![[Análisis] SoulCalibur VI [Análisis] SoulCalibur VI](https://gaminguardian.com/wp-content/uploads/2018/10/analisis-soulcalibur-vi.jpg)
La franquicia SoulCalibur es una bastante longeva, contando ya con más de 20 años en su haber con la llegada de Soul Edge a las arcades niponas en 1995, y un par de años después haría lo propio en Occidente. Es, al menos en mi opinión, una de las grandes sagas del género fighting por méritos propios, junto a otros pesos pesados como Street Fighter o Tekken. Hoy os quiero hablar de SoulCalibur VI, la última entrada de la serie que viene pegando con fuerza.
Jugabilidad
SoulCalibur VI nos presenta un sistema de combate clásico, pero con novedades. Antes de ahondar un poco más en este, quisiera confesar que, aunque no soy un adicto a los fightings llenos de combos imposibles, puesto que a título personal disfruto más con los modos para un solo jugador y los combates ocasionales de sofá, este juego me ha dejado muy buenas sensaciones, puesto que no es un título inaccesible para aquellos como yo que no estamos tan dentro del género, no obstante, si deseas profundizar un poco más para ser un profesional, puedes hacerlo, pero no, aquí no hay combos de 200 botones para memorizar, algo que yo agradezco. Pero ojo, no os dejéis engañar, el juego premia mucho más el juego técnico, la estrategia del jugador por encima del machacar botones al azar y ver qué pasa.
A los clásicos ataques que todos conocemos (cuadrado, triángulo y L1 en el caso de PS4), se le suman otros como la posibilidad de usar el R1 para entrar en una fase de choque, en la cual ambos combatientes se apartan y eligen un botón (cuadrado, triángulo o X) en un juego de piedra, papel, tijera, donde golpearemos al enemigo o seremos golpeados, o puede que simplemente choquemos los aceros en un empate y haya una segunda fase de choque. Otra opción viable en estas fases es simplemente esquivar usando el joystick de dirección en vez de pulsar un botón para embestir al rival.
En cuanto a métodos defensivos, además de poder defendernos de forma normal de los golpes, tanto en la pose natural como por arriba y abajo, o simplemente esquivando de forma natural, hay que sumarle la opción de hacer una ruptura de guardia, que puede llevarse a cabo si defendemos en el momento justo antes de recibir el golpe del rival, haciendo así que pierda el equilibrio, abriendo la opción de un ataque directo.
Lo más espectacular a nivel visual y a la vez, lo más dañino para la barra de salud de aquel que lo recibe, siguen siendo los ataques definitivos. Cada personaje tiene uno de estos devastadores ataques y se pueden hacer siempre que tengamos al menos un punto en la barra en cuestión. Pero ojo, no creáis que con uno de estos os vais a cargar a vuestro rival, ya que, aunque hacen más daño que uno normal, tampoco llegan a los límites vistos en otros títulos donde pueden bajarte fácilmente media barra de vida, aquí el daño está mucho más compensado.
La transición entre unos ataques y otros se lleva a cabo con rapidez, dejando como resultado unos combates muy fluidos sin caídas de frames, que pueden despacharse en apenas unos pocos segundos. Puede parecer baladí, pero al ser la mayoría de los combates al mejor de tres, esta celeridad en el movimiento es algo que se agradece y que invitar a echar una partida detrás de otra.
Modos de juego
Además de venir bien surtido en el plano multijugador, como cabría esperar de cualquier título de peleas actual, hay algo que me ha sorprendido para bien, y es que también añade un par de modos que os darán para que podáis jugar unas cuantas horas en solitario.
Comenzando por los enfocados al disfrute de un único jugador:
Balanza de alma
Esta modalidad de juego nos permite crear un personaje original y adentrarnos en una historia con las conocidas espadas donde nosotros somos el protagonista. Por supuesto, coincidiremos con luchadores del título y nos espera un completo tutorial y una buena cantidad de peleas.
