[Entrevista] Hablamos con Ramón Méndez, profesional de la localización de videojuegos

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Las traducciones de videojuegos. Ese tema espinoso del que poco se habla y que simplemente se da por hecho en los títulos actuales pero que cuando falta la traducción de un título a nuestro idioma no son pocas las personas en echarse las manos a la cabeza.

La cuestión es que muchas veces no se recuerda que hay personas que están detrás de esas traducciones, no se repara en el esfuerzo, la dedicación y la perseverancia que hay que invertir en sacarlas adelante. Muchas veces tampoco se valora la calidad de la misma tanto como se debería porque como ya he comentado antes, es algo que se da por hecho como si fuera lo habitual. Cuando una traducción es genial, poco elogio se lleva y en el olvido se queda, pero cuando no da la talla, atacada se encuentra por una vorágine de fans ajetreada.

Es por ello que en esta ocasión, hemos contactado con Ramón Méndez (periodista, ​escritor, traductor​ y académico​ gallego), quien ha participado en la localización de cientos de títulos, para arrojar un poco de luz en un tema tan poco comentado como es el que nos atañe para que gracias a su experiencia personal, podamos ver las cosas desde un punto de vista más realista gracias a su perspectiva profesional.

 

En primer lugar, muchísimas gracias por concedernos esta entrevista. La labor de traducción es más importante de lo que a priori los jugadores suelen apreciar porque se suele ver y dar por hecho que un juego debería llegar en nuestro idioma. Siendo esta la visión general, ¿qué es lo que le llevó en un principio a cambiar esa visión y decantarse por esta profesión?

En mi caso se trató de una serie de catastróficas desdichas que me fueron marcando el camino hasta acabar en la industria de la localización. De hecho, yo empecé estudiando Telecomunicaciones, pero luego me cambié a Traducción. Y mientras estudiaba Traducción, trabajaba en prensa especializada. Y cuando me estaba sacando el doctorado, un compañero de clase (Santiago García, un genio) me animó a probar suerte en el mundillo. Desde entonces ha pasado ya más de una década e infinidad de batallitas. Eso sí, aunque no fuese mi idea inicial, no me arrepiento para nada del camino recorrido.

 

Con más de 650 títulos a sus espaldas en los que ha formado parte con labores de traducción tras 9 años de trayectoria, ¿sigue tomando cada nuevo título con la misma ilusión de antaño?

Siempre digo que, cuando una desarrolladora te confía un juego, en realidad te está confiando a su hijo, sobre todo si es un estudio indie. Han invertido muchas ganas y esfuerzos en crear algo de lo que estar orgullosos y yo me suelo sentir en la obligación moral de tratar a su producto con el mismo cariño. Sí que la edad se nota en cosas como ya no aceptar según qué condiciones de trabajo, pero la ilusión nunca faltará a la hora de ponerse ante el teclado.

 

Hay ciertos géneros cuya terminología ya tiene un hueco entre el público, como puede ser “loot”, o géneros como los fighting games entre los que los jugadores más experimentados suelen usar palabras en inglés. ¿Cree que es necesario localizar estos términos o en su lugar es necesario escuchar a la comunidad y adaptarse a ella?

No es que sea necesario, es que en muchos casos ya están traducidos. Sin embargo, los youtubers y los casters, sobre todo en lo que son deportes electrónicos, utilizan mucha terminología inglesa, en gran medida también por el consumo de productos derivados en dicha lengua (incluso dentro de la propia YouTube o Twitch, donde se asienten términos ingleses al ver creadores de contenido ingleses). Esto es comprensible, porque es el entorno en el que se mueven, pero también es una pena porque parece que se considere que nuestro idioma es inferior a otro o que es incapaz de transmitir adecuadamente unidades de sentido (que es, precisamente, la principal función de un idioma). No obstante, esto no es algo intrínseco a la industria del videojuego, sino que se está expandiendo por todos los ámbitos de la sociedad…

 

Muchas veces las traducciones de Nintendo son más que elogiadas, incluso otras traducciones como las de Ni No Kuni o Dragon Quest XI también han contado con una buena localización. ¿Qué es lo que para usted marca la diferencia entre una buena y una mala localización?

El concepto de buena traducción es tan subjetivo que es imposible marcar unas pautas. Cada persona tiene unos estándares de calidad diferentes y, por ejemplo, Dragon Quest VII o Child of Light tienen tanto a gente que adora cómo quedaron ambos juegos como a gente que detesta las traducciones y preferirían algo más literal. Lógicamente, es imposible contentar a todo el mundo y la clave es intentar satisfacer a la mayor cantidad de gente posible. Sobre todo, estar satisfechos del trabajo que se ha llevado a cabo y considerar que ha sido lo mejor para el juego. En lo que respecta a una mala localización… bueno, de eso ya se han vertido ríos de tinta con esos juegos traducidos por traductores automáticos o llenos de faltas de ortografía y sinsentidos. Una mala traducción de verdad, con mayúsculas, llama la atención por sí sola.

 

Una vez se le asigna un nuevo proyecto, ¿se aprecian grandes diferencias en las condiciones de trabajo de cara a trabajar para un título pequeño con respecto a cuando se trabaja para un producto más ambicioso? ¿Sucede lo mismo según el tono del título en base a si es para todos los públicos o más adulto?

