[Artículo] La ruptura de los cánones del JRPG convencional a través de la serie ‘Disgaea’

[Artículo] La ruptura de los cánones del JRPG convencional a través de la serie ‘Disgaea’

Ay, que difícil es hablar de videojuegos. Uno podría pensar que, bueno, al ser un entretenimiento tan sencillo, no habría mucho que decir al respecto. Pero eso, amigos míos, es un gran error. El videojuego, al igual que el cine o el cómic, goza de una cualidad única que permite que cualquier obra pueda dar lugar a la reflexión. Evidentemente, estas reflexiones pueden ir desde lo más banal (¿Podría existir una epidemia zombi como la vista en la serie Resident Evil?) hasta lo más profundo (¿Es aceptable representar situaciones de racismo y machismo en obras históricas, como Kingdom Come: Deliverance, solo por el rigor histórico?), y hoy me gustaría indagar en una que podría relacionarse con el segundo grupo. Y es que, tras haber pasado los últimos años jugando a la serie Disgaea, esta me ha ayudado a comprender que el videojuego no es una simple obra que va de un punto A a un punto B y que no permite diversas interpretaciones en su forma, si no que hay miles de formas de disfrutarlo, lo que al mismo tiempo lo convierte en la manifestación artística con mayores posibilidades.

Sé lo que muchos estaréis pensando: que se me ha ido la pinza, que cualquier obra artística puede disfrutarse de distintas formas, que esto no es nada nuevo… Y sí, quizá sea cierto que me estoy columpiando un poco, y más sacando una reflexión tan profunda en relación a una serie tan desenfadada como lo es Disgaea. Pero… ¿Y si os dijera que detrás de su cortina de humor absurdo se esconde una filosofía de juego novedosa y creativa, que rompe por completo las bases del videojuego de rol tanto occidental como oriental? Venga, que esto último seguro que os ha enganchado a más de una y de uno, así que preparaos para que os explique (o que os de la chapa) sobre la forma en la que NIS ha conseguido impulsar un videojuego atemporal, diferente y, quizá, poco funcional.

La subida de nivel como elemento pivotal

Mi primer contacto con la serie Disgaea fue tan atípico como sorprendente. Hace años seguía a un canal de YouTube conocido como TrioDePunch, quienes realizaban videoreseñas de los videojuegos del momento y hablaban acerca de los anuncios realizados en conferencias de eventos tales como el E3. Ah, que tiempos aquellos en los que mirábamos este evento con muchísima ansia no solo por los juegos anunciados, si no por el ridículo que hacían en muchas ocasiones sus presentadores. Sea como sea, en uno de sus videos hablaron de uno de los videojuegos de la serie Disgaea, y lo cierto es que lo que dijeron despertó mi curiosidad. A fin de cuentas, sobre el papel, Disgaea resulta increíblemente interesante: ¿Un juego de rol estratégico, al más puro estilo Final Fantasy Tactics, que se centra en el humor y en el exceso para presentar batallas alocadas repletas de numeritos? No necesitaba más. Sin embargo, la falta de dinero y de plataformas para jugar a estos títulos hizo que mi introducción a la franquicia se retrasara unos cuantos años, cuando pude hacerme con las dos primeras entregas de la serie a través de Steam. No os voy a engañar: cuando los jugué, pensé que este no era mi tipo de juego. Aún así, NIS hizo su magia y acabé enganchado a la franquicia.

Dicho esto… ¿Qué era lo que no me terminaba de convencer? La ambientación me maravillaba, y el sistema de combate me parecía realmente divertido y creativo, siendo muy interesante el uso de los colores para establecer ventajas y desventajas. Quizá me echaba un poco para atrás el tema de que solo estuvieran disponibles en inglés, pero me he enfrentado a juegos mucho más densos en cuanto a escritura se refieren que solo estaban en inglés (hola, Persona y Trails). En ese momento no sabría deciros exactamente qué era lo que me echaba para atrás, pero tras mucho pensar (y tras disfrutar de otros juegos del mismo género) caí en la cuenta: estaba intentando acercarme a Disgaea como si fuera otro juego más del ámbito del JRPG, y no podía estar más equivocado. A fin de cuentas, lo que NIS estaba planteando con Disgaea era la introducción del JRPG como un modelo interminable de juego apoyado en un sistema de progresión casi infinito y en un sistema de combate sorprendentemente variado. Solo hay que echar un vistazo al primer juego de la serie: en sus primeros compases, el juego presenta un grupo de niveles duros que te indican que no estás preparado. Da igual que seas muy buen estratega; si no tienes el nivel, no estás a la altura. ¿Y cómo se consiguen los niveles? Fácil: visitando el mundo dentro de tus objetos. 

