[Primeras Impresiones] Temtem

[Primeras Impresiones] Temtem

Fecha de Lanzamiento
Por determinar
GÉNERO
Captura y cría de monstruos
DESARROLLADORA
Crema Games
DISTRIBUIDORA
Humble Bundle
PLATAFORMAS
PlayStation 5 y PC (Xbox Series X y Switch en el futuro)
Muchos de los que estáis leyendo estas líneas, al igual que un servidor, posiblemente os hayáis criado jugando a Pokémon. Todavía recuerdo con cierta nostalgia a mi vecino, que por aquella época tenía una Game Boy Pocket y un cartucho del Pokémon Rojo. Yo, pobre de mí con 5 años, no tenía una videoconsola en esos días y me conformaba con mirarle jugar a ese llamativo título, que los fines de semana a una hora temprana (8 y pico o 9), emitía su serie animada por Telecinco, consiguiendo así que madrugar se tornase en algo doloroso pero necesario, al menos, si quería seguir las aventuras de Ash Ketchum y Pikachu. Unos meses después y como regalo del cielo para alegrar a un convaleciente servidor, ingresado en el hospital aquejado de un problema de riñón que ha convivido conmigo hasta hoy en día, mi padre tenía a bien visitarme con un regalo inesperado de esos que emocionan y que tras más de 20 años, todavía recuerdas con alegría. Una Game Boy Color con un cartucho de Pokémon Amarillo. No cabía en mi de gozo, y por supuesto, le invertí una ingente cantidad de horas con el paso de los días. Hasta este 2020, no he faltado todavía a una sola cita con la franquicia de Game Freak y Nintendo, incluido el polémico Pokémon Espada/Escudo. Esta, es mi historia, pero no me cabe duda de que todos tendréis la vuestra con esta seria, una que os ha marcado lo suficiente para tras muchos años seguir ahí, al pie del cañón.

Tanto si os gusta Pokémon, como si sois de los que han quedado descontentos con el resulto de la última entrega de la serie, estoy seguro de que conoceréis sobradamente a Temtem, el videojuego patrio desarrollado por Crema, que tras una exitosísima campaña de Kickstarter ya está disponible en PC (vía Steam) y PlayStation 5, aunque por el momento, todavía está en fase early access, por lo que queda trabajo por delante y mucho margen de mejora. Por eso, quiero hablaros de lo que más y menos me ha gustado de las horas de juego invertidas en la recién lanzada versión de la nueva plataforma de Sony, para ofrecer un texto mucho más completo cuando la obra esté completamente terminada. ¿Listos para emprender este viaje?

 

Temtem up!

Temtem propone combates a dúo, es decir, dos contra dos. Esto ya existía en Pokémon, por supuesto, pero eran generalmente la excepción a una regla que acostumbraba a apostar por los combates individuales. Aquí, la norma cambia con lo que eso conlleva, la obligación de manejar de la mejor forma posible cada combate, teniendo en cuenta que cada tipo tiene sus propias debilidades y que quizás, merezca la pena gastar un turno en cambiar a uno de nuestros Temtem por ser débil ante el tipo de uno de los contrarios. Otra diferencia curiosa, es que no hay una barra de PM al uso (el maná para los ataques), sino que para utilizar los ataques se gasta una cantidad de puntos concretos y una vez que la barra se vacía, nuestra vida baja si somos incapaces de llegar a los puntos necesarios. Por ejemplo, si un ataque utiliza 13 puntos y tienes solamente 7, los otros 6 se restarán de la vida del Temtem. Cuando dicha barra quede vacía, habrá que descansar gastando un turno para reponerlos. Así pues, es importante gestionar bien el uso de ataques, ya que no es recomendable añadir solamente ataques que hagan un uso intensivo de estos puntos, puesto que posiblemente no podrías asestar más de uno o dos a la vez antes de descansar.