A lo largo de nuestro viaje estará en nuestra mano el elegir tomar ciertas decisiones que influirán de una forma u otra en nuestro karma, o más concretamente, nuestra “balanza de alma”. Asimismo, es importante dejar claro que este modo cuenta con un sistema de niveles, que hará que nuestro personaje aumente este mediante los combates, por lo que enfrentar a un enemigo con mayor nivel que el nuestro, podría ponernos en un pequeño aprieto, representando un desafío mayor (que ojo, bien podría agradar a aquellos que no busquen un mero paseo)
Hay una serie de misiones principales y otros enfrentamientos que solamente acometeremos si decidimos desviarnos hacia ellos. Por supuesto, son totalmente opcionales, no obstante, son muy recomendables ya que al finalizar los combates se nos recompensa por ello con experiencia y dinero, pero en algunos casos, podríamos llegar a obtener algo de comida o incluso un arma. De todas formas, tomar estas rutas alternativas tienen un coste en oro (que en principio no debería suponer un problema, ya que al acabar los enfrentamientos se nos recompensa con más). Si finalmente decidimos desplazarnos hacia estos desvíos, cabe la posibilidad de que seamos asaltados por el camino por luchadores random, deseosos de recibir una paliza para que así podamos continuar nuestro periplo. Por cierto, la mayoría de estos enfrentamientos suelen llevar consigo algún tipo de hándicap, bien que el suelo del escenario resbale, que no se pueda usar la carga de alma, etc.
En cuanto al oro obtenido, hay dos opciones sobre la forma de invertirlo. La primera de ellas son las tiendas, en las que uno se puede abastecer de comida (usarla antes del combate proporciona diferentes beneficios) o armas (recordad que, aunque creamos un personaje, este usará las armas y estilos de los combatientes del plantel original de SC VI). La otra posibilidad es cambiar este oro por puntos del juego, pudiendo obtener así vestimentas varias para la creación de personajes o contenido para el modo Museo.
Crónica de almas
Es el modo más clásico, el que nos pone en la piel de los personajes del juego y nos narra su historia y relación con la espada maldita, la Soul Edge.
En esta ocasión afrontamos una especie de historia principal a través de los 20 capítulos que dura. En estos se va desarrollando la historia y el encuentro entre nuestro protagonista y otros conocidos personajes que bien podrían unirse a su lucha o simplemente, estar del bando de los malos y atacarnos para evitar que cumplamos nuestro objetivo.
La narrativa se va contando mediante escenas similares a las de un cómic, con un fondo y las caras de los personajes a los laterales haciendo comentarios entre ellos. Igualmente, antes de dar comienzo un capítulo se nos hace un pequeño resumen de este. Asimismo, en algunas ocasiones nos deleitaremos con algunas hermosas cinemáticas, aunque no son tan habituales como me hubiese gustado. Como dato de interés, si no os interesa lo que os cuentan para nada, podéis saltaros los momentos de charlas entre personajes para ir directamente a pelear.
Aunque el protagonista de esta historia es Kilik, no será el único personaje al que manejemos en combate, ya que el carismático Maxi y la fantástico Xianghua se unirán a nosotros para ayudarnos a evitar que todo esto termine de la peor forma posible.
A esto, hay que sumarle las tramas separadas de los personajes que conforman el plantel del título. En estos casos no hay 20 capítulos para cada uno, generalmente suelen ser unos 5 de media, y nos llevarán a ponernos en el papel del personaje. Es posible que ese personaje haya aparecido en la historia principal para combatir contra nosotros, de ser ese el caso, probablemente debáis esperar afrontar ese mismo combate, pero desde el otro lado del campo de batalla.
Además de servir como entretenimiento, este modo nos servirá para conseguir contenido para el modo Museo, así como esos puntos para desbloquear partes de vestimenta para la creación de personajes y contenido en el Museo.
