[Artículo] De Ico a Souls: Cómo Ueda “creó” a Miyazaki

[Artículo] De Ico a Souls: Cómo Ueda “creó” a Miyazaki

Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice. A estas alturas de la película, ni Fumito Ueda ni Hidetaka Miyazaki necesitan presentación, pero nunca está de más recordar la huella de estos genios en la industria. El primero, la cabeza visible del Team ICO, comandó en la añeja PlayStation 2 un equipo lleno de inexpertos en la materia que, apasionados por el arte, nos brindaron dos de los imprescindibles de la consola. Así, con su primera obra, el ya célebre y de culto Ico, Ueda fue uno de los primeros estandartes del tremendo catálogo de la segunda máquina de Sony, consiguiendo regalar a los usuarios una obra que, con el paso del tiempo, se ha revalorizado en todos los sentidos. De hecho, este juego consiguió calar en lo más profundo de un trabajador nipón de la empresa americana Oracle, consiguiendo que este se interesase por una industria que se encontraba en alza. Y, un dato que no muchos conocen, es que este joven era Hidetaka Miyazaki.

 

2001: Odisea en Shizuoka

El ahora presidente de FromSoftware comenzó su andadura en el mundo laboral muy alejado del puesto que ostenta hoy en día. Apasionado de la lectura desde niño, los diferentes libros y mangas de los que se empapó le han servido para crear un universo único dentro de la industria, pese a que la mayoría de datos relacionados con esta etapa de su vida se desconocen. Pero un día, allá por el lejano 2001, Miyazaki probó a través de un amigo un título que acababa de aterrizar en el mercado. En Ico nos pondríamos en la piel del niño que da nombre al juego, un muchacho asustadizo y débil que, como en los cuentos clásicos, tendrá que superar los retos que el destino le tenga preparado. Poco o nada sabemos de él, si bien podemos intuir su pasado a través de las pistas que el juego nos tiene preparadas. Y, nada más comenzar este, Ico conoce a Yorda, la clave del título. Esta princesa, que ni siquiera habla nuestro idioma, será la desencadenante del mayor hito en la vida de Ico. Y Fumito Ueda, sin saberlo, hará lo propio con Miyazaki.

Cualquiera que se haya sumergido en la obra del director estrella de FromSoftware habrá comprobado su predilección por contar la historia de manera sumergida. Miyazaki huye de las cinemáticas con diálogos excesivos, de las conversaciones banales que pierden sus palabras en el tiempo, de la apuesta actual por masticar cada detalle al usuario promedio. Si Hideo Kojima fuese la cruz de una moneda, el director nipón sería la cara. Así, la mente tras los Souls vio en Ico inspiración, un camino que seguir. El título de PlayStation 2 cuenta, pero no destripa; narra, pero no cae en sacos rotos; muestra, pero no enseña. Cuando te sumerges en la historia que te propone, te conviertes en Ico, en el protagonista obligado de un cuento que no quiere vivir. Eres débil, te asusta todo y a duras penas puedes caminar, pero sigues hacia delante, tienes que enfrentarte a lo desconocido. Exploras cada rincón, y encuentras esbozos de una historia que se desgrana lenta y pacientemente, una fábula incompleta que solo comprenderás si te aventuras a exprimirla.

 

El fino hilo invisible que conecta la narrativa

Tanto Ueda como Miyazaki apuestan por desglosar historias a gusto del jugador. Ambos artistas, hasta este momento, han publicado obras con un poderoso aspecto visual que forma parte de aquello que quieren narrar. En Ico el castillo es una de las partes más importantes del juego, es una fortaleza antaño inexpugnable donde los niños inocentes van a pasar sus últimos días. En Bloodborne, por nombrar una de las obras de Miyazaki, el escenario te habla sin saturarte de información. La noche avanza, las bestias campan a sus anchas y cuánto más sabes más puedes ver. Los personajes más ávidos de sabiduría, aquellos que quieren trascender y llegar a otro plano astral, se tapan los ojos para no seguir contemplando los horrores del mundo. Así, ambos autores consiguen transmitir sin aclarar, son evidentes de una manera tremendamente sutil, y dejan que el usuario se familiarice con un entorno que no parará de decirle cosas.

Pero dejando a un lado la apuesta por un ecosistema mudo y parlante, sí hay un aspecto en el que ambos autores destaquen es la narrativa a través de sus personajes. En Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian controlamos a personajes que están por debajo de lo que la situación requiere. Como mencioné hace algunos párrafos, ninguno quiere ser el protagonista de esta historia, pero no han tenido otro remedio. Ico nace maldito, Wander quiere recuperar a Mono a cualquier coste y El Niño solo desea ser libre, ninguno está a la altura de las circunstancias que conllevan su fábula. Son temerosos, se derrumban con facilidad y la fragilidad es uno de sus aspectos más llamativos, pero nunca se doblegan. En el océano contrario se coloca Miyazaki, quién dota a sus títulos de héroes dispuestos a cumplir con su destino. Elegidos o no, son capaces de afrontar la crudeza y la dureza de la vida. No titubean, no dudan y no se arrugan ante ningún desafío, no cesan en su empeño hasta conseguir su cometido. Pero, ni Ueda ni Miyazaki, y esto es tangible, diseñan protagonistas que narren la historia.

