[Análisis] The Waylanders

Tiempo de juego
60-90 minutos
Edad
12+
Editorial
Eclipse Editorial
Lanzamiento
2019
Número de jugadores
2-4
Diseñador
Jaime González García
Género
Wargame
Entre el año pasado y este, se creó en nuestro país el mundo de The Waylanders, un universo creado por españoles que se dividía entre el mundo de los juegos de mesa y los videojuegos, creando así aventuras para todos los gustos y consiguiendo que ambos proyectos se financiasen en Kickstarter a través del mecenazgo. El videojuego fue desarrollado por Gato Studio, un desarrollador español que también tuvo bastante éxito con su juego AR-K.

En este análisis os hablaré del juego de mesa, que ha sido sacado por Eclipse Editorial y diseñado por Jaime González García, un autor con poco recorrido pero que se ha dejado la piel en que The Waylanders sea todo un éxito y nos transporte a un mundo de fantasía dentro de nuestra propia mesa. El juego superó su meta de mecenazgo e incluyó también algunos extras para todos los mecenas, como algunos personajes nuevos, uno exclusivo y otras cosas más.

 

Componentes

No se puede decir que The Waylanders tenga malos componentes. El juego nos llega en una elegante caja negra con el logo del juego y dentro, con un separador de cartón, encontramos todos los componentes. Entre los componentes se destaca una caja con las miniaturas del juego, que son de resina y con bastantes detalles. Si por casualidad os queréis hacer con una edición Kickstarter, hubieron dos miniaturas exclusivas, una si eras mecenas del juego de mesa y otra si lo eras del videojuego.

La lista de componentes es la siguiente:

  • 29 miniaturas de personaje
  • Dados:
    • 2 de terreno boscoso
    • 2 de terreno llano
    • 2 de terreno montañoso
    • 2 dados auxiliares para ataque y defensa
  • Losetas:
    • 10 losetas de terreno boscoso
    • 10 losetas de terreno llano
    • 10 losetas de terreno montañoso
    • 3 losetas intransitables
    • 8 losetas de escenarios especiales
  • 10 gemas de puntos de acción
  • Fichas:
    • 30 fichas de centro de zona (10 por cada tipo de terreno)
    • 40 fichas de zona de poder controlada de cuatro colores (10 por jugador)
    • 12 fichas de formación de cuatro colores (3 por jugador)
    • 4 fichas de torques (1 por jugador)
  • 4 tableros de jugador
  • 20 salvapeanas de cuatro colores (5 de cada uno)
  • Cartas:
    • 31 cartas de aventurero
    • 21 cartas de emblema
    • 23 cartas de objetivo
    • 30 cartas de evento
    • 4 cartas resumen
  • 1 manual de juego

Las cartas son de un tamaño estándar de 63.5 x 88 mm por lo que nos será fácil enfundarlas si así lo queremos. Además, son de una calidad envidiable así que disfrutaremos mucho de ellas. Por lo demás, el único problema que le veo a los componentes es que no todos los personajes llevan su miniatura, lo que te obliga a encontrar otra miniatura lo más parecida posible al personaje para poder jugar, algo que no tiene mucho sentido en general.

 

Sinopsis

En Brigantia, enclave legendario fundado por los celtas, habitan razas antiguas ocultas entre las brumas de los tiempos. Las batallas son continuas, la tierra arcana es escasa y los aventureros no dudarán en aniquilar a quien ose arrebatarles su reino. En medio de esta lucha de poder, solo unos pocos pueden ser…

The Waylanders se ambienta en una era de magia, cuando los hombres estaban cercanos a la naturaleza y tenían relación con las demás razas del mundo. Las hazañas y la búsqueda de poder y tesoros se convirtieron en obsesión para los aventureros de la época, que forjaban alianzas y ganaban enemigos para llegar hasta la victoria.

 

Viajando a Brigantia

Nuestra partida de The Waylanders nos transportará al reino de Brigantia, basado en cuentos y leyendas gallegas, que está lleno de fantasía y peligros.

Varias clases y razas se entremezclan en este juego: celtas, licántropos, guerreros, pícaros, etc. Hay muchas posibilidades, por eso nuestra primera misión antes de empezar a jugar es formar nuestro equipo, y tendremos que elegir bien si queremos hacernos con la victoria. Cada jugador recibirá cinco cartas de aventurero y, para formar su equipo, tendrá que quedarse con una y pasar el resto al jugador de su izquierda, así hasta que al final solo recibamos una carta que será nuestra, completando nuestro equipo de cinco.

Después de eso también tendremos que decidir que aventurero será nuestro emblema. Para evitar repeticiones, los emblemas se elegirán jugador a jugador, no pudiendo repetir emblema en una misma partida. Cuando lo decidamos, cogeremos su carta de emblema y la pondremos en nuestro tablero de jugador, esto nos reportará algunos beneficios durante la partida.

Una vez creado el equipo, y decidido el escenario, habrá que configurar con las losetas lo que será el mapa donde nuestros personajes se moverán para conseguir acabar con los rivales.

Cuando todo esté preparado, empezará la partida y llegará el turno de los jugadores. Cada jugador empieza con una serie de puntos de acción representados por unas gemas que se reparten durante la preparación y recibiremos en base a cuando es nuestro turno. Es obligatorio en el turno gastar por lo menos  una gema de acción antes de pasar.