Creación
Aunque no es un modo de juego al uso, he creído que era conveniente introducirlo en la lista junto al resto, ya que es una parte importante del juego. Poder crear a tu propio luchador siempre es algo que apetece, ya que, aunque el elenco del juego tiene personajes muy carismáticos, puede que prefieras una representación con la que te identifiques más, algo que hayas moldeado tu mismo (aunque luego tardes más tiempo en pensar un nombre para el personaje que en crearlo al completo).
Entre nuestras opciones está la posibilidad de editar a los propios luchadores del juego, o inclusive, descargar las creaciones que hayan confeccionado otros jugadores, con la posibilidad de cambiar aquellos detalles que nos interesen. Se pueden tener hasta un total de 100 personajes entre creados y descargados, una cifra nada desdeñable. Asimismo, igual os interesaría saber que existe la posibilidad de usar a estos personajes en la mayoría de modos de juegos, el online entre ellos, y no, no os preocupéis, esto no es algo que vaya a cargarse el juego en línea, puesto que las armas que usan estas creaciones son las mismas que los personajes propios del plantel, por lo que lo mismo da luchar contra una Ivy que contra un luchador creado con un estilo de pelea tipo Ivy.
Si deseamos crear un combatiente desde 0, se puede hacer, aunque también hay plantillas para facilitarnos el proceso, aunque claro, igual el resultado no es el deseado. En cualquier caso, hay una buena cantidad de opciones para personalizar, comenzando por la elección del tipo de raza (humano, esqueleto, autómata…) y continuando por las armas, las armaduras y las voces entre otras cosas. La complexión física es igualmente configurable, pudiendo crear un personaje alto, bajo, más ancho o menos ancho, planos de pecho o con unos senos exuberantes dignos de Senran Kagura. Las posibilidades son tan variadas que hasta se puede cambiar el efecto visual del arma al impactar.
En un principio habrá determinados objetos de personalización bloqueados, que se pueden adquirir pagando monedas del juego (para lo que nos tocará echar unas cuantas partidas). No son demasiadas piezas y ayudar a darle más valor a jugar, por el afán de conseguir algunas para comprar cosas tan disparatadas como esa famosa máscara de caballo que está tan de moda, o un traje completo de maid.
Lo único en que he visto flaquear a este apartado, ha sido en algunos problemas de clipping que hacían aparecer la ropa del personaje totalmente blanca y sin texturas a la hora de cambiársela por otra. Igualmente, habría agradecido que los atuendos pudiesen previsualizarse sin necesidad de tener que cambiarlo para ello y no tener así que espera a que cargase cada parte.
Batalla
En este apartado se juntan tres modos de juegos enfocados dos de ellos al juego individual y uno al multijugador.
Arcade es uno de los modos más clásicos en cualquier juego del género que se precie. Únicamente hay que elegir un personaje y comenzar a combatir contra 8 luchadores controlados por la máquina.
Enfrentamiento nos brinda la posibilidad de enfrentarnos a un combatiente manejado por la CPU o contra otro jugador de forma local. Antes de comenzar la contienda se nos permite cambiar algunas opciones para personalizar el encuentro, como, por ejemplo, las rondas, o en caso de jugar contra la máquina, el nivel de la CPU.
Entrenamiento es otro habitual. No hay mucho que os pueda contar de este. Escogemos un personaje y nos ponemos a practicar nuestras habilidades en combate contra la IA.
Red
Llegamos al modo que seguramente consumirá la mayor parte de vuestras horas de juego en SoulCalibur VI (a menos que no seáis demasiado aficionados a jugar contra asiáticos desconocidos de primer nivel o spammers).
