[Análisis] Tetrarchia

[Análisis] Tetrarchia

TIEMPO DE JUEGO
20-40 minutos
EDAD
+ 10
EDITORIAL
Draco Ideas
LANZAMIENTO
29 de octubre de 2021
NÚMERO DE JUGADORES
1-4
DISEÑADOR
Miguel Marqués
GÉNERO
Wargame
El pasado mes de noviembre os hablábamos en una noticia sobre los lanzamientos que tenían preparados desde Draco Ideas, que no eran otros que Tetrarchia y SCOPE Stalingrad, el primero de ellos, centrado en la defensa del Imperio Romano por parte de Césares y Augustos contra las incursiones bárbaras, y el segundo, una propuesta mucho más moderna que nos emplazaba a la Segunda Guerra Mundial, concretamente, a la famosa Batalla de Stalingrado. Hoy estoy aquí para hablaros del primero, un wargame cooperativo diseñado por Miguel Marqués que fue lanzado originalmente en el año 2015 por Nestor Games, y que llega ahora a las estanterías de las tiendas de la mano de Draco Ideas, una editorial que, como bien sabréis, están más que especializados en este género. De hecho, es posible que recordéis que, a mediados de octubre de este mismo año, reseñábamos en esta web 1066: La batalla de Hastings, un wargame atípico basado en cartas que sin duda, podría llegar a gustar incluso a aquellos menos interesados en este género gracias a su experiencia de juego relativamente rápida y equilibrada. En cualquier caso, sin ánimo de dispersarme mucho más en esta introducción, reconduzco el cauce del río, pues esta vez la cosa no va de normandos contra sajones, sino de romanos contra bárbaros. ¿Listos para defender las fronteras de Roma?

 

Componentes

Lo primero que me sorprendió de Tetrarchia, es el reducido tamaño de su caja, y es que, es posiblemente la más fina de entre todas las que ya atesoro en la ludoteca. Soy consciente de que para muchos esto puede ser una trivialidad, pero se agradece que de vez en cuando, las editoriales tengan presente que una caja enorme llena de aire es contraproducente, y es que, en la review de 1066: La batalla de Hastings comentaba que uno de mis problemas principales con los componentes, estaba básicamente en un tamaño de caja desmesurado para la cantidad de componentes que venían dentro de esta. En este sentido, chapó por Draco Ideas, pues todo cabe a la perfección y no hay espacio desaprovechado. Confío en que en futuros juegos, se siga aplicando esta misma medida.

Otra cosa que también valoro de Draco Ideas, al menos en los dos juegos que he tenido la posibilidad de analizar, es el trabajo que le dedican al manual. No me refiero únicamente a la claridad de las explicaciones, que también, pues vienen bien resumidas en unas pocas páginas acompañadas de ejemplos, sino más bien, a los detalles. Con esto me refiero a añadir imágenes como la de la escultura de los Tetrarcas o el argenteo (la moneda de la época), así como incluir nombres y palabras con la escritura que correspondía a la época, como el uso de ae en Roma Aeterna o la ch por la k/q en Tetarchia, así como la V como u en Mare Internvm, entre otros muchos ejemplos. Sí, es posible que para algunos pase un poco desapercibido, pero contribuyen tematizando todavía más el juego.

El tablero es el pilar principal sobre el que se sustentan los diferentes combates entre romanos y bárbaros. Es de una sola cara y está decorado con un mapa de los dominios del Imperio Romano de la época, disponiendo de una división a colores y delimitada por líneas y puntos, lo que ayuda a visualizar rápidamente las seis regiones que componen este mapa, a saber: Hispania, Gallia, Illyricvm, Graecia, Asia Minor y África; mientras que Italia se erige como la región central y más importante, pues si los bárbaros invaden Roma habremos sido derrotados. A esta división, hay que sumarle un total de 42 provincias romanas distribuidas entre las regiones ya mencionadas, así como una serie de fronteras y mares, todos ellos numerados y muy bien indicados.

