[Análisis] Tides of Tomorrow

[Análisis] Tides of Tomorrow

tides of tomorrow box
Fecha de Lanzamiento
22/04/2026
Distribuidor
THQ Nordic
Plataformas
PlayStation 5, Xbox Series y PC
Versión analizada
PlayStation 5

Hay una escena temprana en Tides of Tomorrow que lo resume todo: llegas a una isla mercado, y dependiendo de las decisiones del jugador al que sigues, puede recibirte un bazar bullicioso y colorido, o una zona en alerta donde los guardias te rastrean desde el momento en que pones un pie en tierra. Mismo lugar, misma historia, experiencia completamente distinta. DigixArt, el estudio francés detrás de Road 96, lleva años construyendo juegos sobre la idea de que las decisiones importan. Con Tides of Tomorrow, dan un paso más allá: aquí las decisiones de otros también importan.

Lanzado el 21 de abril de 2026 en PC, Xbox Series y PS5, Tides of Tomorrow es una aventura narrativa ambientada en Elynd, un planeta oceánico devastado por la negligencia humana. Los mares han subido hasta sepultar casi todo, los plásticos han colonizado los océanos y los microplásticos dentro de los cuerpos humanos han generado una enfermedad mortal llamada Plastemia, que sin tratamiento convierte literalmente a las personas en maniquíes de plástico. El único remedio es el Ozen, un compuesto gaseoso escaso y controlado por mafias, clanes y cultos. Y tú, como Tidewalker resucitado por una secta llamada los Místicos, tienes que conseguirlo mientras intentas salvar lo que queda de este mundo.

 

Elynd: el fin del mundo en neon

El primer golpe de Tides of Tomorrow es visual, y es contundente. DigixArt define la estética del juego como «Plasticpunk»: islas flotantes construidas sobre desechos, plástico reciclado en cada pared, neones estridentes sobre estructuras a punto de hundirse. Hay algo perversamente hermoso en este mundo que se está muriendo pero que aun así organiza carreras de lanchas y clubes nocturnos en las ruinas. La paleta de colores es brillante y llamativa, casi agresiva, como si el mundo hubiera decidido celebrar su propia decadencia antes de desaparecer.

Cada isla que visitas tiene personalidad propia: Mercadia es un bazar caótico; Placeria es neón y deudas de juego; Santuario es lo más parecido a un refugio que ofrece este mundo. El diseño de niveles hace un buen trabajo enfatizando la claustrofobia de construir pequeños santuarios de comercio y entretenimiento en un mundo inundado. Y aunque no puedes alejarte demasiado de los caminos marcados, hay rincones que invitan a explorar: un pasaje lateral, una sala escondida, un naufragio que saquear.

El mensaje ecológico no es sutil. El plástico que mata a los personajes es el mismo plástico que ya está dentro de nosotros hoy. DigixArt no intenta disimularlo: Tides of Tomorrow es una advertencia en forma de aventura, y lo sabe. Que lo haga con colores vibrantes y personajes entrañables en lugar de grisura apocalíptica es, probablemente, su decisión más inteligente.

 

El sistema de Mareas: tu historia sobre la historia de otro

La mecánica que define Tides of Tomorrow y la separa de cualquier otra aventura narrativa del mercado es el sistema de Mareas del Tiempo (Tides of Time). Antes de empezar, eliges un jugador anterior para seguir. Sus decisiones han dejado huella en el mundo: si enfureció a un guardia, ese guardia te recordará; si dejó Ozen escondido para los que vinieran después, tú puedes encontrarlo; si traicionó a una facción, esa zona será hostil para ti. En cualquier momento durante la partida puedes activar el modo de visión y ver ecos de lo que el jugador anterior hizo en ese mismo lugar.

El sistema va más allá de lo cosmético. Hay un sistema de rasgos con tres alineaciones posibles: Pro-Humanidad (ayudas a NPCs, zonas más acogedoras para futuros Tidewalkers), Pro-Naturaleza (priorizas el ecosistema sobre las personas) y Revoltoso (traicionas, acumulas recursos, dejas un rastro de hostilidad para quien venga detrás). Tu partida genera un código de 8 dígitos que puedes compartir, y el juego tiene cinco finales principales con variantes dependiendo de tus decisiones.

Sobre el papel, es una de las ideas más originales en aventuras narrativas en años. En la práctica, las opiniones se dividen. Hay jugadores que lo experimentan como una herramienta útil para anticipar peligros, resolver puzles y entender el mundo desde múltiples perspectivas. Y hay jugadores que se sienten más seguidores que protagonistas, que perciben las visiones como una muleta narrativa que roba la satisfacción del descubrimiento propio. Ambas lecturas son válidas, y el juego no hace nada especial por reconciliarlas.