Quizás, lo que más valoro de Temtem es que sepa ofrecer un desafío, algo que Pokémon olvidó hace muchísimo tiempo en pos de ofrecer más y más facilidades. Es cierto, la serie de caza de monstruos por excelencia nunca ha brillado por ser excesivamente complicada a la hora de combatir en su campaña principal (harina de otro costal es el espectro competitivo), y es que, es fácil llegar al final con una mochila bien nutrida de revivir, pociones y demás medicinas que no han tenido oportunidad de ser usadas. Caer en combate contra un rival era poco menos que imposible, pero Temtem cambia esto desde el primer minuto, puesto que los Temtem salvajes y los entrenadores te combaten de tú a tú en todo momento, nunca vas a llevar una enorme ventaja contra el rival, además, los equipos suelen estar compuestos por varios Temtem (los líderes y rival hasta utilizan un equipo completo), por lo que el reto es mucho más realista. Aquí los objetos curativos sí hacen la diferencia, de hecho, os aconsejo ir siempre bien surtidos si no queréis acabar mal. Personalmente, agradezco enormemente el desafío que propone Temtem, puesto que la dificultad de Pokémon lleva tiempo siendo un mal chiste. Claro está, esto se mantiene a lo largo de toda la aventura. No hay que olvidar tampoco que, por la naturaleza interconectada de Temtem, al ser un juego en línea, esto contribuye enormemente a que la gente dedique más y más horas (que es a fin de cuentas lo que suele interesar en estas obras) a intentar subir de nivel a sus Temtem, puesto que de no hacerlo podrían ser derrotados ante adversarios que saben mantener el ritmo e incluso superarlo.

Otro punto reseñable está en su propio mundo, que pese a no ser abierto, ofrece una mayor libertad a la hora de desplazarse que el que suele dar la obra de The Pokémon Company, generalmente más “pasillera” en sus diferentes zonas. Además, es común toparse con un importante surtido de misiones secundarias que contribuyen a darle algo más de vidilla a la campaña principal de Temtem. Tristemente, no puedo decir que estén especialmente inspiradas, puesto que se reducen a las típicas misiones de mensajero que generalmente te llevan a volver a visitar una zona en la que ya has estado, algo que es terriblemente doloroso sin una forma de viaje rápido entre los diferentes lugares.

 

Temtem down!

Pasando ahora a lo negativo, no puedo ocultar mi decepción con el tema de la evolución. En Pokémon, las evoluciones tienen un nivel concreto y si, por ejemplo, un Pokémon evoluciona al nivel 32 y lo atrapas al 30, únicamente tendrás que subir dos niveles, mientras que, claro está, si lo atrapas al 20 serán 12. En Temtem esto no funciona igual, y es que, si quieres evolucionar a un Temtem concreto, habrás de subir un número de niveles X independientemente del nivel al que captures a la criatura, teniendo en cuenta que a mayor nivel, más cuesta arriba se hace el ganar experiencia. Igualmente, no vas a ganar nada si cuando llegue la hora de la evolución decides mantener al Temtem en su forma anterior, ya que no va a aprender ataques nuevos. En este sentido, veo preferible la mecánica de Pokémon, puesto que a fin de cuentas, ¿a qué podría obedecer el evolucionar así más allá de obligar a alguien a invertir más horas de las necesarias en conseguir a un Temtem? Además, al final estás devaluando una de las experiencias más interesantes que ofrecen los juegos de captura y crianza de monstruos, que es el atrapar una criatura que te gusta más o te viene mejor que otra que tienes en el equipo para buscarle un hueco en este. Obviamente, en Temtem puedes hacerlo, pero… ¿estás dispuesto a desprenderte de ese Temtem que lleva contigo 15 horas y ya está evolucionado (o le quedan un par de niveles para evolucionar) a cambio de introducir otro que no cambiará a su forma definitiva hasta que suba 25 niveles?