Además del tablero, el juego dispone de un par de dados de seis caras, uno blanco con números romanos y otro negro con los números normales. El resto de componentes se básicamente elementos de madera, desde los 62 discos de madera en diferentes colores que representan a las guarniciones romanas, así como las agitaciones y revueltas, hasta las figuras que representan las embarcaciones romanas para transportarse por los mares, así como los emperadores, ejércitos bárbaros y otros elementos ligados a las expansiones, como la flota pirata, el ejército Godo, el Dux y el Vicarius. La calidad de los materiales ha cambiado respecto a la versión de Nestor Games, ya que las figuras y fichas que originalmente eran de plástico, ahora son de madera; mientras que el tapete de neopreno ha pasado a ser un tablero al uso (aunque es posible adquirir por separado un tapete para el juego). En general, reconozco que estoy contento con el contenido en relación calidad/precio.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • Caja de 235x160x30mm
  • 1 tablero
  • 13 figuras de madera:
    • 4 Emperadores + 1 de Dux
    • 3 Flotas Romanas
    • 3 Ejércitos Bárbaros
    • 1 Flota Pirata
    • 1 Ejército Godo
  • 21 discos grises de madera de Agitación
  • 21 discos negros de madera de Revuelta
  • 20 discos de madera para Proteger provincias por los emperadores (5 de cada color)
  • 2 dados: uno bárbaro y otro con números romanos personalizado
  • Libro de instrucciones en español e inglés

 

Sinopsis

Hacia el final del siglo III antes de Cristo, el cónsul romano Marco Claudio Marcelo fue apodado «La Espada de Roma» por sus hazañas en las guerras contra los Galos y los Cartagineses. Cinco siglos después, hacia el final del siglo III de nuestra era, la vieja República queda demasiado lejos y el ahora Imperio Romano parece condenado. Los enemigos cruzan las fronteras, la revuelta se extiende por sus provincias, y cada vez que un Emperador Romano tiene el coraje y la capacidad de enfrentarse a las amenazas, usurpadores toman su lugar en Roma y aumentan el caos. El emperador Diocleciano sólo ve una salida revolucionaria: compartir el poder divino con algunos colegas de confianza. En pocos años crea un Colegio Imperial junto con Maximiano, Constancio y Galerio, formando la primera “Tetrarquía”. Ahora las espadas de Roma son cuatro, y van a caer sin piedad sobre sus enemigos…, o no…

 

Preparando la mesa

La preparación de Tetrarchia es bastante sencilla. Independientemente del número de jugadores, siempre hay que utilizar a todos los Emperadores, cambiando la forma de dividirlos según haya más o menos personas. A continuación, se colocan seis revueltas al azar en cada región, algo que se lleva a cabo lanzando el dado negro y colocando un disco en cada una de las seis regiones numeradas (si sale un 1, toca tirar de nuevo) hasta tener los seis. Por último, toca elegir la dificultad, lo cual condicionará el número de guarniciones, flotas, revueltas y ejércitos bárbaros que habrá en el tablero inicialmente; huelga decir que a mayor dificultad, más ejércitos enemigos y revueltas habrá dispuestas por el tablero, a la par que disminuirán nuestras guarniciones y flotas. Aunque hay tres niveles de dificultad definidos en el manual, es posible combinar esos cuatro parámetros al gusto, dejando así un total de hasta 81 combinaciones distintas. Para colocar las revueltas adicionales y ejércitos bárbaros, hay que volver a utilizar los dados, repitiendo tirada si caen en una provincia ya ocupada… ¡Y esto es todo! ¡Ya estamos listos para entrar en batalla! Fácil, ¿no?

 

Estructura de turnos

Lo primero a tener en cuenta es que los turnos se dividen en dos fases bien diferenciadas, una para nosotros y otra para los enemigos. Os explico brevemente a continuación:

  • Fase Romana: Gasta 6 PI (Puntos de Imperivm) para las siguientes acciones:
    • Mover: Moverte de una provincia a otra andando o mediante una flota si ambas provincias tiene costa en una misma zona marítima.
    • Navegar: Desplazar a una flota de una zona marítima a otra adyacente, siempre que no haya ya otra embarcación.
    • Proteger: Coloca un disco de guarnición en la provincia en la que te encuentras, siempre y cuando no haya ya una.
    • Someter: Elimina una revuelta o agitación, o sofoca una revuelta para convertirla en agitación.
    • Atacar: Declara un ataque a un ejército bárbaro.
  • Fase Bárbara: Entra una amenaza al azar y los ejércitos bárbaros avanzan hacia Roma
    • Revueltas: Comprueba el estado de las revueltas. Los discos de agitación conectados a los de revuelta, pasan a revuelta.
    • Actividad bárbara: Lanzar ambos dados y resolver en base al resultado.
    • Avance bárbaro: Mover los ejércitos bárbaros hacia Roma.

 

¡Somete a esos bárbaros y defiende Roma… a cae en el intento!

