¿Y a qué se debe que haga esta mención a Sanctuary: La era de los Guardianes? Bueno, el juego de mesa que nos compete en este texto no es otro que Volfyirion, otro juego de cartas directo y rápido ideado para dos jugadores que viene por parte del mismo publisher original, Tabula Games. Volfyirion es un juego ambientado en el mundo de Mysthea, sesenta años antes de los acontecimientos del juego principal, cuyo principal protagonista (da nombre al juego) es el propio Dragón Volfyirion, una bestia alada capaz de ayudarte a causar estragos en las ciudades rivales (o en las tuyas propias si es el contrario el que lo invoca). Antes de entrar en materia, me gustaría recordaros que Volfyirion no es el único lanzamiento de la editorial para este mes, y es que, Hidden Leaders, juego que ya hemos analizado, está en las estanterías de las tiendas desde el mismo día 20. Sin más dilación, ¿comenzamos?
Componentes
Al igual que en el caso de Sanctuary: La Era de los Guardianes, no hay demasiado que destacar en este apartado por motivos evidentes, ya que al ser un juego estilo deckbuilding, volvemos a tener ante nosotros una presentación muy similar. Una caja de cartón protagonizada por la ilustración del dragón y con el nombre del juego con efecto brillo, cuyo interior está “habitado” por una pequeña figura de madera de Volfyirion en negro y azul incrustado en un trozo de gomaespuma negro y, lo más importante, un buen puñado de cartas más que necesarias para el desempeño de la partida.
No hay mucho más que señalar, más allá del libro de reglas que, una vez más es pequeño y endeble, por lo que es fácil que las hojas se desprendan al abrirlo, igual que pasaba con Sanctuary: La Era de los Guardianes. Por otro lado, a nivel personal reconozco que no soy muy amigo de las cajas de cartón de mazos, ya que la solapa se arruga rápidamente al abrirla y cerrarla, en este sentido, igual sería bueno apostar por plástico o metal en un futuro, pero bueno, esto no es algo que afecte de forma directa a la experiencia de juego, por lo que… dejémoslo como lo que es, la preocupación de alguien a quien le gusta que sus juegos (cajas y manuales incluidos) se conserven lo mejor posible.
En cuanto a la calidad de las cartas, vuelve a haber un deja vu, puesto que es más de lo mismo. Lejos de la calidad que ofrecen las cartas del Hidden Leaders y su acabado lino, estas son similares a las de Sanctuary: La Era de los Guardianes. El acabado es muy similar, todas las cartas cuentan con una especie de efecto brillo, algo similar a un ligero efecto barniz.
Como siempre, os dejo la lista completa de componentes a continuación:
- 6 cartas de líder
- 77 cartas de héroe
- 6 cartas de ayuda
- 1 tablero de juego
- 2 marcadores
Sinopsis
La ciudad de Kyradar, a kilómetros al oeste de Ilvash, yace en ruinas tras ser asediada por el Rey Ahatils durante su conquista de Mysthea.
Ahora dos Casas gobiernan estas tierras en nombre del Rey mientras él está lejos ocupado con su implacable conquista, cada una controlando tres antiguas provincias de la ahora abandonada Kyradar.
Las Casas gobernaban sus tierras en paz, hasta que un día una bestia espantosa surgió del cielo y se instaló en las ruinas de Kyradar, creando su guarida en los restos de este antaño noble lugar. Volfyirion el Dragón, una criatura que infundía terror en el corazón de cualquiera que se encontrara con ella.
Tras algún tiempo, las cosas se calmaron y las dos Casas comenzaron a acercarse a la bestia aprendiendo que domarla era posible mediante el uso de sus poderes Qoam. Sin embargo, los acontecimientos se agravaron de inmediato, tratando cada Casa de ser la que obtuviera el control total de tan temible criatura.