La diferencia no depende del tamaño del título, sino de las condiciones de trabajo. Se puede trabajar de forma autónoma con agencias, de manera interna en desarrolladoras o de forma autónoma directamente con las desarrolladoras (entre otras modalidades varias). Las formas de afrontar el trabajo varían mucho según el tipo de relación que se tenga con el producto. Más allá de eso, la diferencia también variaría según los géneros (un simulador de conducción difiere mucho de un juego de rol), pero a nivel básico un producto ambicioso no deja de ser un juego pequeño más grande, con las mismas necesidades y características (las cuales, insisto, varían según géneros).

Una duda que surge es que muchas veces los equipos de traducción son muy pequeños, y estos requieren meses para finalizar el trabajo. El problema tampoco se solventa con un gran equipo para traducir, ya que cada individuo puede tomarse ciertas libertades y luego debe mantenerse la coherencia como hemos visto con el estropicio de Nis America con YS VIII teniendo incluso que relanzar un parche con una nueva traducción (debido a que se perdieron referencias con las localizaciones de XSEED entre otros detalles como términos mal traducidos). ¿Cómo se afronta pues la localización de una saga de juegos para mantener esta coherencia?

Lo bueno de una serie es que, cuando llegas a la octava entrega, tienes información de sobra sobre personajes, universo, sistema de juego e incluso magias, armas o habilidades. Lo ideal, lógicamente, sería jugar a las entregas anteriores para familiarizarte al máximo con la franquicia, pero eso no siempre es posible por tiempos (o por intereses). Es ahí donde las wikis creadas por los aficionados pueden jugar un papel crucial a la hora de documentarse. Del mismo modo, por lo general los clientes suelen facilitar glosarios, información o sus propios materiales internos sobre la franquicia, para evitar los problemas terminológicos.

 

Al tener que traducir juegos antes de su puesta a la venta, ¿no le ha molestado en alguna ocasión tener que llegar a la parte donde se avecinan los spoilers más fuertes?

Al principio me afectaba un poco, pero ya llega un punto en el que lo asimilas como algo normal que forma parte del trabajo. No en vano, alguien tiene que hacerlo, no se va a quedar la parte final del juego sin traducir para evitarles los destripes a los traductores…

 

Cambiando las tornas hacia un nivel más personal, ¿qué ha significado para usted estar involucrado en ser de los primeros en crear un título de especialista en traducción de videojuegos?

Quien me conoce sabe que mi mayor obsesión y sueño es el mundo académico. Considero que la universidad es el pilar básico en el que se sustenta el conocimiento humano y en donde se debe formar a las grandes mentes y a los líderes del futuro. Dentro de eso, la creación de ese título propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego (ETIV) me parece un paso fundamental de cara a formar adecuadamente a las futuras generaciones de localizadores y conseguir un mayor acercamiento entre industria y universidad. Hay que potenciar la formación y ayudar a los alumnos a asomarse al mercado laboral con plenas garantías de hacerse un hueco. Dentro de eso, mi más profundo agradecimiento a la Universidad de Vigo por todo el apoyo mostrado para sacar adelante este título pionero que tan buena acogida ha tenido en su primera edición.

 

Siendo realistas y justos con los lectores, ¿tienen probabilidades de acabar traduciendo un triple A tras obtener el título?

Eso dependerá única y exclusivamente de las capacidades, el trabajo y la suerte de cada uno. En el título enseñamos las herramientas y presentamos dinámicas de trabajo, para que cuando tengan oportunidades intenten aprovecharlas. ¿Probabilidades de acabar traduciendo un AAA? Pues todas las del mundo si juegan bien sus cartas y tienen un poco de suerte. No obstante, como les digo a ellos en clase, los AAA no necesariamente dan la felicidad y, desde luego, en un mercado como el actual, no son lo único que existe. Hay miles de juegos de móviles, títulos independientes, producciones derivadas…

 

Nos gustaría darle la enhorabuena por su participación en la elaboración del libro blanco del desarrollo español de videojuego. ¿Cómo llegó a tomar parte en el proyecto?

Pues no hay mucho que comentar aquí. Creo que los chicos de Polygon-e, grandes amigos, me recomendaron para escribir unas palabras. Obviamente, me mostré en todo momento dispuesto a colaborar y a acercar un poco el mundo de la localización a los profesionales de la industria del videojuego.

 

Finalmente, sería fantástico que pudiera dedicar algunas palabras a los lectores que puedan estar interesados en introducirse en el mundo de la traducción y la interpretación.

En general, a todo el mundo le digo que luche por aquello que le gusta. El trabajo es algo que va a ocupar más de la mitad de nuestra vida y trabajar en algo que te gusta es fundamental para que no sea un sufrimiento y que disfrutes con cada nueva semana que empiece. Dentro de eso, el mundo de la traducción y la interpretación es muy amplio, puesto que las salidas profesionales de esta carrera son muy numerosas: traducción de videojuegos, traducción literaria, traducción jurada, traducción económica, traducción de cómic, traducción de cine, traducción de series, interpretación de conferencias, interpretación en organismos oficiales, profesor de instituto, academias, profesor de universidad, revisión de textos… Las posibilidades son casi ilimitadas, puesto que en casi todo cuanto existe hay comunicación lingüística involucrada.

JMagna

Redactando por y para los demás. La satisfacción de los lectores es mi más fuerte adicción. Arc System Works rules

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