Lo que sí resulta más difícil de defender es que las visiones pueden ser sobrestimuladoras para jugadores con fotosensibilidad o migrañas, y el juego carece de opciones de accesibilidad para atenuarlas. En un sistema que es literalmente central a toda la experiencia, esta ausencia es una carencia seria.

 

Personajes que sostienen el mundo

Donde Tides of Tomorrow no deja margen para el debate es en sus personajes. DigixArt demostró con Road 96 que sabe crear figuras memorables con poco tiempo de pantalla, y aquí lo vuelve a hacer. Nyx, en Placeria, es un ejemplo perfecto: su relación contigo es transaccional (necesitas ganar una carrera de lanchas para que ella pueda pagar una deuda de juego y a cambio te acerca al Ozen), pero en esa transacción hay toda una vida. Eyla es la representación más clara del rasgo Pro-Naturaleza, alguien para quien el ecosistema importa más que cualquier superviviente individual.

Las conversaciones están bien escritas y el doblaje es sólido, con actuaciones que dan credibilidad a un mundo extraño. El reparto secundario representa distintas facciones (Recuperadores, Merodeadores, Místicos) con sus propias agendas, y el juego te deja decidir con quién alinearte sin juzgarte demasiado. La banda sonora también merece mención: cada isla tiene sus propios sonidos y ritmos, y el diseño ambiental (gaviotas, olas, el casco de la lancha contra el agua) construye atmósfera con más eficacia que muchos efectos de sonido más aparatosos.

 

Mecánicas: variadas pero irregulares

Tides of Tomorrow no es un juego de un solo género. Hay navegación entre islas, sigilo, combate naval, carreras de lanchas, misiones secundarias opcionales y gestión básica de recursos. Esta variedad es uno de sus puntos fuertes: al igual que Road 96, el juego no se deja encasillar, y cada nueva isla puede traer un tipo de desafío diferente.

El problema es la ejecución. Los controles en los momentos de acción, especialmente las carreras de lanchas con mecánica de doble palanca, son imprecisos e incómodos. El sigilo funciona cuando el juego lo usa con moderación, pero sus secciones más largas se vuelven tediosas. La gestión del Ozen como recurso de salud añade una tensión interesante al principio, pero puede volverse estresante de formas que no siempre se sienten como diseño intencionado.

Las misiones secundarias opcionales son, paradójicamente, donde el juego brilla más: saquear un barco hundiéndose, participar en una carrera improvisada o resolver la historia de un personaje menor aportan momentos de genuina sorpresa y variedad. Que sean opcionales y fáciles de perder es, como poco, una decisión discutible.

 

Conclusión

Tides of Tomorrow es un juego que vive en la contradicción: Su sistema de Mareas del Tiempo es la idea más original en aventuras narrativas desde hace años y al mismo tiempo su elemento más divisivo. Su mundo Plasticpunk es visualmente espectacular y emocionalmente resonante, pero sus mecánicas de acción no están siempre a la altura de su ambición narrativa. Sus personajes son memorables y su mensaje sobre el legado que dejamos a las generaciones siguientes es genuino y necesario, pero el juego no siempre confía en dejar que ese mensaje llegue solo.

Lo que sí es indudable es que DigixArt sigue siendo uno de los estudios con más voz propia del panorama independiente. Tides of Tomorrow no es perfecta, pero es exactamente el tipo de juego que el mercado necesita: uno que se atreve a preguntar qué clase de Tidewalker quieres ser, y qué mundo quieres dejar para los que vengan después.

Tides of Tomorrow
Sinopsis
En un mundo inundado que lucha por sobrevivir, te embarcarás en una misión para un solo jugador, aunque nunca estarás realmente solo. Sentirás constantemente la presencia de otros Tidewalkers: aquellos que estuvieron aquí antes que tú. La función Online Story-Link te permite experimentar el impacto de las decisiones de jugadores anteriores y dejar tu propia huella para los que vendrán. Al iniciar esta travesía, elige tu semilla, un amigo, tu creador de contenido favorito, un miembro del equipo de DigixArt o un jugador aleatorio, y sigue su historia en una misión por reconstruir o hundir aún más un planeta oceánico asolado por una extraña enfermedad.
Pros
Sistema de Mareas del Tiempo: una de las ideas más originales en aventuras narrativas recientes.
Estética Plasticpunk única, colorida y narrativamente coherente.
Personajes memorables con actuaciones sólidas.
Mensaje ecológico poderoso sin resultar panfletario.
Variedad de contenido que evita el encasillamiento genérico.
Contras
El sistema de visiones puede sentirse como muleta narrativa o robar el descubrimiento propio.
Controles imprecisos en secciones de acción y carreras.
Carencias serias en opciones de accesibilidad para el sistema de visiones.
Animaciones secundarias irregulares que delatan el tamaño del equipo.
El sigilo en tramos largos se vuelve tedioso.
7.5
Recomendado

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.