Preparación
Lo primero que hay que hacer es formar los “Mazos de Casa” de ambos jugadores, que se componen de las diez siguientes cartas: ocho prospectores, un capitán y un vidente. Una vez formados, toca barajar estas cartas, que serán nuestro mazo inicial. A continuación, se hace lo propio con los diferentes tipos de cartas (se pueden ver claramente en base a los iconos que aparecen en la parte superior izquierda de cada carta), formando un único mazo con las cartas de tropa, las de construcción y las de dominio; este será conocido como el “Mazo de Recursos”. Nuestro siguiente paso será barajar todas las cartas de maravilla para formar el “Mazo de Maravillas”. Con esto, ya estarán formados todos los mazos necesarios para el desarrollo de la partida. Lo siguiente, será formar una fila con las cinco primeras cartas superiores del “Mazo de Recursos” boca arriba, amén de dejar también boca arriba la primera carta del mazo (o no, si deseáis que la partida tenga algo más de emoción)
Ahora, toca pasar a colocar la carta de Guarida de Volfyirion, que irá acompañada de la ficha del dragón y de dos maravillas de coste 3 o menor (se van sacando hasta que salgan en caso de no salir de buenas a primeras), que se colocan sobre los laterales de la carta de la guarida. Así pues, dejamos el “Mazo de Maravillas” cerca de la carta de la Guarida de Volfyirion, ya que durante la partida habrá que reponerlas una vez que los jugadores se hagan con las disponibles. Por último, cada jugador coloca las tres cartas de ciudad con valores 8, 9 y 10 en línea en su zona, formando así lo que se conocerá como “Área de Ciudades”. Ahora, solamente resta que cada jugador robe cinco cartas de su “Mazo de Casa” y ya estamos listos para comenzar.
Diferentes cartas y puntos para trazar la estrategia
Es importante tener claro que las cartas que componen Volfyirion son diferentes entre sí tanto por sus tipos, como por el tipo de puntos que ofrecen, haciendo así las veces de “recursos” necesarios para seguir con la construcción de nuestro mazo. Los tres tipos de puntos que proporcionan las cartas y su uso son los siguientes:
- Puntos de Dominio:
- Adquirir cartas de la fila de Recursos
- Volver a desplegar tropas entre Ciudades
- Puntos de Combate:
- Adquirir cartas de Maravilla de la Guarida de Volfyirion
- Atacar una Ciudad enemiga
- Puntos de Sabiduría:
- Sellar/Liberar cartas de Maravilla en ambas áreas de juego
- Cambiar una carta de la fila de Recursos por una nueva
- Mover la ficha de Volfyrion de la carta de Guarida a una Ciudad enemiga o de una Ciudad propia a la carta de Guarida
En cuanto al tipo de cartas, se dividen básicamente entre aquellas presentes en el “Mazo de Recursos” y las del “Mazo de Maravillas”, son las siguientes:
- Cartas de Dominio:
- Otorgan distintos tipos de puntos y disponen de habilidades secundarias relacionadas con estandartes.
- Cartas de Construcción:
- Son similares a las cartas de Dominio, con la salvedad de que estas se deben colocar tras jugarlas asociadas a una de nuestros tres espacios de Ciudad, por lo que no volverán a nuestro mazo.
- Cartas de Tropa:
- Al jugarlas, habrá que colocarlas en el lado correspondiente de la Ciudad designado para las tropas, de igual forma que se hace con las de Construcción. Estas cartas otorgan un bonus defensivo a la ciudad y una habilidad secundaria, al igual que otras cartas
- Cartas de Maravilla:
- Son unas cartas especiales que se obtienen desde la Guarida de Volfyirion. Se asignan a nuestra zona de juego, aunque no a ninguna ciudad per se, al contrario que las cartas de Tropa y Construcción. Al adquirirlas, permiten eliminar inmediatamente una cata de nuestra pila de descartes, mano o área de juego (ideal para eliminar cartas que vayan sobrando)
¡Haz que las ciudades enemigas ardan hasta los cimientos!
Nuestro objetivo en Volfyirion es básicamente destruir las tres ciudades del rival antes de que este haga lo propio con las nuestras y, como en cualquier deckbuilding que se precie, esto se conseguirá a través de varios turnos rápidos de robo y compra de cartas para buscar una buena estrategia, un puñado de cartas capaces de crear una interesante sinergia que permita llevar a cabo esta masacre lo antes posible, por lo que hacer un uso inteligente de los distintos puntos (Dominio, Combate y Sabiduría), es la clave si deseamos alcanzar la victoria.
Una partida a Volfyirion se divide en tres fases:
- Fase de robo
- Fase principal
- Fin de turno
Cada jugador comienza la partida con diez cartas básicas que conforman su “Mazos de Casa”, y una vez que haya robado cinco (es posible hacer un mulligan si nuestra primera mano no nos convence, pero únicamente al inicio) tendrá que jugarlas y hacer uso de los puntos para llevar a cabo diferentes acciones. Es especialmente recomendable hacerse con cartas de Construcción y Maravilla, puesto que, al ser cartas que van a permanecer en nuestra zona de juego (una al jugarla y otra al adquirirla), son puntos que se suman a lo que vayamos a jugar de la mano, así como, al menos en el caso de las Construcciones, estandartes de colores que permitirán hacer uso de otras habilidades de cartas de Dominio. Por otro lado, no hay que olvidarse de las cartas de Tropa, ya que si bien no aportan puntos utilizables, sí mejoran las defensas de nuestras ciudades, sumándose ambos valores de defensa, haciendo así al rival más complicado el ataque.
