[Primeras Impresiones] ‘Babylon’s Fall’ (PC)

[Primeras Impresiones] Babylon’s Fall

Fecha de Lanzamiento
Por determinar
Género
Acción
Desarrolladora
PlatinumGames y Square Enix
Distribuidora
Square Enix
Plataformas
PlayStation 5, PlayStation 4 y PC

Durante el último E3 la buena gente de Square Enix llevó a cabo una conferencia breve pero polémica en la que mostraron un nuevo vistazo a los próximos títulos que estaban (o aún están) por llegar al mercado, centrándose principalmente en los títulos de la vertiente occidental de la compañía. Teniendo esto en cuenta, los pocos juegos orientales de la compañía que se mostraron deberían haber destacado especialmente, y el principal juego de esta rama que se presentó fue el enigmático Babylon’s Fall, del que hasta ese momento se sabía muy poco. Ya se había visto algo de gameplay del mismo con anterioridad, pero lo poco mostrado parecía dar a entender que el título sería muy distinto de lo que, visto lo visto, parece que va a acabar siendo. Y es que teniendo detrás al equipo encargado de crear obras maestras como NieR: Automata o Bayonetta con el apoyo de la compañía dueña de Final Fantasy o Dragon Quest, ¿Quién podría esperar un mal título? Nadie… Pero lo que pudimos ver en el E3 cambió por completo la percepción de más de uno. Y es que lo que en un principio parecía un interesante RPG de acción individual de fantasía oscura acabó por desvelarse como un juego de servicio multijugador inspirado en los MMO y con mecánicas de loot para conseguir equipo y armas que, por desgracia, recordaba a ese caótico proyecto de la compañía nipona conocido como Marvel’s Avengers.

Vale, quizá la premisa no sea la más interesante o la más atrayente para el público, especialmente teniendo en cuenta que el público objetivo del título esperaba otra cosa… ¿Pero eso quiere decir que por ello el juego deba ser malo o criticado? La verdad es que no, y todavía hay fe en las dos compañías implicadas en la gestación del juego, ya que sus últimas colaboraciones han sido realmente exitosas, triunfando tanto con la crítica como por el público. Por suerte o por desgracia, en estos últimos días un selecto grupo de jugadores hemos podido acceder a la más reciente beta cerrada del juego, organizada con el objetivo de comprobar el correcto funcionamiento de los elementos online del título y de la función de crossplay del mismo, y tras disfrutar de las (escasas) misiones que esta trae hoy vengo preparado para hablaros de lo que me han parecido estas primeras horas con el juego, en las que he podido conocer más sobre su propuesta, su jugabilidad y su diseño, entre otros apartados. ¿Estáis interesados en el título, y os gustaría conocer más sobre el mismo? ¿Creéis que será una agradable sorpresa, o un predecible fiasco? Quizá esta ultima pregunta todavía no pueda ser respondida, pero vamos a ver qué tal ha estado la beta cerrada de Babylon’s Fall y qué sensaciones me ha transmitido el juego.

 

Recorriendo la vasta torre junto a los nuestros

La premisa de Babylon’s Fall es mucho más sencilla de lo que podría parecer, poniéndonos en la piel de un centinela, un tipo de aventurero que deberá escalar la enigmática torre de Babilonia al mismo tiempo que esquiva sus trampas y acaba con los diversos enemigos que van surgiendo en su camino, todo ello acompañado por otros aventureros. Y es que nos encontramos ante un título multijugador online que requiere conexión constante, impidiendo el ser jugado en solitario. ¿No tienes amigos con los que jugar? Pues tendrás que jugar con desconocidos, pero lo de jugar solo no está permitido, lo que me parece bastante negativo y limitante, y considero que se debería replantear seriamente de cara al lanzamiento final. Por suerte, el matchmaking funciona bastante bien y no he tenido ningún problema en conectarme tanto con amigos como con otros jugadores. Además, el crossplay entre PS4/PS5 y PC funciona de forma decente, a pesar de que las partidas en las que he jugado con amigos de otras consolas me han hecho encontrar ciertos bugs (de los que hablaré más adelante). Sea como sea, el trasfondo de la historia del título me ha dejado algo frío, ya que a pesar de contar con una ambientación muy interesante el juego (o al menos la beta) no se ha esforzado nada en mantenerme enganchado a su mundo y a su historia, dejando en el aire cualquier atisbo de narración posible. Esto me ha dado algo de rabia, ya que nos encontramos ante un mundo enigmático y atrayente que acaba resultando tan interesante como una pared pintada: Está ahí, parece interesante, pero no cuenta nada. Quiero pensar que en el título completo se contará más sobre el lore del juego y su historia, porque si no mal vamos. Es que imaginad, por un momento, un MMO sin una historia atrayente o un lore sobre el que teorizar. ¡En qué cabeza cabe!

Tras elegir un tipo de personaje y customizarlo (con un editor muy sencillo, todo sea dicho), el juego nos lanza a una especie de hub localizado en la ciudad aledaña a la enigmática torre, en el que nos podemos mover libremente para seleccionar la próxima misión, observar a los otros jugadores que se encuentran en nuestra sesión y… Poco más, la verdad, pues a pesar de tener una zona amplia para recorrer las opciones que tenemos para interactuar son absurdamente limitadas. Y no hablemos de la señalización… ¿Recordáis los problemas que había, en un inicio, en el hub de Monster Hunter World? Su enorme tamaño y su falta de señalización hacían que, en un principio, fuera bastante confuso moverse por este. ¡Pues aquí se ha repetido la misma jugada! No hay nada señalizado, y la mayoría de los jugadores hemos tenido el mismo problema al empezar a jugar, pues no sabíamos a donde ir o con quien hablar para iniciar la partida. Lo bueno es que, en el hub, podemos comenzar a probar la movilidad del personaje, que es ágil y cómoda, algo a lo que ya nos vienen acostumbrando la buena gente de Platinum. Sea como sea, tras moverme un rato por el hub ya iba siendo hora de avisar a algún compañero para jugar alguna de las misiones disponibles. Y lo cierto es que, lo creáis o no, lo peor estaba por llegar.

