
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties llega como el remake más arriesgado de Ryu Ga Gotoku Studio hasta la fecha, rehaciendo desde cero el controvertido Yakuza 3 de 2009 (la «oveja negra» de la saga por su ritmo pausado y bloqueos frustrantes) con el solvente Dragon Engine y una precuela dedicada a Yoshitaka Mine. Ahora reconstruido desde cero con el Dragon Engine, este paquete incluye la campaña principal modernizada más la precuela Dark Ties sobre Yoshitaka Mine, para unas 50 horas que mezclan violencia callejera con la faceta paternal de Kiryu. Resulta una versión mucho más digerible que el original, especialmente para quienes llegan nuevos desde Yakuza 0, aunque los cambios drásticos en historia y secundarias van a sacar ampollas entre los veteranos.
El núcleo sigue intacto: Kiryu regenta un orfanato en Okinawa mientras el mundo yakuza amenaza su paz. Los combates han pasado de ser un suplicio a una delicia fluida, y las actividades del día a día en el orfanato se han convertido en un minijuego opcional que engancha sin obligarte. Sin embargo, rehacer finales icónicos y recortar historias secundarias clásicas deja un regusto agridulce, mientras Dark Ties ofrece un contrapunto breve pero potente con Mine como protagonista.
Kiryu cuida de su nueva familia
La historia de Yakuza Kiwami 3 arranca con Kazuma Kiryu intentando dejar atrás Kamurocho y el Clan Tojo. Junto a Haruka y otros ocho niños huérfanos, pone en marcha el orfanato Morning Glory en Okinawa, pescando al amanecer, cultivando verduras o ayudando con los deberes. Es la entrega más íntima de la saga, donde vemos al Dragón de Dojima cocinar cenas o perseguir bichos para venderlos, todo para sacar adelante su nuevo hogar. Pero la calma dura poco: el terreno del orfanato interesa a políticos ambiciosos (uno quiere una base militar, otro un resort turístico) y pronto Kiryu se ve envuelto en la madeja habitual de traiciones yakuza.

Ryu Ga Gotoku ha tomado la mayor crítica al original (ese arranque tedioso con cutscenes eternas del orfanato) y la ha transformado en un minijuego de gestión completamente opcional. Ahora recibes encargos en un tablón de anuncios: pesca para el vecino, cosecha verduras o cose ropa para vender y financiar mejoras como un arpón mejorado o animales de granja. Cocinar platos especiales fortalece vínculos con los niños, desbloqueando escenas donde resuelves sus dramas (un torneo de baloncesto, un primer amor) hasta alcanzar afinidad máxima. Puedes ignorarlo si prefieres acción directa, o perder 20 horas enganchado a su ternura pasiva, recogiendo materiales mientras exploras Okinawa.
Los cambios narrativos en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties son el punto más candente. Algunas subtramas que antes quedaban ocultas como opcionales ahora forman parte del hilo principal, dando más peso emocional a personajes clave. Pero el final icónico se ha rehecho por completo, quitándole impacto a veteranos mientras quizá beneficie a nuevos jugadores. Los recasts también dividen: Rikiya pasa de rasgos okinawenses a Sho Kasamatsu de Tokyo Vice, Nakahara gana credibilidad con Ryo Ishibashi y Hamazaki genera polémica con Teruyuki Kagawa. Las voces japonesas siguen siendo oro puro, mientras que la traducción al castellano brilla por natural y gamberra.

Dark Ties completa el paquete con el origen de Yoshitaka Mine, dos años antes de los eventos principales. Tras ser humillado en su startup, presencia la lealtad ciega de los hombres de Daigo Dojima y decide entrar en el Clan Tojo vía Kanda, un yakuza recién salido de la cárcel. Mine blanquea su imagen con encargos absurdos (comprar patatas, buscar gatos, etc.) mientras forja un vínculo irónico lleno de comedia negra. Son entre seis y ocho horas intensas que dan profundidad al villano, justificando a medias los giros del remake principal.
El Dragón se recicla en Okinawa
El mayor acierto de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties es el combate, que pasa de frustrante a catártico. Kiryu maneja dos estilos: el clásico Dragón de Dojima, ahora más ágil con combos cargados al mantener Triángulo y esquives perfectos que aumentan daño, y el nuevo Estilo Ryukyu aprendido en el dojo de Miya. Este último saca armas del aire (tonfas y nunchakus para golpes rápidos con Cuadrado, el eiku de área con Triángulo, surujin masivos con Círculo, escudo para parar balas) ideal contra grupos. La Furia de Dragón con R2 acelera y remata todo, convirtiendo calles en carnicerías fluidas.

