En Gaminguardian nos hemos propuesto amenizar la espera hasta la llegada de la secuela de Breath of the Wild con una retrospectiva sobre la saga, que en sus más de treinta años se ha convertido por méritos propios en una de las de más peso en la industria. Tras los fantásticos artículos del compañero ToniJoestar sobre The legend of Zelda y Zelda II: Adventure of Link (que podéis leer aquí y aquí respectivamente) ha recaído en mí la titánica labor de estar a la altura de la tercera entrada en la saga. Hablemos de The Legend of Zelda: A Link to the Past.
No hay dos sin tres
Hoy en día estamos acostumbrados a que, cuando aparece un producto audiovisual con un mínimo de éxito, ya se programan automáticamente varias continuaciones. Seguro que se os ocurren casos de sagas de películas, temporadas de series o interminables listas de secuelas de videojuegos, pero si pensamos en la segunda mitad de los años ochenta la cosa cambia, al menos en lo que refiere a videojuegos: La industria del videojuego estaba consiguiendo dar los primeros pasos después de una crisis que, aunque hoy en día parezca imposible, casi acaba con su existencia, y las compañías como Nintendo o Sega eran las que cargaban con la totalidad del gasto que implicaba la creación de sus principales títulos.
En ese clima de incertidumbre fue cuando nació el primer The Legend of Zelda, y su éxito apoyó el segundo título con su experimental propuesta. Como bien os comentó ToniJoestar, en la segunda entrada de la saga se introdujeron nuevas mecánicas que ayudaron a Nintendo a entender qué funcionaba y qué no; En definitiva, les enseñó qué era un Zelda. Inmediatamente se pusieron a pensar en el siguiente, aunque habiendo cerrado la historia en el segundo título, optaron por una precuela.
El cerebro de la bestia
Antes de darse cuenta ya era 1989, y la compañía ponía sus esfuerzos en el lanzamiento de su nueva consola, Super Nintendo. A pesar de querer cerrar la saga en NES, cada vez quedaba más claro que la nueva máquina, con 16 bits, ofrecía un mayor músculo y muchas más posibilidades técnicas para un título que crecía día a día, y, al ser una precuela, no sentían que abandonaran a su suerte a los nuevos jugadores.
Al retrasar la salida al mercado, para poder adaptarse al nuevo hardware, el equipo aprovechó el tiempo para hacer el juego aún más grande de lo que habrían imaginado nunca. Nuevas mecánicas, mapas más grandes… nada se quedaba fuera. The Legend of Zelda: A Link to the Past acabó saliendo al mercado a finales de 1991 en Japón, yo tenía 9 años, y me acababan de regalar una Game Boy, aunque a eso volveré luego.
Por supuesto fue un tremendísimo éxito, y con el tiempo ha llegado a ser considerado no solo uno de los mejores juegos de la saga, sino del catálogo de Super Nintendo; Incluso se encuentra en muchas de las listas de mejores títulos de la historia de los videojuegos. Pero ¿Qué puede aportar hoy en día un título con 30 años a sus espaldas? Vamos a intentar responder a esa pregunta.
Antes de empezar quiero avisar de que habrá pequeños spoilers, nada muy grave, pero avisados quedáis.
No salgas de casa
Nuestra historia comienza con el héroe (al que podemos bautizar como queramos, pero al que vamos a llamar Link) durmiendo, aunque no plácidamente, está soñando con una voz; La voz dice ser la princesa, que ha sido encerrada por el hechicero Agahnim en la mazmorra de su propio castillo y necesita nuestra ayuda. Despertamos en un hogar humilde, apenas amueblado (diremos que por necesidades argumentales, no porque el cartucho daba para lo que daba) y la única persona a nuestro lado, nuestro tío, comienza a hablarnos: “Me voy un rato, volveré por la mañana. No salgas de casa”, y se marcha con paso firme. Aún confusos exploramos la casa, y pronto descubrimos que hay poco que hacer y que no hay muchas aventuras que sucedan en la comodidad del hogar, por lo que nos dirigimos a la puerta.