 

¿Tienes el nivel recomendado para la misión?

Tras un buen rato dando vueltas por el hub al fin conseguí encontrar el tablón de misiones en el que podíamos crear un lobby. Y lo cierto es que el menú de la selección de las misiones me resultó bastante atractivo, planteándose como un esquema en el que cada misión supone un ascenso en la torre al mismo tiempo que nos indica el nivel mínimo recomendado para completar la misión. Así, seleccioné la misión y esperé a que se unieran otros tres compañeros. Una vez listos, la misión dio comienzo y… Oh, dios, las animaciones no iban. Los compañeros avanzaban como fantasmas, flotando sin movimiento alguno. Y las trampas se activaban solas, sin estar junto a ellas. Incluso los combates surgían antes de tiempo. Todo era un caos estrepitoso en el que jamás esperaba entrar, pero ahí estaba. El input lag del juego me puso las cosas algo difíciles, pero tras jugar varias misiones pude sacar en claro que este sistema de combate me ha dejado realmente frío. ¿Y a qué se debe esto? Principalmente a que, a diferencia del resto de juegos de Platinum, aquí hay una clarísima falta de ritmo y velocidad. Un buen RPG de acción, al igual que un Hack ‘n’ Slash, tiene como componente fundamental el ritmo, haciendo que los combates sean frenéticos para que en ningún momento nos despeguemos de nuestros asientos. Nuestros movimientos y los del rival se ejecutan al son de la acción, una acción rápida y divertida que nos hace comprender, en cuestión de segundos, lo que debemos hacer a continuación. Y sin embargo, el combate de este título es lo más lento y simple que he visto en un buen tiempo, basándose en el machaqueo de botones y el esquive para acabar con los enemigos al mismo tiempo que se centra de forma casi abusiva en la recolección de loot para mejorar nuestro daño. Ya no mejoramos a base de jugar y aprender las mecánicas del juego, todo se basa en tener el mejor equipo, lo que hace que la sensación de progreso personal, elemento que a mi parecer es crucial en esta clase de juegos, se vuelva inexistente y, por ende, el juego se vuelva aburrido enseguida. Y aunque tenga cosas interesantes (como poder equipar distintas armas y escudos en cuatro botones distintos para atacar, usando los botones R2 y L2 como ataques mágicos especiales), estas se ven opacadas por problemas bastante graves como para haber sido desarrollados por esta compañía (como la barra de estamina que se gasta con muy pocos ataques, o la poca precisión de los esquives y los parrys).

El diseño de niveles me ha dejado muy, muy frío, planteando todos los niveles como secciones pasilleras muy breves en las que lo único que podremos hacer es conseguir loot y avanzar derrotando a los enemigos que nos aparecen. Se podría innovar mucho más, y quiero pensar que el problema con el diseño de niveles está solo en los primeros niveles del mismo y que, con el resto, han innovado mucho más, porque si no… Mal vamos, la verdad. Y sobre el loot… ¿Era necesario centrase tanto en esta mecánica? Obtenemos muchísimo equipo y armas por cada misión completa, y es lo que os comentaba antes: Se eliminan aspectos cruciales en los RPG de acción en pro de tener equipo desbloqueable mediante el azar, algo que me parece ciertamente lamentable. Si os gusta el modelo perfecto, los gustos son como los móviles, cada uno tiene el suyo, pero a mi este me deja realmente decepcionado. Por último, mientras que a nivel sonoro el título sí que me ha atraído mucho más (las composiciones son épicas y casan a la perfección con la aventura que se plantea) a nivel gráfico es un quiero y no puedo: La idea de que todo sea como una especie de acuarela me parece buena, no os digo que no, pero creo que no se ha ejecutado de la mejor forma posible, contando con unos modelos de personajes muy poco definidos y unos fondos que, si bien cumplen, se quedan atrás de lo visto en otros títulos del estilo como Tales of Arise.

 

Conclusión: Platinum y Square-Enix, aún estáis a tiempo de arreglar este desastre

La beta cerrada de Babylon’s Fall me ha decepcionado enormemente, pues más allá de los problemas iniciales que tenía con la premisa del juego he acabado encontrándome un producto flojo, con un combate y diseño de niveles mucho menos inspirados y divertidos de los que suele ofrecer la compañía nipona y con un modelo de loot algo excesivo, centrándose además única y exclusivamente en el apartado multijugador cuando podría contar con un interesante modo individual. Creo que hay muchísimo que mejorar: Hacer más frenético y funcional su sistema de combate, incorporar un mayor número de novedades en su diseño de niveles (arriesgando más en lo que se plantea y dejando a un lado ese planteamiento soso de caminata-combate-caminata), mejorar los bugs (que no son precisamente pocos) y hacer el juego más amistoso con el jugador al explicar mejor sus mecánicas y sus funciones, añadiendo por ejemplo una mayor señalización en el hub. ¡Ah, y de paso añadid traducción al español, que no hay tanto texto en este juego! Espero que todo mejore, porque si no es así creo que nos encontraremos con una de las mayores decepciones de dos de las más interesantes compañías niponas de la industria. Y todos sabemos que no queremos que eso pase, ya que eso podría impedir el desarrollo de otras propuestas tan interesantes como un futuro NieR, o cualquier otro RPG de acción del estilo.

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