Se acabó el bloqueo eterno de enemigos: agarres, descargas y herramientas Ryukyu rompen guardias sin esperar aberturas. Las mejoras usan dinero para salud/fuerza y puntos de combate para 48 técnicas (40 atributos dojo + lista entrenamiento). El móvil reemplaza inventario tradicional con accesorios pasivos (ataque, regeneración adrenalina, coleccionables, mapa, etc.) desbloqueados en secundarias o compras, más pegatinas estéticas y canciones legendarias como Kamurocho Lullaby o 24-hour Cinderella.
Mine en Dark Ties aporta un shootboxing feroz que encaja como guante con su personalidad implacable: puñetazos rápidos y precisos, volteretas acrobáticas para rebotar entre enemigos, parrys desde cobertura que castigan con contraataques letales, y el Despertar Oscuro como clímax (tres corazones que cargas golpeando y descargas con pulsaciones prolongadas para arrasar en ataques devastadores que limpian pantalla) Las peleas contra jefes se vuelven exigentes, pidiendo aprender patrones y gestionar recursos durante un buen rato en dificultades altas. Heat Actions y Revelaciones pierden protagonismo frente a combos fluidos y ritmo endiablado (inspirado en Gaiden o Pirate Yakuza), lo que enganchará a nuevos jugadores sin abrumarlos, mientras veteranos extrañarán la profundidad clásica de la era pre-Dragon Engine.

Actividades diarias y bandas moteras
El verdadero gancho de Yakuza Kiwami 3 reside en sus actividades paralelas, que transforman Okinawa en un patio de recreo vital donde Kiryu alterna violencia y ternura cotidiana. El orfanato Morning Glory se convierte en epicentro emocional: un tablón de anuncios dispone una serie de encargos realistas que financian mejoras prácticas como arpones más precisos, animales de granja o mascotas entrañables. La cocina, como ya comentaba, contribuye a fortalecer los lazos con los niños, desbloqueando escenas íntimas donde resuelves sus dramas. Ver al Dragón de Dojima coser uniformes con furia asesina o perseguir bichos para venderlos arranca carcajadas tiernas; es contenido pasivo que engancha 20 horas sin obligarte, recogiendo materiales entre peleas y entregándolos de paso por el orfanato.
La gestión avanza orgánica: cultiva tu huerto para cosechas premium, vende huevos y leche en el mercado local o atrapa insectos exóticos para completar peticiones lucrativas. Cada mejora (expandir la granja, adoptar perros o monos juguetones) da pasos visibles hacia la prosperidad, mientras escenas de vínculo muestran la evolución de los pequeños bajo tutela de Kiryu. No es simulación árida: la interfaz dibujada a mano destila cariño, y el ritmo respeta tu agenda (ignóralo si buscas ir directo a la trama o conviértelo en hogar virtual que late con vida propia, de ti depende)

Por contraste, Pandillero del Dragón decepciona como líder de las Haisai Girls contra los Tokyo Night Terrors. Reclutas llegan vía secundarias o minijuegos (bolera, casino), formando pelotones de cuatro para campales al estilo Dynasty Warriors o raids moteros por almacenes. Baja de la moto, machaca rivales con derrapes Adrenalina o caballitos demoledores, protege rutas aliadas (suena épico, pero escenarios repetitivos, trampas previsibles y resolución visual pobre lo vuelven monótono). La subtrama de jefes secretos y traiciones internas merecía pulido al nivel de Lost Judgment, pero tristemente queda como relleno funcional que no invita a exprimirlo.
En Dark Ties, los encargos de Kanda arrancan risas por absurdo, pero sirven para desbloquear progreso mientras recorres Kamurocho. La Arena infernal redime por completo: modo tradicional 1v1 o Guerra infernal mazmorras tensas con mercenarios (curan o queman), armas desechables y evangelios pasivos; activa gong contra jefes con límite de tiempo, con progresión persistente entre intentos. Son 10-15 horas intensas que equilibran el pack.

Conclusión
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties rescata Yakuza 3 de su inmerecida fama de «Blockuza«, transformando bloqueos eternos en combate fluido (Estilo Ryukyu brutal contra hordas, Furia de Dragón catártica) y actividades diarias en el orfanato Morning Glory opcionales pero adictivas. Las 50 horas del paquete principal (más 10-15 de Arena infernal/Dark Ties) ofrecen un Kiryu paternal y violento en Okinawa/Ryukyu vibrantes, con secundarias prolíficas (Game Gear 12 títulos, karaoke mítico) que mantienen el ADN de la saga.
Pandillero del Dragón desaprovecha su promesa motera con escenarios repetitivos y acabado visual pobre, mientras los gráficos (conservadores con filtros día artificiales y texturas pasadas) no deslumbran como Infinite Wealth. PlayStation 5 corre impecable a 60fps estables, y la traducción castellana brilla con diálogos gamberros que capturan el alma de la saga a la perfección.
En definitiva, Ryu Ga Gotoku equilibra tradición y modernización con pulso firme en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, aunque esta oveja negra rehecha sigue fiel a su leyenda: divide porque siempre lo hizo, versión definitiva si perdonas cambios drásticos, prescindible si el Yakuza 3 de 2009 era territorio sagrado.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.