Para hacer acciones, lo primero que tendremos que decidir es que aventurero activaremos, una vez activado, cada aventurero puede hacer hasta un máximo de dos veces cada una de estas acciones: mover, entablar combate, levantar y curar a un aventurero de tu equipo, activar una habilidad, explorar una zona y controlar una zona de poder.

Cada acción gastará entre 0 y 2 gemas de acción y estamos limitados por las que tenemos. Al moverse, tendremos que mirar la carta de aventurero y ver que coste tiene el movimiento a la loseta que queremos movernos que son de tres tipos: terreno boscoso, montañoso o llano. Pondremos encima de la carta de personaje las gemas necesarias para el movimiento.

Si queremos entablar un combate con un personaje o personajes enemigos, primero tendremos que comprobar si desde la loseta que estamos podemos atacar, pudiendo atacar cuerpo a cuerpo si estamos en la misma loseta o a distancia si estamos en otra loseta. Cada personaje es distinto y tiene diferentes tipos de ataques, por lo que es importante fijarte bien antes de decidir atacar. Cuando atacamos, atacamos a todos los enemigos en una misma loseta con un solo ataque, y tiraremos dados dependiendo de lo que ponga en la carta de nuestro personaje. Después de lanzar el ataque, cada enemigo puede hacer una tirada de defensa, que también está indicada en cada una de sus cartas.

En cuanto a levantar y curar a un miembro de nuestro equipo, no necesita mucha explicación. Cuando nos atacan, la primera vez recibimos daño y la segunda nos abaten, otro miembro del equipo puede curar y levantar a los compañeros dañados o abatidos para que recuperen su vida.

Cada aventurero, en su carta, dispone de una habilidad que puede activar también cuando esté activo, hay habilidades de ataque, defensa, movimiento y recuperación, y tendremos que usarlas en el momento propicio para girar las tornas a nuestro favor. También dispondremos de una habilidad general para todos los aventureros que se describe en nuestra carta de emblema.

Para explorar una zona, tendremos que llegar a una loseta no explorada anteriormente y dar la vuelta a la ficha central que contiene la loseta. En esta ficha podemos no encontrarnos nada, o encontrarnos una zona de poder sin controlar. Esto nos lleva a la última acción, la de controlar zonas de poder. Tiraremos un dado del terreno de la zona de poder que queremos controlar, y necesitaremos tantos símbolos como el nivel de la zona de poder que queremos controlar. En caso de tener éxito, pondremos una ficha nuestra indicando que la controlamos nosotros.

Al final gana el que consiga los puntos que se hayan pactado al inicio de la partida. Ganar un combate o controlar zonas de poder otorgan puntos a los jugadores. También tendremos unas cartas de objetivos desde el inicio de la partida, accesible a todos los jugadores, que al cumplirlas nos darán puntos, por lo que tenemos que estar atentos a los requisitos que piden.

Cuando terminemos de hacer acciones con un aventurero, podremos activar otro si tenemos gemas de acción. Al acabar nuestro turno, ya sea por pasar o porque nos hemos quedado sin gemas, recogemos todas las gemas encima de las cartas de nuestros aventureros y se las damos al siguiente jugador, de esta forma las gemas siempre van rotando entre los jugadores y tendremos más o menos dependiendo de cuantas acciones haga el jugador anterior a nosotros.

 

Otras formas de jugar

A parte de las partidas clásicas, explicada anteriormente, The Waylanders incluye un par de modificaciones por si queremos hacer nuestras partidas más interesantes.

Lo primero que podemos añadir a nuestras partidas son las cartas de eventos. El juego cuenta con varios sets de eventos que pueden usarse en las partidas, una vez decidido cual o cuales entrarán en la partida, los barajamos y los dejamos en un mazo boca abajo cerca del tablero. Cuando tiremos los dados auxiliares por defensa o ataque, si sacamos un símbolo de evento, podremos robar una carta. Estas cartas nos darán efectos inmediatos o algunos que tengan una serie de normas para usarse. Se aconseja meter los eventos cuando ya estemos familiarizados bien con el juego, para no añadir más dificultad.

Al final casi del manual de instrucciones, encontramos una serie de escenarios especiales que se nos añaden por si queremos dar más jugo a nuestras partidas. Estos escenarios dependen del número de jugadores y podremos elegir el que mejor nos convenga en el momento de preparar el juego.

Por último, otro modo que nos ofrece el juego es echar una partida de 2 contra 2, aunque para eso tendréis que ser si o si cuatro jugadores. Durante esta partida dos jugadores tendrán un objetivo común, a cambio solo podrán usar un emblema cada vez y tendrán que gastar un punto de acción para activarlo. Por lo demás, una partida semi cooperativa.

 

Conclusión

The Waylanders es un proyecto español que ha querido mezclas lo analógico con lo digital para llevarnos a un mundo de fantasía donde las leyendas gallegas cobran vida. Perfecto para los amantes de las miniaturas y los juegos bélicos. No es un juego apto para toda la familia, tiene reglas sencillas pero es complicado de dominar, por lo que se aconseja leerse bien el manual y explorar todas las posibilidades que nos brinda este buen título.

Aún así, creo que peca de sencillo en algunos conceptos y te pasas la mayor parte del tiempo tirando dados, algo que no gusta a todos los jugadores. Es importante encontrar el equilibrio en este tipo de juegos si no quieres que el camino se te haga un poco pesado.

Por todo lo dicho, le ofrecemos a este juego un Meeple de Plata/Meeple Caballero:

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

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