[Guía] Monark – Capítulo 4: Act of Lust

[Guía] Monark – Capítulo 4: Act of Lust

Finalizada nuestro incursión al edificio de primer año en la inestimable compañía de Kokoro, toca pasar a nuestro siguiente objetivo, el edificio de clubes, en el que una extraña escena entre Shinya Yuda y Akane Tono, que a todos luces parece ser algún tipo de trifulca entre ambos, llama nuestro atención desde el primer momento y sirve como entrada a este capítulo, en el que el hijo adoptivo de la directora Sora y Yugo, se encargará de proveernos ayuda en el combate con tal de pararle los pies al Pactbearar de la Lujuria. De esta forma, amigos míos, da comienzo Act of Lust.

 

El rompecabezas del «enamorado» – Tsutomu Kaneko y Mirai Otomo
  • Durante nuestro periplo por el primer piso, al entrar a la sala del Club de Programación, hay una nota firmada por un estudiante llamado Tsutomu Kaneko, lo que a todas luces parece un joven locamente enamorado que, según parece, ha utilizado el día de nacimiento de su «querida» como contraseña. Si bien por el momento, esto aporta más bien poco, al bajar las escaleras daremos con el muchacho que ha escrito la nota, que parece preocupado porque su novia se ha encerrado en un aula y no quiera abrir la puerta. ¿Extraño? Un poco sí.

 

  • Si hablamos con la susodicha mediante la puerta lateral del aula (no va a contestar por la que vigila el chico), obtendremos información sobre Mirai Otomo, gracias a lo cual, conseguiremos entre otras cosas, su fecha de nacimiento (accesible desde el menú Profiles). Con la fecha de nacimiento de su «querida» y el ID del propio Tsutomu Kaneko (consultable también tras hablar con él desde Profiles), que como bien recordaréis por el puzle del segundo capítulo, es preciso para entrar en el perfil del ordenador del estudiante. Así pues, el ID es 020201012 y la contraseña 0527. Gracias a esto, seremos capaces de obtener el archivo que evidencia que Tsutomu es un stalker, algo que ayudará a presionar al muchacho y, a la vez, desencadenará que Mirai abra la puerta para acceder al teléfono.

 

El rompecabezas de la «enamorada» – Toshiko Fujii
  • Pasando a nuestra segunda vuelta, Toshiko Fujii será la alumna encargada de darnos problemas en esta ocasión hasta que seamos capaces de llegar al teléfono. La joven se ha metido en problemas al buscar a su pareja entre la niebla y, tristemente, le ha dejado bastante perjudicada de la cabezita. Dicho esto, en nuestra primera conversación habrá que responderle con un «Things will be fine», la segunda opción entre las cuatro primeras opciones… y aquí comienza el drama, pues la chica se «encapricha» con nosotros y va a tocar seguirle el juego para avanzar.

 

  • Toshiko Fujii nos va a stalkear a base de bien, apareciendo literalmente en cada sala que visitemos y, obviamente, habrá que hablar con ella. Toca conocer un poco mejor a nuestra recién autonombrada novia para hacerla feliz, para lo cual, hay que hacer las siguientes preguntas cuando la encontremos y, MUY IMPORTANTE, quédate con las respuestas, nada de darle al botón de pasar y no hacer caso a la chiquilla.

 

  • Las preguntas y respuestas son las siguientes:
    • Tell me something you like: Rapunzel
    • Tell me something you hate: Little Mermaid
    • What’s your type? Someone to walk throught hell with me
  • Ahora toca pasar el examen del amor, no olvidéis comenzar vuestra charla con un «I love you», lo más bonito que podéis decirle a una loca con series problemas de personalidad. Huelga decir que, nuestra chica es un poco recelosa, por lo que para comprobar ese susodicho amor que le profesamos, nos hará una serie de preguntas con el fin de ver si la conocemos tanto o no. Cuando lo completéis, tendréis vía libre para usar el teléfono.

 

El rompecabezas de los «hijos» – Kayo Asakura
  • La información básica del último puzle de este capítulo, viene dada mediante una pequeña nota ubicada en el almacén 2F de la planta D del edificio de clubes, que nos habla sobre cómo una «madre» va a escoger los nombres para sus «hijos» en base a nombres de katanas famosas, ya que estas armas son una de sus grandes pasiones. Con esto en mente, bajamos la escalera y en dicha planta, Kayo Asakura, la susodicha «madre» que escribe la nota, se encargará de obstaculizar la puerta de acceso al teléfono, angustiada por ser incapaz de recordar el nombre de sus preciados «hijos». Pues… vamos a ayudarla, ¿no?

 

  • De ahora en adelante, toca ir revisando los distintos maceteros que hay por la zona, aquellos que brillan con un punto rojo, ya que hay un puñado de notas repartidas con ideas para nombres escritos por la propia Kayo. Igual que en el último puzle con Kokoro en el capítulo anterior, si estáis atentos a los comentarios de Shinya, tendréis las respuestas sin necesidad de pensar demasiado. En cualquier caso, las soluciones son: KOTETSU, MASAMUNE, KANESADA, MURAMASA.

 

¡Y hasta aquí la guía para avanzar y completar los puzles de este cuarto capítulo! Si queréis seguir, os aconsejo que pinchéis en el siguiente enlace para ver la guía del capítulo 5: Act of Greed.

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.