[Artículo] NieR: Automata: la historia que grita para que el universo responda

[Artículo] NieR: Automata: la historia que grita para que el universo responda

Este texto incluye spoilers de NieR: Automata.

”Todo cuanto vive está diseñado para morir”, dice la máquina. ”¡Gloria a la Humanidad!”, grita el humano. Poco tardamos en percibir las ideas que busca transmitir NieRAutomata: la vida y la muerte, los sentimientos, las emociones, las pasiones, el ser humano. Quizá lleve un poco más de tiempo desengranar el conflicto multi-ideológico que habita en sus personajes. Todo esto increíblemente orquestado junto a una historia compleja, cautivadora y peculiar. Pero… aún hay más. Hay mucho más.

 

El mundo parlante y los detalles que chillan

Los primeros compases de Nier Autómata son de pura absorción. Te introducen pequeñas ideas, te dan un objetivo, te hablan ligeramente de qué ocurre, conoces a 2B, conoces a 9S. Es un inicio magnífico narrativamente hablando: muchos interrogantes, una trama que avanza a gran velocidad y unos personajes que, a priori, llaman la atención.

Cuando por fin somos libres de salir ahí fuera y explorar, comienza la magia. Una ciudad derruida y consumida por la vegetación, un desierto que oculta enigmas bajo la arena, un parque de atracciones… Se descubren ante ti lugares inverosímiles que transmiten sensaciones parejas, tales como la soledad o la idea de un pasado vivo. A pesar de que la historia y las distintas misiones que mueven la trama hacen girar el argumento en torno a aquello que nos desean contar, el mundo parece querer decirte algo distinto. ¿Qué ocurrió para que las ciudades acabasen devastadas? ¿Por qué aquel enemigo usaba androides muertos para atacarte? ¿Cómo es posible que las máquinas se hayan adaptado a los distintos entornos e incluso hayan cambiado su apariencia según la zona?

Los detalles se empiezan a acumular y pareciese que el propio universo que te rodea trata de contarte algo. Sin embargo, durante toda la primera partida la historia principal tirará de ti; quiere que te centres en ella, que no prestes atención al resto. Se produce cierta disonancia intencionada. Es verdad que las secundarias suelen abordar otros asuntos, pero no hacen más que profundizar en los mismos conflictos e ideas que el argumento ya te había introducido.

 

¿Hidetaka Taro? ¿Yoko Miyazaki?

Durante mis andadas por la Tierra de Nier, no paraba de rondarme una sensación por el cuerpo. Con cada nueva zona que visitaba, con cada puente que cruzaba, se me antojaba la impresión de que ya había vivido algo parecido. Recordé entonces a un viejo amigo llamado Dark Souls, donde curiosamente todo cuanto vive también está diseñado para morir.

En la excepcional obra de Hidetaka Miyazaki la historia te la cuenta el mundo. Son sus habitantes, sus muros, sus armas y sus muertos quienes se postran ante ti esperando que seas capaz de leerlos; esperando que puedas colocarlos donde deben estar, como piezas de un puzle enorme cuyo resultado lo es todo. En NieRAutomata, Yoko Taro y PlatinumGames han trabajado sobre un concepto similar, aunque otorgándole ciertas pautas diferenciales.

Por un lado, la carga narrativa de la obra está dividida, y esta partición no se percibe fácilmente. Sí, al igual que en Dark Souls, el mundo te habla; incluso las armas tienen mucho que contarte, también. Sin embargo, existe una trama con la suficiente fuerza como para que todo lo demás resulte secundario. Al menos, durante la primera partida. La obra parece, por momentos, una máscara tan real que olvidamos que, tras ella, se oculta otro rostro.

¿Lo más sorprendente?, que incluso esto tiene una respuesta argumental. Y no es más que la razón de ser de 2B, quien, a fin de cuentas, es un androide de combate. Ha sido diseñada para enfrentar a las máquinas y no preguntar al respecto. En nuestro primer viaje, somos ella: no hacemos preguntas, no nos interesamos por investigar y los detalles, aunque están ahí, no llaman la atención frente a una trama que nos tiene obligados a recibir órdenes y actuar.

 

El final del viaje y de la disonancia

Otro elemento distintivo del título de Yoko Taro son las distintas vueltas necesarias para acceder a otros finales. En la segunda partida, manejando a 9S, todo se antoja similar pero a la vez distinto. Esta nueva experiencia es como una versión extendida que abre distintas puertas narrativas que, hasta ahora, permanecían cerradas.

Las fronteras disonantes entre lo que narra la trama y lo que nos cuenta el mundo se estrechan. Comienzan a formarse hilos que unen historias que antes, juntas, no tenían sentido. Los detalles que parecían insignificantes se tornan en relatos inapelables. Los personajes que pasaban desapercibidos tienen ahora un sentido, un testimonio. El protagonismo se despega poco a poco del argumento principal y se ensancha hasta abarcarlo todo.

El estudio, consciente de todo, volvió a preparar la excusa argumental. Esta vez somos 9S, que no es un androide de combate sino de apoyo y reconocimiento. Esto no solo afecta al espectro jugable, también prepara el terreno narrativo para la nueva información que está por llegar. Y es que, 9S tiene la capacidad de hackear, lo que nos permite acceder a innumerables vestigios de datos sobre el mundo y quienes lo habitan o habitaron.

Todo esto da como resultado una evolución del jugador. Pasamos de ser meros espectadores atados a las vivencias de un único personaje (narrador protagonista), a convertirnos en entes conscientes de lo que sucede más allá de lo que hemos presenciado (narrador testigo). Con 9S ya conoces qué va a ocurrir y por ello te dan la oportunidad  de averiguar el porqué, el cómo, el cuándo.

 

Narrador omnisciente: el río argumental

El último golpe de efecto de PlatinumGames llega con la tercera vuelta. El clímax de su narración nos convierte, prácticamente, en una deidad (narrador omnisciente). Por fin acabamos estando al tanto de todos los acontecimientos, de todos los personajes y de todas las tramas.

Lo que antes eran pequeños afluentes argumentales que vagaban solos, errantes, fluyen ahora a través de una misma corriente. Un flujo tan caudaloso en las últimas horas que acabará por arrastrarnos hasta el final de su trayectoria. Se termina de construir, así, una excelente evolución multi-narrativa, prevista en todo momento de una explicación argumental. El trabajo realizado es asombroso, y la historia del mundo se nutre además de vestigios de las obras anteriores de Yoko Taro.

Cuando, en los comienzos, la trama hablaba, todos se limitaban a escuchar. No obstante, en cierto momento el universo despierta y contesta; responde con su propia versión de los hechos. Grita. Se une a la trama y lo hace manteniendo el sentido de todo lo que ya se ha contado. Y una fuerza argumental tan grande, con tal capacidad para transformarse a ella misma y al jugador, quedará intacta en los anales de la historia del videojuego.

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