Es este pequeño acto de desobediencia el que va a marcar el destino de nuestro protagonista, activando los engranajes de la narración y siendo la primera piedra sobre la que edificar la leyenda… Pero eso lo sabemos nosotros los jugadores, al fin y al cabo hemos venido a eso, nuestro personaje sólo es un pobre chaval que no podía dormir y que acaba de desobedecer a la que, que sepamos, es la única persona que tiene en el mundo.
Fuera llueve, es de noche y estamos indefensos; damos los primeros y dubitativos pasos en un mundo que, tanto personaje como jugador, sabemos que es hostil. ¿Qué hacer, dónde ir? Entonces volvemos a escuchar la voz de la princesa dentro de nuestra cabeza y nos insiste en que la rescatemos, nos conduce a una entrada secreta a las alcantarillas del castillo, desde donde podremos acercarnos fácilmente a su celda. Entramos por la puerta secreta y ahí es cuando nos rompemos.
Hace unas líneas comentaba que el tío de Link es, que sepamos, el único que se preocupa por él: en los pocos minutos que llevamos en el juego sólo le hemos conocido a él, a la princesa en nuestra cabeza, que no para de meternos prisa (esté o no justificado), y a soldados claramente hostiles. Ahora ese hombre está frente a nosotros, herido de muerte. Sus últimas palabras son de preocupación, porque no ha podido mantenernos al margen de esta situación pero, aún así, debemos ayudar a la princesa.
Si sois como yo, con el tiempo habréis creado una vida para los personajes, más allá de lo que nos muestran y basada en las cientos de historias parecidas que hemos visto: el pequeño huérfano criado por un familiar estricto pero cariñoso, que le enseña a ser bondadoso y justo; los años de convivencia, risas y silencios; las viejas historias sobre los tiempos de soldado de su tío y la insistencia en saber manejar la espada; las lecciones sobre la vida y la justicia impartidas por un hombre que toma su último aliento frente a nosotros. Han matado a quien nos lo ha enseñado todo, han matado a nuestro Tío Ben, a nuestro Obi-Wan, pero ahora tenemos una espada y mucha ira que liberar.
Es una gran idea el que no presenciemos el combate que acaba con nuestro tío, porque nos priva de la satisfacción de la venganza. Cada soldado que encontremos en el castillo puede ser su asesino, y nos ahorra la carga moral de preocuparnos por si estamos matando soldados inocentes.
Mazmorras, colgantes y espadones
En contraste con lo que nos mostraban otros títulos, aquí la princesa no estaba en otro castillo, estaba justo donde la íbamos a buscar y es cuando conseguimos liberar a la princesa y llevarla a un lugar seguro cuando empieza la auténtica aventura; Se abre ante nosotros un mapa de proporciones gigantescas para la época y en glorioso Modo 7, una tecnología de Super Nintendo que simulaba un entorno tridimensional. Como era de esperar, se nos encomienda la tarea de salvar el reino; Pero solo somos un tirillas, por lo que debemos cumplir misiones más asequibles hasta lograr el poder y experiencia en combate necesarios.
Por supuesto, esta estructura de dificultades y niveles de habilidad crecientes no lo inventaron aquí, pero hay en la saga de The Legend of Zelda una manera de conducirnos de manera fluida a la siguiente mazmorra, al siguiente objetivo, al siguiente jefe… algo casi mágico. Aún no se habían inventado las “misiones de recadero” y casi los únicos ítems coleccionables eran los novedosos fragmentos de corazón para aumentar el daño recibido.
Prácticamente todo el título es una búsqueda constante, una sucesión de objetivos que nos llevan a ver cada rincón del reino de Hyrule y, por consiguiente, a crecer como guerrero; aunque también como persona. Empezamos buscando a un sabio, que nos manda recuperar tres medallones guardados en tres mazmorras, y eso nos lleva a lograr la (aún no tan) mítica Espada Maestra, con la que podremos derrotar al hechicero Agahnim y liberar el reino de su hechizo. Pero esto sólo es medio juego.
No voy a profundizar más, sé que el juego tiene treinta años, pero experimentar la historia es una sensación que no le quiero robar a nadie.
