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Este texto no contiene spoilers sobre la trama de Firewatch, más allá de los primeros segundos de juego.
Iniciar Firewatch es cruzar una puerta. Es renunciar momentáneamente a todo en pos de la cordura. Es ausentarse del mundo, alejarse de aquello a lo que llamamos vida. Firewatch es, en esencia, la definición de éxodo urbano; el ejemplo impecable de exilio rural. Es un analgésico que trata de sanar los demoledores golpes que recibimos día sí y día también. Es… ¿una sesión terapéutica?
El declive de una vida
Antes siquiera de comenzar la partida, la obra de Campo Santo te coloca frente a una interfaz básica, casi insonora. Como preludio antes de jugar, lo único que suena es el canto de los pájaros, el fluir del viento y el movimiento de las ramas de los árboles. Se trata de una declaración de intenciones: soledad, vacío, tranquilidad. Es nada, pero a la vez es todo, y esto entra en consonancia con el principio de la historia.
De la paz que emanaba la interfaz, de repente otros sonidos entran en escena. Ahora te encuentras en un bar o algún lugar similar. Mucho ajetreo, ruido. Pero no puedes verlo, pues solo unos relatos cortos se superponen sobre una pantalla opaca. Es el sonido ambiente y lo que nos cuentan lo que guía nuestros pensamientos.
Nos narran las vivencias de un joven Henry, quien conoce a una linda muchacha, Julia, y acaban juntos. En poco más de cinco minutos, hemos presenciado una historia que recorre años y años de relación, trabajo y vida. Pero no solo como espectadores, sino también como partícipes. Tomamos ciertas decisiones, desde el papel de Henry, y construimos un poco el camino a seguir.
Buenos momentos, otros olvidables; instantes cotidianos y otros que provocan cambios. Vamos saltando de escena en escena, tratando de guiar nuestros pasos, pero da igual. Elijas lo que elijas, nada detendrá lo que la vida tenía preparado para Henry. Como una tormenta, ese acontecimiento llega y lo rompe todo. Incluso te rompe a ti, como jugador a los mandos. Un hecho tan real, tan relacionado con lo difícil que puede llegar a ser la vida, que es capaz de traspasar los píxeles para hacernos conectar emocionalmente.
Durante el transcurro de esos primeros minutos narrativos, se van intercalando escenas jugables. Pequeños instantes en los que manejamos a Henry, quien se aleja de donde vive y se adentra en la naturaleza, cada vez más salvaje. Esa historia introductoria termina de forma dolorosa y, casi al unísono, vemos como nuestro protagonista llega a una torre en mitad de un bosque.
Entonces volvemos a percibir lo mismo que antes de empezar: sosiego, silencio. Ya no hay ruido urbano ni relatos en la pantalla. Incluso el dolor, apoyado segundos antes musicalmente, se ha perdido de vista. Henry ha huido de su propia historia. Ha escapado de una vida que le ha dejado roto. Ahora, en aquella torre, rodeado de naturaleza, trabajaremos como observadores al acecho de cualquier conato de incendio durante todo el verano. Ahora, en aquella torre, comienza Firewatch.
Un bosque de verano
Fiel a sus competencias, Henry ha de trabajar. Dentro de la libertad del bosque, está atado a sus quehaceres. Para llevarlos a cabo, se comunica por radio con Delilah, quien se encuentra a varios kilómetros, en lo alto de otra torre, y con quien comparte unos diálogos magníficos y totalmente creíbles. Se podría decir que es tu jefa, pero también es el sentido de tu nueva historia.
Porque sí, hay momentos en los que se alude a lo ocurrido en el pasado, pero siempre, rápidamente, volvemos al presente. Henry, quien por momentos deja entrever una fuerte depresión, trata de ocupar su mente. Y aunque se abran muchos caminos en tu nueva aventura, solo uno será el que deberás recorrer: el que ha elegido Henry. Esta es su historia y tú un espectador que puede disfrutarla.
El argumento de la obra se torna, entonces, totalmente polifacético. Hay momentos de rabia o instantes terroríficos, incluso. Pero luego los hay terriblemente bellos, con estampas naturales tan inmersivas que realmente te sientes bajo aquellas ramas que recorren las montañas. Nos vemos envueltos en una aventura que nos hace olvidar lo vivido antes de llegar, una historia con la que Henry aprende, de nuevo, a vivir.
Y como toda etapa vital, no es fácil encararla. Las dudas, una y otra vez, acechan a Henry, quien a su vez nos las transmite a nosotros, al jugador. Incluso en los minutos finales, muchas preguntas quedan en el aire. Ese nuevo capítulo vivido por Henry acaba, pero contra todo pronóstico, eres tú quien ha de interpretarlo. Y la conclusión a la que llegues bien puede variar con respecto a la de cualquier otro jugador.
Sesión terapéutica
Los videojuegos utilizados como tratamiento médico existen. Desde hace años, muchos títulos han servido como apoyo en la terapia de distintos tipos de pacientes. Kinect, por ejemplo, se utilizó en los hospitales y ayudó como sistema de rehabilitación. En la educación, el uso de diversas obras ha abierto un sinfín de posibilidades y son muchas las investigaciones que atribuyen grandes expectativas al sector de cara a las posibilidades de su uso.
Firewatch es algo distinto. No va dirigido a ningún público en concreto, ni fue diseñado para su utilización médica. No obstante, todo el juego en sí se puede percibir como una gran recreación de una sesión terapéutica. Una terapia a la que ha asistido Henry y que sirve a su vez como reflejo emocional para el jugador.
¿Es posible aprender de las vivencias de otra persona, aunque esta sea ficticia? Es un poco lo que hace el cine, solo que en el caso de los videojuegos, la interacción usuario–personaje va más allá que el simple visionado. La historia de Henry y su evolución es vivida en primera persona por ti, creando un vínculo poderoso que puede llegar a afectarte más o menos según el momento de tu vida en el que lo juegues.
Felipe Ernesto Parrado, John Edison Muñoz y Óscar Alberto Henao, en un artículo titulado ‘Diseño de videojuegos serios para la salud’, abordan de forma muy interesante las posibilidades del medio. De hecho, reflexionan directamente acerca de videojuegos dirigidos a personas con depresión:
[…] se propone un videojuego de simulación basado en refuerzos positivos para tratar de disminuir la visión negativa del mundo en pacientes diagnosticados con depresión, en el cual el paciente queda sumergido en un contexto en el cual debe superar ciertos problemas con el fin de que lo aplique posteriormente en la vida real.
Esa es la capacidad del videojuego como recurso emocional. Y esa es la luz de Firewatch, aunque no busque iluminar nada en concreto. Una obra que apela a los sentimientos más humanos y que es capaz de atravesar la cuarta pared para hacernos aprender, pensar o reflexionar. Una escapada de verano para alejarse de la realidad, a las manos de un jugador (o persona ajena al medio) que, quizá, también busca desconectar.
Allí, en aquel bosque de Shoshone, tu mochila, Delilah y el sol del atardecer estarán siempre a la espera de que descubras o redescubras su experiencia sensorial.