[Artículo] El peregrinaje olvidado hacia el árbol Shenmue

[Artículo] El peregrinaje olvidado hacia el árbol Shenmue

Este texto tiene spoilers de los dos primeros Shenmue.

Corría el año 1999. Yu Suzuki, la virtuosa mente tras Out Run y los Virtua Fighter, pensó qué pasaría si llevaba el concepto de esta última franquicia a un terreno, por entonces, inexplorado. Llevando a cabo el proyecto más ambicioso de la historia, SEGA volcó su destino en las manos del desarrollador, que consiguió brindarnos a todos una duología antológica. Nacida en la denostada Dreamcast, aquella saga explotó la mente con su jugabilidad, su planteamiento y su narrativa a los usuarios que tuvieron la oportunidad de disfrutarla. Estamos hablando, como no puede ser de otra manera, del nacimiento del histórico Shenmue.

 

El pionero que prendió la llama

A estas alturas, todos conocemos el legado de la obra de Yu Suzuki. De hecho, sobre esta saga pesa una de las leyendas más negras de la historia de la industria: la destrucción de SEGA como creadora de hardware. Con el lanzamiento de Dreamcast, la compañía nipona originaria de Hawái (sí, habéis leído bien) gastó su última bala en el terreno doméstico. Tras el apabullante éxito de Mega Drive, la empresa no consiguió dar con la tecla con 32 X y Saturn, sus sucesoras. Por ello, decidieron poner toda la carne en el asador y apostar por una consola que sería histórica. Con su potencia descomunal y un excelso catálogo, Dreamcast aterrizó en el mercado para ser apabullada por la primera PlayStation y, posteriormente, su sucesora. Pero SEGA, que se hizo a un lado para continuar como desarrolladora, ya había hecho historia.

Shenmue supuso una auténtica revolución en todos los sentidos. El título vio la luz en los últimos días de 1999 en una nevada Japón. A dos días de terminar el año, la apuesta de la compañía por esta nueva IP era total. Suzuki quiso brindar a los usuarios una experiencia única, un viaje nunca antes visto que trajo consigo mecánicas que aún perduran en la industria. La concepción del tiempo, las rutas vitales de los NPC’s y el estilo de combate son las bases que siempre se han alabado de esta obra, si bien en un segundo plano encontramos el auténtico alma del título, esa venganza que motiva cada paso de Ryo Hazuki, protagonista de esta historia. Porque, lo que comenzó como una historia de héroes y villanos, termina derivando en una fábula inconclusa que sigue sin cerrarse más de dos décadas después.

 

La madurez como parte del viaje

En la primera entrega de Shenmue, Suzuki tarda unos pocos minutos en sumergirnos en la tragedia de Ryo Hazuki. Con apenas 18 años de edad, Hazuki contempla atónito cómo su padre es asesinado ante su inerte mirada. Por este motivo, por esa impotencia que desde entonces reside dentro de él, decide emprender un viaje para dar caza a Lan Di, el autor del crimen. Si bien es el nuevo cabecilla de la familia, Ryo no deja de ser un muchacho de 18 años de edad, teniendo en cuenta todo lo que ello conlleva. Huye de las responsabilidades, es egoísta y mira únicamente por sí mismo, aunque demuestra tener corazón con aquellos más débiles. Sin embargo, nuestro protagonista solo tiene un objetivo entre ceja y ceja, una misión que le hará cruzar el mar para, más tarde, toparse de frente con su destino.

Durante los compases del primer título, Ryo madura junto con el devenir de la historia. Quién antaño fue un joven despreocupado comienza a conocer el trabajo duro, la responsabilidad que conlleva vender tiempo que no recuperarás a cambio de dinero. Y comienza a crecer. Huye de Yamanose, su barrio natal, para llegar a una Hong Kong que nada tiene que ver con la amabilidad y la familiaridad de su antigua localización. Suzuki habla a través de los escenarios, tal y cómo Hidetaka Miyazaki hace en sus obras desde el debut de Demon’s Souls. En el primer Shenmue, recorríamos las mismas calles una y otra vez. Día tras día contemplábamos rostros que seguían unos patrones de horario, NPC’s con personalidad con los que no tardabas en encariñarte. Pero en Shenmue II la cosa cambia.

Hong Kong es peligroso, lleno de tonos rojizos que te advierten que el peligro se encuentra en cualquier esquina. Yamanose era sencilla de memorizar, pese a la similitud entre sus calles todas rezumaban encanto y una cálida sensación hogareña. Existían peligros, pero ninguno que un joven con el ímpetu de Hazuki no pudiera afrontar. Por otra parte, Hong Kong es fría aún con colores cálidos, se siente vacía y, por encima de todo, malvada. La ciudad está más viva que el barrio de la primera entrega, pero algo ha cambiado. Ya no sentimos esa hospitalidad, hace tiempo que dejamos atrás la idea de formar parte de un todo. Estamos solos ante el peligro, avanzamos con nuestro personaje y crecemos junto a él. Y, por este motivo, Suzuki consigue ofrecernos a través de los escenarios y de la visión del personaje uno de los mejores ejercicios de evolución vistos en la industria.

 

La meta a varios kilómetros del final

Con su desembarco en Hong Kong, Ryo comienza a dejar paulatinamente a un lado esa personalidad fría. El antaño muchacho terco y parco en emociones empieza a encontrar un nuevo motivo en una ciudad que decide acogerle. Con el devenir de los pasajes, conoce a varios personajes con los que intercala amistad, y aquellos rostros grises se llenan de colores alegres. Ryo avanza y, con él, lo hace la trama. Suzuki nos obliga a investigar y recorrer cada rincón, nos da pistas pero no señales, y nos coloca un reloj interno para que tengamos en cuenta que todo principio tiene un final. Con este planteamiento, el desarrollador consigue que comencemos a sentir apego por una ciudad artificial, un bloque de edificios constante que, pese a estar lleno de gente, carece de vida. Y, de repente, la historia da un giro de 180º.

Tras acumular amistades, hallazgos y vivencias vitales, Ryo se enfrenta a un reto más duro que el de la venganza: una segunda despedida. Así, Hazuki avanza y deja atrás la ciudad que le vio crecer como persona, marchando en la búsqueda de Baidu, una aldea escondida donde recorrerá sus próximos pasos. Sorprendentemente, cuanto más nos acercamos a esta más conectados estamos al primer Shenmue. Mientras la sensación de calidez en el alma se recupera, volvemos a sentir apego por desconocidos que nos guían, lugareños que irradian bondad. Aún no estamos en Baidu, pero esta se siente cerca, y vagamos por las orillas de Languishan siguiendo el peregrinaje que Suzuki nos tiene preparados.

Avanzamos, empatamos sendas con caminos, y contemplamos como todas estas vías nos conducen a Shenua, esa gran innominada que nos acompaña desde el principio de la primera aventura. Sin saberlo, recorríamos una tela de araña que nos conducía inevitablemente a este momento. Ryo debía confrontar la venganza, aceptar que existe el dolor y los grises para evolucionar y seguir un camino que todavía desconoce, una senda en la que Shenua le acompañará. Desde el primer momento, desde que se inicia ese peregrinaje que supone Shenmue, se nos habla en el título del final de la segunda entrega. Ryo, con una personalidad ya forjada, topa con la joven con la que lleva meses soñando. Y, junto a esta, contempla la caída de las hojas del árbol Shenmue, un lugar en el que llevamos cobijándonos dos décadas, un sitio donde descansar la mente y recuperar esas sensaciones hogareñas de la primera entrega, un árbol en el que asumimos que, habiendo avanzado como persona, ya nada volverá a ser como antes.

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