos y empiezas a improvisar entre golpes, lanzamientos y especiales.

El gran acierto está en el plantel. Los siete personajes comparten una base reconocible, así que no hace falta reaprender el juego cada vez que cambias de luchador, pero cada uno introduce suficientes matices como para que merezca la pena probarlos todos. Scott es el comodín equilibrado; Ramona mezcla alcance medio y golpes raros sacados de su bolso subespacial; Roxie es puro nervio y precisión ninja; Lucas Lee pega como un camión; Matthew Patel abraza el ridículo sobrenatural con ataques de fuego y invocaciones; Robot-01 sorprende por la variedad de herramientas que tiene; y Gideon se siente como el personaje más redondo del grupo.

El problema es que el sistema tarda muy poco en mostrar sus límites. Aunque hay estadísticas, equipo, consumibles y niveles por todas partes, la sensación real de progreso es escasa. Subes números, sí, pero no desbloqueas una evolución jugable lo bastante excitante. Falta esa sensación de “ahora mi personaje hace cosas nuevas” que ayuda tanto a mantener vivo un beat ’em up largo. Aquí se nota mucho que el juego quiere ser a la vez arcade clásico y RPG ligero, pero se queda a medio camino entre ambos. Ni tiene la inmediatez pura de un yo-contra-el-barrio de toda la vida, ni la progresión satisfactoria de un sistema de crecimiento realmente profundo.

 

Mundo semiabierto: más libertad, menos ritmo

La gran apuesta de Scott Pilgrim EX es abandonar la progresión lineal en favor de una estructura semiabierta. Toronto deja de ser una sucesión de pantallas cerradas y pasa a funcionar como un espacio interconectado donde aceptas objetivos, cruzas distintas zonas y vuelves sobre tus pasos constantemente. En teoría, esto le da más aire a la fórmula. En la práctica, también le roba parte de su pegada.

El principal problema es el ritmo. Durante demasiadas horas, el flujo de juego se resume en algo muy simple: ir al punto marcado, limpiar enemigos, volver a recorrer media ciudad, comprar comida, repetir. Hay zonas vistosas y desvíos simpáticos (portales a escenarios extraños, pequeños puzles con ecos de Zelda, momentos que juegan con la rareza del universo), pero la estructura general acaba resultando mucho más repetitiva de lo que debería. El sistema de viaje rápido tampoco ayuda, y cambiar de personaje obliga a volver a una casa concreta del mapa, añadiendo más trayectos innecesarios.

Aquí se nota mucho la comparación con otros referentes modernos del género. Juegos como River City Girls ya demostraron que se puede mezclar mundo interconectado y beat ’em up sin perder energía. Scott Pilgrim EX lo intenta, pero no termina de llenar ese espacio con suficientes sorpresas, misiones secundarias potentes o situaciones únicas. Hay ideas, pero no siempre están desarrolladas con la fuerza necesaria. Y cuando el recorrido empieza a hacerse cuesta arriba, el juego se resiente.

 

Cooperativo sí, solitario no tanto

Donde más claramente se salva la propuesta es en cooperativo. Con otra persona al lado, muchas de las asperezas se disimulan. Las peleas ganan chispa, los momentos absurdos se vuelven memorables y hasta los errores de balance se transforman en anécdotas de sofáScott Pilgrim EX entiende muy bien esa fantasía de sentarte con alguien, elegir personaje y pasar la tarde entre gritos, risas y jefes ridículos.

En solitario, en cambio, afloran más los defectos. La agresividad de ciertos grupos de enemigos, el stun-lock en algunos combates y la sensación de que unas veces todo es un paseo y otras una pared incómoda hacen que el equilibrio general no termine de asentarse. Los jefes, además, mezclan espectáculo visual con una ejecución irregular: algunos son muy resultones por diseño y tono, pero varios caen en patrones repetitivos o en distracciones poco elegantes con enemigos comunes alrededor. No arruinan el conjunto, pero sí lo alejan de la excelencia que uno esperaría de un estudio con tanto oficio.

 

El triunfo absoluto del pixel art

Si hay un terreno en el que Scott Pilgrim EX gana sin discusión es el audiovisual. El pixel art es fabuloso. Los personajes rebosan personalidad en cada animación, los fondos están llenos de pequeños detalles y Toronto transmite esa mezcla perfecta entre barrio cotidiano, fantasía absurda y videojuego desquiciado. Todo se mueve, todo vibra, todo parece diseñado para recordarte que esta saga siempre ha respirado cultura pop por los cuatro costados.

La música vuelve a ser otro pilar importantísimo. Anamanaguchi regresa y, aunque puede que esta banda sonora no alcance el estatus mítico de la del juego original, sigue funcionando de maravilla para sostener la energía del combate y ese aire entre nostálgico y desvergonzadamente cool que define a Scott Pilgrim. En Nintendo Switch 2, además, el conjunto encaja especialmente bien con el formato de la consola: es el tipo de juego que pide partidas en portátil, cooperativo local y sesiones rápidas de “una misión más” que terminan convirtiéndose en varias.

 

Conclusión

Scott Pilgrim EX es una secuela simpática, vistosa y por momentos muy divertida, pero también una de esas continuaciones que se complican buscando crecer. Tribute Games ha clavado el tono visual, ha montado un elenco estupendo y sigue sabiendo hacer que repartir golpes sea divertido durante bastante tiempo. Sin embargo, la estructura semiabierta, la progresión poco interesante y el diseño irregular de encuentros y jefes impiden que el juego alcance la misma solidez que otros beat ’em up modernos.

No estamos, ni mucho menos, ante un desastre. En cooperativo tiene mucho encanto, el universo sigue siendo irresistible si te gusta Scott Pilgrim y el apartado artístico vale por sí solo buena parte del viaje. Pero cuesta no pensar que, en su intento de ir más allá del molde clásico, esta secuela ha perdido parte de la contundencia que hacía tan especial a su predecesor. Al final, deja una sensación clara: sigue siendo muy fácil pasárselo bien aquí, pero también es inevitable ver todo lo que podría haber sido con un diseño más afinado.

Scott Pilgrim EX
Sinopsis
Toronto, año 20XX. Tres bandas rivales —los VEGANOS, los ROBOTS y los DEMONIOS— se han hecho con la ciudad, pero ¿quién se esconde tras esta locura? Cuando las fuerzas oscuras secuestran a los miembros del grupo de Scott Pilgrim, ¡comienza una nueva aventura!
Pros
El pixel art es una barbaridad y captura el universo de Scott Pilgrim de forma fantástica.
El plantel de siete personajes tiene suficiente personalidad como para invitar a cambiar y experimentar.
En cooperativo local sigue siendo una máquina de fabricar caos divertido.
La música de Anamanaguchi vuelve a encajar como un guante.
Contras
La estructura semiabierta mete demasiado backtracking y enfría el ritmo.
Subir de nivel y equiparse mejora números, pero no hace evolucionar de verdad el combate.
En solitario, el balance de dificultad es bastante más torpe.
La historia funciona como homenaje, pero le falta entidad propia.
7.3
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.