Un Zelda más Zelda
Aún siendo la tercera entrada en la saga, y siendo los dos primeros juegos unas bases tan sólidas sobre las que trabajar, podría considerarse este como el juego que marcó el auténtico camino a seguir, al menos en lo que respecta a conceptos que hayan perdurado, tanto en el lore como en las mecánicas.
Por primera vez se hacía mención a algunos de los conceptos más recurrentes, como podrían ser los Siete Sabios, la Espada Maestra o la existencia del Mundo Oscuro; Y a nivel puramente mecánico tenemos la posibilidad de hacer un barrido con la espada, y no sólo estocadas, el poder cambiar de mundo (casi) libremente y, por supuesto, las mazmorras con distintas alturas y pisos.
Es por esto por lo que sería razonable considerar A Link to the Past como uno de los pocos juegos que marcan el camino a seguir de la saga y que establece unos parámetros para los títulos posteriores.
Mi experiencia con el cartucho
Volviendo a lo que decía hace unos párrafos, cuando el juego salió al mercado yo tenía 9 años y me acababan de regalar una Game Boy. Ya había jugado a máquinas recreativas y a títulos de NES en casa de algún amigo, pero fue al tener en mis manos el Tetris, el Mario Land 2, el Dinablaster (que fue como se llamaron algunos de los Bomberman) cuando sentí que los videojuegos habían llegado para quedarse. Tres años después había ahorrado suficiente para subir de nivel y la Super Nintendo llegó a casa.
Debo confesar que no jugué al Link to the Past entonces, pues mi mente estaba cautiva por los gráficos impresionantes de aquella etapa de las 16 bits: Donkey Kong Country, Killer Instinct, Megaman X… Cualquier juego anterior no parecía merecer atención, por mucho que ya se hablara en las revistas de entonces del grandísimo juego que era.
Mi auténtico primer Zelda fue, por motivos ajenos a mi voluntad, el Spirit Tracks de DS. Descubrí el rico mundo y las mazmorras, los personajes y las amistades; en definitiva descubrí por qué se abusaba tanto de la idea de “es como un Zelda” al describir juegos donde exploración y combate se unen satisfactoriamente, como los Darksiders, aunque sin llegar al nivel de la obra original.
Cuando, en una Super Nintendo Mini recién desempaquetada, experimenté por fin lo que era el título del que tanto había oído hablar… me quedé sin palabras. Pude fijarme en los trucos que usaron con el mapa y los colores para ahorrar memoria, pero también me fascinó las soluciones a algunos de los puzles / mazmorra y lo bien hilado que estaba el mundo. Hoy en día, y gracias a su consola virtual, es uno de mis juegos de cabecera en Switch.
Más allá del horizonte
No podemos ignorar lo mucho que han ayudado los juegos indie a revalorizar las obras retro. Apoyándose muchas veces en estéticas de pixelart de las épocas de Super Nintendo y Megadrive, en sus mecánicas, su forma de abordar la historia y sus esquemas de control. No es lo mismo ser consciente de que un juego es un clásico que poder jugarlo y experimentar de primera mano el por qué de ello; pero es gracias a todos los juegos independientes que tratan de imitarlo, que se nos permite disfrutar de lo maravilloso de esos juegos de antaño sin sentir que sacrificamos los avances en la tecnología.
Con las consolas virtuales de Switch tenemos acceso a juegos que podrían ser considerados sólo para amantes del retro pero, como hemos dicho, la comunidad indie nos ha ayudado a recuperar cierta tolerancia a los controles “tipo tanque”, a los “píxeles como puños”… a los recursos de los viejos tiempos, que, por limitados, obligaban a los desarrolladores a exprimir su inventiva. También nos los acerca, porque podemos jugar a títulos como A Link to the Past o Breath of Fire sin volvernos locos buscando una consola de hace treinta años, que funcione y por la que no debamos vender algún órgano.
Hasta aquí mi turra sobre The Legend of Zelda: A Link to the Past, un juego que agradezco haber experimentado en mi edad adulta, porque no podría perdonarme haber jugado en su momento y considerarlo “del montón”. El cierre de una trilogía que inició una de las sagas más importantes e influyentes de la historia de los videojuegos. El siguiente juego en llegar fue el Link´s Awakening, pero eso ya será otra historia.