Las reglas son muy sencillas, ya que en base las acciones antes explicadas, se realiza la Fase Romana, siempre teniendo presente que cada acción gasta una cantidad de PI determinados y que disponemos de 6 PI antes de finalizar el turno de nuestro emperador y pasar así al asedio bárbaro. “Moverse” entre provincias conectadas, por ejemplo, cuesta solamente un punto, pero hay que tener en cuenta diferentes variables, como podría ser que haya un enlace roto (se representa con una línea de conexión interrumpida en el centro por dos líneas intermedias) y que en dicha provincia haya una revuelta, el coste de moverse allí subiría exponencialmente, ya que pasar por un enlace roto cuesta 2 PI y entrar a una provincia con disco de revuelta, cuesta 1 PI extra, por tanto, esa simple acción de movimiento ya habría consumido la mitad de nuestros PI (2 por moverse mediante enlace roto y +1 por tener disco de revuelta). Siguiendo con nuestro ejemplo, para que sea lo más completo posible y os sirva para pensar en cómo podría desarrollarse un turno completo; una vez que hayamos llegado a la provincia de la revuelta, sofocarla mediante una acción de “someter” costaría 2 PI más (1 PI si fuese una agitación), por lo que nos sobraría 1 PI, que bien podría utilizarse con la acción de “proteger” para colocar un disco de guarnición en la provincia recién liberada de la revuelta. Así pues, habríamos gastado nuestros 6 PI. Uno no tarda en darse cuenta de que, si quieres ganar, lo más importante es aprender a gestionar los PI de la forma más inteligente posible (aunque puede que el factor suerte no siempre esté de tu lado)

Al acabar de utilizar todos los PI del emperador romano de turno, pasamos a la Fase Bárbara, que da comienzo siempre con la comprobación de los discos de agitación (los grises), ya que todos los que estén directamente conectados a una provincia con un disco de revuelta (los negros), pasan a convertirse en discos de revuelta, y cuando digo todos, es todos, ya que se desata un efecto dominó que podría convertir más de un disco a la vez, por eso, es tremendamente importante aislar las revueltas para evitar que haya demasiada cercanía entre ellas y puedan propagarse. El siguiente paso a seguir en la fase, es la “actividad bárbara”, que pasa por lanzar los dados (de igual forma que si colocamos revueltas adicionales durante la preparación del juego) y colocar un disco de agitación si el resultado es una provincia sin discos, cambiar uno de agitación a revuelta, si hubiese uno de revuelta previamente, o no hacer nada en caso de que haya una guarnición (discos de los emperadores) protegiendo dicho lugar. En el peor de los casos, si los dados dan como resultado una provincia que ya tenga un disco de revuelta, se desatará un alzamiento, lo cual se traducirá en más discos de revuelta en las provincias conectadas, y lo que es peor, la entrada de ejércitos bárbaros por las fronteras (siempre y cuando haya todavía disponibles, claro está). La última actividad de esta fase, pasa por al “avance bárbaro” hacia Roma mediante unas flechas negras que hay en el tablero, con la consiguiente puesta de una ficha de revuelta a su paso (independientemente de que haya una guarnición o no) y la posibilidad de atacar si un emperador romano se interpone en su camino.

Volviendo sobre lo último que comentaba, los ataques pueden iniciarse por ambas partes, o bien por la nuestra si nos lanzamos contra el ejército invasor, o bien estos en su avance natural hacia Roma. El ataque se resuelve con una simple tirada de dados, el negro representa a los bárbaros y el blanco a los romanos, si el número supera al del rival, habremos ganado, al menos en la práctica, ya que hay que sumar otra serie de posibilidades a tener en cuenta. Las guarniciones propias conectadas mediante provincias al emperador que combate, le suman un punto, mientras que la presencia de otro emperador conectado al ejército rival, multiplicará por dos el resultado total. Igualmente, las condiciones son las mismas para los bárbaros, que suman las revueltas conectadas y multiplican por ejércitos conectados al emperador atacante. Además, si el emperador sale perdedor de la contienda, su turno terminará y se verá obligado a retirarse del tablero hasta un próximo turno, así que, aunque es inevitable que el factor suerte pueda jugar su papel, es importante estar bien preparado antes de arriesgarse, sobre todo si el enemigo está a las puertas de Roma.