Algo que tampoco juega a su favor, al menos desde mi humilde punto de vista, es la excesiva cantidad de entrenadores que aparecen dispersos por cada ruta, afrontando así un montón de combates. No me malinterpretéis, los combates son una parte fundamental y me alegra que sean desafiantes, pero cuando pones entrenadores cada 10-20 pasos puede terminar por volverse tedioso, de hecho, el juego tiene tan claro que hay tantos y que sus comentarios nos van a interesar tan poco, que hay un botón para saltarse la típica charla pre-combate y saltar directamente a la arena. Al final, se vuelve común que tras un par de combates en una ruta tengas que volver a la ciudad más cercana a curarte, incluso, el propio juego tiene a bien ponerte algunos puntos de curación en mitad de las rutas, supongo que sabedor de lo que te espera.

En cuanto a la conexión en línea, que es sin duda lo más destacable, puesto que es eso que Pokémon todavía no se ha atrevido a hacer, debo comentar que no tengo excesivamente claro cuál es su funcionamiento actual. Sí, ves a un montón de jugadores corriendo de un lado a otro con sus Temtem detrás, pero poco más. Hay un sistema para bailar, saludar y ese tipo de acciones, pero no hay posibilidad de retar a alguien en mitad de una ruta o solicitarle un intercambio de Temtem, por ejemplo. No hay que olvidar que por el momento, el juego de Crema está en early access, por lo que espero y deseo que en el futuro se agreguen funciones que permitan una mayor interacción entre los jugadores, puesto que de otra forma, diferiría más bien poco de las propuestas más convencionales que únicamente ofrecen un modo campaña.

 

Queda trabajo por hacer

Sobre el diseño gráfico, no voy a entrar en debates estériles sobre si los Temtem son más o menos bonitos que los Pokémon, puesto que sería absurdo y descortés dar rienda suelta a la nostalgia de un serie que lleva años en mi vida. Hay diseños mejores y peores, como pasa en cualquier generación de Pokémon, pero en general pesa más lo positivo que lo negativo. No obstante, es imperativo que de aquí al lanzamiento final se agreguen un puñado de ellos, puesto que por el momento hay unos 60-65, aproximadamente, quedando lejos de los 150 (151 si contamos a Mew) de la primera generación de la vanagloriada saga, siendo este número más o menos el común en cada nueva generación. Como no podía ser de otra forma, esto afecta en gran medida a la experiencia actual, ya que hay enormes extensiones de hierba que tienen 1 o 2 Temtem diferentes a lo sumo que se repiten en varias zonas, por lo que esa sensación de descubrir nuevos monstruos está por el momento muy dosificada.

Volviendo sobre lo visual, confieso que no llega a convencerme para nada el diseño de los personajes, que si bien permite cierto grado de personalización, apuesta por una estética más occidental frente al toque más anime que propone Pokémon y que, por ejemplo, ha asumido (de forma acertada) también otro magnífico exponente del género como Nexomon. Nuevamente, mi problema no está en los gráficos suave y de tonos pastel que abundan en Temtem, que sientan bien al paisaje y a los propios monstruos, sino a los personajes humanos y, especialmente, sus caras.

 

Conclusión

Temtem tiene mucho potencial y a su manera, sabe diferenciarse hasta cierto punto de la fuente de la que bebe, aunque cabe matizar que no siempre para bien. El equipo de Crema tiene bastante trabajo por delante hasta que la versión completa esté finalizada, pero estoy seguro de que tanto los fans de Pokémon que disfrutan todavía de la franquicia como aquellos más desencantados, encontrarán en Temtem una apuesta interesante. Hay que tener en cuenta que todavía no está definida la interacción online entre jugadores, y que, como ya se ha apuntado, por la propia naturaleza multijugador en línea del título, nadie va a libraros de invertir más horas de las que quizás deseéis (por el tema de las evoluciones, la gran cantidad de combates y la dificultad) en “haceros con todos”, algo que para unos usuarios será tremendamente positivo y para otros no tanto.



Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.