En los títulos de FromSoftware, tanto los objetos que encontramos como los personajes que nos cruzamos se encargan de hacernos sentir parte del lore. El protagonista es un testigo mudo de los acontecimientos, visualiza pero calla, comprende lo que le rodea y permite al jugador empezar a conectar historias. Por otro lado, en las obras de Ueda nos habla, además del entorno, la atmósfera musical. En los juegos del nipón, las composiciones son melancólicas, tristes y apagadas. Encajan perfectamente en estos mundos vacíos y con poca luz, con ciertos blancos en una escala dominada por los negros y los grises. La banda sonora de Shadow of the Colossus es frágil y lenta, muy pausada, como si quisiera transmitirnos continuamente que sigue hacia delante porque no queda más remedio. Tiene altos, pero apuesta mucho por los bajos, los tonos graves y apagados que, aún en la épica de las batallas ante bosses, siguen escuchándose como lamentos. ¿No suena parecido a Dark Souls?

En la saga de Miyazaki, las composiciones se han convertido por derecho propio en una de las piezas fundamentales del ecosistema jugable. En los Souls, una parte muy importante de la magia es el sonido, así como la interacción que provoca este con el entorno. Pasos de un ser que no hemos contemplado, rutas silenciosas o composiciones espectaculares que hacen aún más épicos los enfrentamientos son algunas de las fórmulas que FromSoftware ha ido puliendo con el paso de los juegos. Estas, igual de tristes y fúnebres que las de las obras de Ueda, son esenciales para entender todo el ecosistema del título. Intercalando grandeza y épica con silencio, Miyazaki ha conseguido que sus obras cuenten con un apartado sonoro excelente, algo al alcance de muy pocos juegos en el medio. Ambos autores, cada uno con su estilo personal, consiguen crear esferas únicas en la industria, un todo donde cada elemento suma con una clara apuesta por un apartado muy concreto: el entorno y su diseño.

 

Un entorno vacío diseñado para enseñar

Otro punto más donde conectan los nipones es en la importancia del entorno en su obra. Muchos han ensalzado durante años el excelente diseño de niveles de los Souls, capaz de conectar mazmorras de la forma más enrevesada posible para, una vez creas que tienes que recorrer lo andado para salir, toparte de lleno con un atajo que te solucione la vida. Si bien esta mecánica en sí no aparece en ninguno de los juegos de Ueda, ya que el japonés, hasta el momento, no ha apostado por juegos de corte RPG, sí podemos ver un esbozo de lo presente en Ico en los primeros títulos de Miyazaki. En Ico se consigue elevar al sobresaliente la conocida como “Fórmula Mario”. Para los más despistados de la clase: esta fórmula está presente en el primer nivel del primer Super Mario Bros de NES, título que el próximo año celebra su 35 aniversario. En él, sin explicación alguna, aprendemos a enfrentar cada elemento y jugar con el entorno a nuestro favor. Esto, muchos años después, es desarrollado por Ueda y, más tarde, por Miyazaki.


El primero ya implementa esta mecánica en su título de 2001, sumergiéndonos en una fortaleza que, además de contarnos una fábula en cada rincón, nos enseña paulatinamente cómo enfrentar cada reto y qué camino seguir. El segundo, si bien lleva a cabo un diseño más enrevesado, eleva a su máximo la expresión “todos los caminos llevan a Roma”. Ueda consiguió a principios de siglo ofrecer un diseño de niveles excelso, hacernos sentir realmente en un castillo abandonado siglos atrás. A través de los pasos de Ico fuimos diminutos en una construcción enorme, algo que incrementó en Shadow of the Colossus y que maximizó en The Last Guardian. En las obras del nipón los enemigos son circunstanciales, existen como justificación de la historia, y salvo en el segundo título del estudio podremos seguir adelante incluso sin enfrentarlos. Por otro lado, en los Souls son la esencia del mismo, pero cada reto, por pequeño que sea, te prepara para el que está por venir. En los títulos de Miyazaki no hay enemigos mal ubicados, cada uno tiene su función concreta en la atmósfera del juego, y estos te detallan qué enfrentarás al avanzar.

 

Ueda y Miyazaki: Líneas convergentes

Ambos de Japón. Ueda, nacido en Tatsuno en 1970. Miyazaki, en Shizuoka 4 años más tarde. El primero ha expresado en multitud de ocasiones que, de no haber sido desarrollador de videojuegos, más temprano que tarde se hubiera interesado en otro tipo de arte. El segundo, gracias a la obra del primero, se dedicó a la profesión que marcó su vida. Que el videojuego es un arte ya ni genera debate, se sabe que lo es, aún con la mala preservación del mismo. Pero, siempre que surge esta duda, estos dos artistas son algunos de los nombres propios obligados en la coyuntura. La industria ha marcado la vida de los mismos y, sin saberlo, ellos han influido en la forma de contemplarla de otras personas. Ueda y Miyazaki son, como dirían en matemáticas, líneas convergentes, dos genios que, por suerte, han sabido crear algunas de las obras contemporáneas más importantes del medio. Y lo que les queda por delante…