El juego cuenta con clasificaciones online en base a si somos capaces de alzarnos victoriosos con asiduidad o si somos el más paquete de nuestro barrio. Es por eso por lo que hay combates clasificatorios y otros más distendidos en los que no nos jugamos el honor de aparecer en lo alto de la tabla (o la vergüenza de estar en la zona más baja de esta)
La Partida Igualada es el modo clasificatorio, donde haremos frente a un duelo con un rival X. Hay diversas opciones para acotar la búsqueda en línea, como el idioma o la zona del jugador con el que vamos a cruzar nuestra arma (por supuesto, cuanto más ampliemos el rango, más fácil será el emparejamiento). Si queremos subir en la clasificación para poder fardar de ello, no os podéis permitir perder demasiadas partidas en este modo.
Por otro lado, la Partida Informal nos ofrece enfrentamos online sin puntos clasificatorios en juego, únicamente por el mero placer de aplastar a los contrarios (o ser aplastado). Para acceder a este, hay que crear una sala con las reglas que deseemos o buscar salas ya creadas y acoplarnos a ellas.
Finalmente, cabe la posibilidad de visualizar la tabla de clasificaciones y las repeticiones de nuestros combates, por si deseamos comprobar en qué hemos fallado en ese último combate que hemos perdido por muy poco.
Gráficos y sonido
Aunque SoulCalibur VI destaca en muchos apartados, el audiovisual es de lo mejor que se puede encontrar en un título del género. El salto al Unreal Engine 4 le ha sentado de maravilla, y eso es algo que queda patente al ver como los personajes están diseñados milimétricamente al detalle, en sus ropas, las facciones, en todo. Los escenarios por su parte, tampoco se quedan a la zaga.
Los combates son toda una performance de color y sonido. Hasta el mínimo choque al cubrirse del ataque rival hace saltar chispas del arma. Muchas habilidades llevan asociadas hermosas animaciones de fuego, rayo, agua y otros elementos que dejan un efecto hermoso a la vista. La fase de choque suele dejar también efectos y animaciones muy dignas, que probablemente os hagan la boca agua en vuestras primeras partidas. No obstante, lo que más brilla en los combates es sin duda alguna la utilización de las habilidades definitivas, que despliegan una serie de ataques consecutivos que son gloria bendita para la vista.
La banda sonora desprende epicidad desde que entramos al menú de selección de personajes, que nos recibe con un precioso tema musical digno de permanecer en la memoria. Por supuesto, este no la única canción digna de mención, ya que aprovechando la presencia del carismático Gerald de The Witcher 3, el tema musical Hunt or Be Hunted, llega con él, y creedme, al igual que la cerámica de Talavera, el apartado musical de The Witcher 3 “no es cosa menor, dicho de otra forma, es cosa mayor”, al igual que en el caso de SoulCalibur VI.
Conclusión
SoulCalibur ha vuelto a lo grande con SoulCalibur VI, dejándonos un fighting con unos combates fluidos y un apartado audiovisual sobresaliente. Agradezco enormemente a Bandai Namco el no haber descuidado a aquellos usuarios que disfrutamos también de estos juegos a nivel individual, ofreciendo un par de modos para nuestro deleite que nos llevarán unas cuantas horas. De hecho, si buscáis algo puramente enfocado al multijugador, puede que el combate online con y sin clasificación, sumado al multijugador local, os pueda quedar un poco corto (todo depende de lo que busquéis en el juego).
Probablemente si tuviese que poner alguna pega, iría relacionada con el plantel, que es algo más escueto que el visto en la quinta entrega, y me habría alegrado algún personaje conocido más aparte del bueno de Geralt de Rivia. Igualmente, tampoco las tengo todas conmigo en cuanto al tema de los personajes vía DLC, aunque esto último ya se ha convertido en el pan nuestro de cada día con estos títulos.
Llegados a este punto poco más os puedo contar. SoulCalibur VI es uno de los mejores fighting de esta generación por méritos propios. Si buscáis un título de peleas que concentre sus esfuerzos en los modos para un jugador, ofreciendo un gameplay robusto, un completo apartado de creación de personajes y unos gráficos de primer nivel, no lo dudéis, este es vuestro juego.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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