
Daemon X Machina es uno de los nuevos anuncios presentes en el último Nintendo Direct visto en el pasado E3. Dicho título, cuenta con dos viejos conocidos tras de él, uno de ellos es productor Kenichiro Tsukuda, y otro es Shoji Kawamori, diseñador de mechas, que además trabajaron juntos en Armored Core.
En una entrevista concedida a los compañeros de 4Gamer, hablaron sobre los conceptos que hay detrás de los diseños de los mechas para el juego.
A la pregunta sobre el por que los mechas de Daemon X Machina son “mechas” y no “robots”, Kenichiro ha respondido lo siguiente:
Es un poco difícil explicarlo, pero una de las razones más importantes tras esta decisión es que la palabra “robot” difiere en cuanto a significado entre Japón y Occidente. Dicho término en Japón se utiliza al referirse a varias cosas que se pueden mover de forma automática; independientemente de tener forma humanoide o no. No se trata de que la definición sea correcta o no, sino que las armaduras externas, que se llaman Arsenales, son como un exo-traje o traje de poder, por ello era más apropiado llamarle mecha y no robot.
Al hablar sobre el concepto de diseño para los Arsenales, Shoji Kawamori, comentaba:
Aunque finalmente ha cambiado a lo largo del desarrollo, el proyecto estaba pensado originalmente en basarlo en una interpretación moderna de las armaduras medievales.
4Gamer:
Se siente como una armadura, pero el diseño simulando los músculos es bastante sorprendente.
Kawamori:
Ese rasgo es precisamente una de las características de los diseños de los Arsenal. Cuando pensamos en que tipo de mecha podría otorgarle identidad al proyecto pensamos que, en lugar de hacerlo completamente blindado, era mejor aumentar las habilidades físicas del piloto.
Tsukuda:
El concepto tras el que nace el Arsenal parte de la base de que es un utensilio para luchar, y la mecánica de cambiar entre múltiples armas en mitad del combate. Lo que le pedía a Kawamori-San que creara, es un mecha que, pese a poder equipar armas pesadas, pudiera hacer movimientos similares a los humanos.
Se les preguntó también sobre cómo equilibrar el realismo con ideales, a lo que Kawamori respondió:
Esto también pasa en el anime, pero una cosa importante para el diseño mecánico es prestar atención a la realidad dentro del mundo del juego.
4Gamer:
¿Eso que significa?
Kawamori añadía:
En términos de diseño, sería ver si es físicamente posible para el Arsenal pararse y moverse. De todas formas, aunque fuera imposible moverlo con las armaduras y armamento tan pesado en la vida real, en el mundo del videojuego o anime sería factible. Incluso si quieres que sea más realista, simplemente no sería tan interesante si no se siente algo heróico o incorpora rasgos de carácter. Es un tira y afloja entre los dos aspectos.
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Daemon X Machina llegará a Nintendo Switch en algún punto de 2019 que aún está por determinar, no obstante, si tenéis ganas de ver el videojuego en acción os dejamos un gameplay de 30 minutos aquí. Si os interesa el juego, no os perdáis tampoco esta interesante entrevista.