El final es sólo el principio

Muchos estaréis pensando que en el subir de nivel para poder avanzar en la trama es un elemento común en cualquier videojuego de rol, y no podríais estar más de acuerdo. Sagas como Dragon Quest giran en torno a esta idea, estableciendo en su desarrollo puntos de subida de nivel concretos para que el jugador pierda horas derrotando limos, dientes de sable y demás monstruos que, en el fondo, no nos han hecho nada malo. Sin embargo, Disgaea no plantea esto como una forma de hacernos fuertes, si no como su núcleo jugable y su componente más atractivo. Los fans de la saga de NIS saben bien esto, y tienen una frase que no puede definir mejor la forma en la que se articulan los juegos de la serie: «la historia principal solo es el tutorial que te prepara para el núcleo del juego». Este núcleo está compuesto por todos aquellos modos de juego que invitan a los jugadores a completar mapa tras mapa, presentando un listado de niveles inabarcable que proponen desafíos muy superiores a los vistos en los modos historia. La diversión está precisamente en querer hacer a tus personajes más fuertes por el disfrute, como si de una adicción por ver subir los números se tratara. A fin de cuentas, si solo nos centramos en la historia, lo más probable es que lleguemos al final con un equipo muy desequilibrado, en donde un par de unidades están a un nivel muy superior en comparación con el resto. Y esto, en una serie donde el número de personajes que podemos entrenar es limitado, y en el que se han podido utilizar hasta medio centenar de clases (a pesar de que solo se pueden utilizar doce personajes en combate), demuestra que quedarse en la superficie es un gran error.

¿Conocéis Cookie Clicker? Este es un simpático juego donde el objetivo es tan simple como su jugabilidad, ya que tenemos que conseguir que nuestro negocio de galletas triunfe y, para ello, solo tenemos que pulsar la pantalla. Es la jugabilidad y la interactividad llevada a su mínima expresión, y esto se conoce como género incremental, pues busca atrapar al jugador por el gusto de ver como crecen nuestros números. Pues, a mi parecer, Disgaea rompe los moldes al proponer una estructura similar a la de estos juegos, adaptándola a las formas y los esquemas propios de los JRPGs. Dicho de otro modo, se podría decir que Disgaea es un juego incremental en cubierto que consigue, de forma bastante acertada, desligarse de los cánones narrativos del género para impulsar una experiencia alternativa basada en el mero disfrute de su jugabilidad. Es una diversión muy banal y para nada rompedora, pero ha conseguido calar hondo entre un público sorprendentemente fiel. Solo hay que ver que, en los últimos años, Nippon Ichi ha dependido casi en exclusiva de esta franquicia, dejando a un lado muchas de las IPs que triunfaron en la época de PS2.

De los fans, para los fans

Por supuesto, que esta serie proponga unos esquemas tan distintos al del resto de obras del género no tiene por qué hacer que triunfe, y lo cierto es que muy difícilmente puede llegar a quitarse la etiqueta de «serie de culto». El público general no parece interesado en ahondar en propuestas como estas, en donde no hay una competición real ni una recompensa duradera. Disgaea es divertido, sí, pero quizá a día de hoy no es suficiente. A mi parecer, en la industria existen dos grandes vertientes a la hora de jugar videojuegos: está la centrada en completar una historia, y está la centrada en establecer un estatus social basado en los éxitos y recompensas obtenidos jugando. Al primer grupo pertenecen, por supuesto, la gran mayoría de juegos para un jugador que presentan un modo historia y que lo configuran como su piedra angular, mientras que al segundo grupo pertenecen juegos online, como Fortnite, Fifa o Rocket League, en donde se busca alcanzar la gloria y subir puestos en las clasificaciones.

No quiero decir con esto que no haya jugadores interesados en, simplemente, disfrutar de un juego solo por su jugabilidad sin necesidad de seguir una historia o competir; es evidente que hay jugadores que buscan esto, y de hecho, me gusta pensar que yo estoy dentro de este grupo. Sin embargo, es evidente que este sector está una clara inferioridad con respecto al resto. Pocos juegos intentan apelar a este esquema de juego, y por eso me parece admirable que, a día de hoy, Nippon Ichi siga apostando con tanta fuerza por Disgaea sin perder el núcleo de la serie. Sería muy fácil adaptarse a los esquemas del resto de juegos del género, pero seamos claros, ¿Cuándo ha buscado Disgaea ser como los demás?

Normalmente escribiría algo profundo que contara más sobre mi... ¿Pero de verdad alguien lee esto? Bueno, en ese caso... Me gustan los videojuegos y el cine. A veces unos más que otros, ya sabéis como funciona. Si queréis saber más, solo tenéis que leer lo que escribo.