Las condición de victoria es proteger las seis fronteras del Imperio, mientras que, si los invasores llegan a Roma o no hay opción a seguir colocando discos de revuelta en el tablero, habremos sido derrotados. Puede parecer sencillo, pero ya os aseguro que no lo es, sobre todo en las dificultades más altas. Al ser necesario proteger seis fronteras con la presencia de solamente cuatro emperadores, estarás obligado a estar constantemente en movimiento sofocando cada posible revuelta que vaya surgiendo, ya que a menos que haya paz en la región, no podrás defender la frontera. Por otro lado, es inteligente derrocar a los ejércitos invasores cuanto antes, ya que dejarles avanzar durante varios turnos equivaldría a dejar que vayan posicionando más fichas de revuelta, con las que además ganarían en fuerza a la hora de atacar; aunque huelga decir que esto no siempre es factible, bien por suerte, o bien por no disponer de guarniciones o emperadores que apoyen la tirada. Si esto pasa y el ejército bárbaro avanza imparable cual rodillo (alguna vez lo he vivido en mis carnes), la única opción realista es intentar cortar la conexión con los discos de revuelta que deja a su paso, ya que así, en caso de ataque, al menos su poder será menor.

Cuando peor está la situación, más entretenido se vuelve todo. Reconozco que la primera partida en fácil, no supuso un reto, pero en cuanto ajusté la dificultad a medio en una partida posterior, todo comenzó a volverse mucho más interesante, planteando un desafío más que aceptable. En modo difícil, la cosa se salió completamente de madre y los bárbaros tomaron Roma inevitablemente, además de ser incapaz de defender más que una mísera frontera, y pese a todo, es la partida que mejor sabor de boca me dejó, pues cuando la situación es más compleja, más inteligentemente hay que jugar, obligándote también a asumir más riesgos, por lo que, para bien o para mal, más se dejará notar la suerte. ¿Es inteligente dividir a los emperadores demasiado? ¿Qué pasará cuando ese ejército bárbaro que ya acumula cuatro discos de revuelta pise las tierras de Italia? ¿No sería mejor concentrar esfuerzos y juntar a un par de emperadores posicionando a sus guarniciones cerca de Roma para intentar frenarlo? Sí, eso retrasaría la disolución de revueltas por el mapa y con ello, la defensa de las fronteras, pero… ¿es que acaso hay una táctica mejor? Como indico, hay un factor suerte a la hora de lanzar los dados que puede desbaratar todos tus planes, ya que acumular cuatro guarniciones y sacar un 1 en el dado, no te salvará contra un ejército con menos apoyos que saca un 6 en el dado; al igual que una mala tirada durante la fase bárbara de actividad, puede costarte un alzamiento imprevisto, pero eh, ¿acaso en la historia los ejércitos más numerosos han resultado siempre vencedores? Sinceramente y, aunque en ocasiones lo he sentido dolorosamente, no me importa que haya algo de azar en esto de la guerra.

Por último, no quisiera finalizar este texto sin mencionar algunos añadidos interesantes que hacen que la rejugabilidad de Tetrarchia esté más que garantizada. El primero de ellos es la Expansión DUX, que incluye cuatro módulos independientes (Dvx, Vicarivs, Piratas y Godos) que pueden añadirse al juego para añadir variedad, haciendo que nuestro periplo por defender Roma sea más fácil o difícil, dependiendo de nosotros. Asimismo, hay un total de seis variantes independientes (Imperivm, Mare Nostrvm, Vía Romana, Vsvrpator, Roma Aeterna y Barbaria), que al igual que en el caso de las expansiones, permiten modificar la dificultad e incluso, incluir a un jugador adicional. Como colofón, los amantes de la historia podrán disfrutar de cuatro conflictos históricos que permitieron a los Tetrarcas conservar el Imperio: Revuelta de Carausio (286-296), Guerras Danubianas (293-296), Guerra Mauretana (296-298) y Gran Guerra Persa (296-299).

 

Conclusión

Reconozco que al principio no esperaba demasiado de Tetrarchia, entre otras cosas, por desconocimiento. Ahora, con varias partidas a las espaldas en diferentes dificultades y configuraciones, confieso que se ha convertido en una opción muy interesante y fácil de recomendar. Entre sus virtudes, su pequeño tamaño y lo fácil que se puede sacar a mesa gracias a la poca preparación que demanda, algo especialmente interesante en un wargame. Es especialmente disfrutable en solitario, ya que te ofrece un mayor control sobre todo lo que ocurre en el Imperio, aunque al ser cooperativo, con dos jugadores también funciona a las mil maravillas, de hecho, creo que el peor número sería a tres, ya que toca compartir uno de los personajes. A todo esto, hay que sumarle la guinda del pastel, una muy dulce en forma de expansiones, variantes y demás, que sumado a sus variantes hace que Tetrarchia sea rejugable hasta la saciedad.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.