Si bien es cierto que inicialmente nadie se plantea destruir cartas de su mazo, intentar deshacerse de aquellas menos útiles (que suele traducirse en las iniciales) es importante para “oxigenar” un poco el mazo cuando vaya cogiendo consistencia a base de gastar Puntos de Dominio en comprar cartas. Para esto, aunque hay varias cartas con dicha habilidad, es relevante tener en cuenta que, al adquirir Maravillas, es posible deshacerse de cartas que se hayan convertido en un estorbo. Por otro lado, si bien los Puntos de Sabiduría pueden parecer a priori menos útiles que los de Dominio o Combate, la opción de hacer uso de estos para Sellar las Maravillas del rival puede conseguir que todo se le ponga cuesta arriba, ya que al girárselas, estas Maravillas no producen, por lo que no le van a proporcionar puntos ese turno ni va a poder hacer uso de la habilidad secundaria de la misma. Ah, y recuerda, si tienes los suficientes Puntos de Sabiduría, puedes mover a Volfyirion a la ciudad del rival, obligándole en el siguiente turno a devolverlo a la Guarida, derrotarlo o, en el mejor de los casos (para nuestros intereses), destruirle dicha ciudad.
Una vez que hayamos utilizado todas nuestras cartas en mano (o las que hayamos podido), nuestro turno finaliza y toca descartar las cartas que sobren y perder aquellos puntos que hayan sobrado en este turno. A continuación, se reponen los espacios vacíos de la Fila de Recursos y de la carta de Guarida de Volfyirion con nuevas cartas, por un lado del Mazo de Recursos y por otro, del Mazo de Maravillas. Si Volfyirion está en una de nuestras ciudades y no hemos sido capaces de derrotarlo o devolverlo a su Guarida, mal asunto… Igualmente, si Volfyirion ha sido derrotado, te adjudicas la carta de Guarida de Volfyirion a modo de “cuarta Ciudad” y las Maravillas que hubiese sobre dicha carta, por lo que a partir de ahora, habrá que saltarse el paso de reponer cartas de Maravilla.
Después de un puñado de partidas, no hay realmente un buen consejo que pueda dar sobre cómo ganar en Volfyirion, simplemente hay que intentar generar la mayor cantidad de puntos posibles por turno, lo cual pasa por cartas fijas que suman puntos todas las rondas (Construcciones y Maravillas) sumadas a buenas cartas que vayamos adquiriendo por el camino y que combinen lo mejor posible entre ellas, aprovechando así no solamente los puntos básicos que generan, sino también las habilidades secundarias. No tengáis miedo a la hora de sacrificar alguna carta si con ello activáis una habilidad que os sea útil en un momento dado, como generar unos cuantos puntos de ataque extra.
En cuanto a azuzar al dragón y lanzarlo contra la ciudad de un rival… bueno, hay que tener mucho cuidado, dado que puede ser un arma de doble filo. Si bien vas a obligar al contrario a centrarse en quitarse de encima a Volfyirion, hay que tener en cuenta que si en vez de usar Puntos de Sabiduría para devolverlo de la Ciudad a la Guarida, decide hacer uso de la fuerza bruta para aniquilar al engendro volador (algo que, si bien es complicado porque requiere de muchos Puntos de Combate, es posible), ganará un par de Maravillas y una nueva Ciudad en forma de la Guarida de Volfyirion, por lo que se verá potenciado tras la visita del dragón. Ya sabéis, eso de ir a por lana y salir esquilado…
Conclusión
Volfyirion es un magnífico deckbuilding rápido, directo y con mucha estrategia que, a nivel personal, considero uno de los mejores (o puede que el mejor) título del creciente catálogo de BumbleBee Interactive, una opción mucho más interesante que Sanctuary: La era de los Guardianes: Tierras del Alba y Tierras del Crepúsculo. Además, tanto su tamaño como su precio son reducidos, un par de ventajas a tener en cuenta en un mercado actual con precios cada día más altos y cajas cada vez más grandes.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.