[Reportaje] El origen de Dragon Quest: La trilogía de Erdrick

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Hace poco se estrenó en Switch esa obra maestra conocida como Dragon Quest XI S Ecos de un pasado perdido Edición Definitiva, la última entrega de la legendaria saga de JRPG (cuyo análisis podéis leer pulsando aquí) que ya había sido lanzada en PS4 un año antes, aunque no con un título tan largo y sin ciertos añadidos y mejoras. Esto, unido a la inclusión del Luminario, Erdrick, Solo y Eight, protagonistas de Dragon Quest XI, III, IV y VIII respectivamente, en Super Smash Bros. Ultimate ha hecho que en Occidente se gane un cierto interés por una saga que antes de ello había pasado bastante desapercibida, siempre a la sombra de su ahora saga hermana, Final Fantasy. Mientras que en Japón es una de las piezas culturales más importantes y rentables económicamente, en Occidente se había visto como un JRPG algo más de nicho. Y es que seamos claros, hasta la llegada de Dragon Quest VIII para PS2 no habíamos contado con un lanzamiento destacado de la saga en nuestro país, y esto fue, en parte, resultado de que el título incluyera una demo de Final Fantasy XII. Pero por suerte, la saga está ganando fama tanto en nuestro país como en el resto de Europa y América, lo que hace que mucha gente quiera conocer más y más al respecto. Pues bien, el objetivo de este reportaje es daros a conocer un poco el origen de la saga, aportando datos y curiosidades de la trama y desarrollo de las tres primeras entregas de la saga, que conforman la primera trilogía de la historia del JRPG: la trilogía de Erdrick, el héroe legendario.

¿Qué es Dragon Quest?

Comencemos por lo básico, y es que Dragon Quest se trata de una de las sagas más longevas de la historia del videojuego japonés, contando con más de 30 años de desarrollo a sus espaldas. Se trata de una saga muy sencilla, en la que siempre encarnamos a un héroe que debe derrotar al mal y a la oscuridad, y que se caracteriza por su sistema de combate, pues se basa en los turnos, siendo dentro de este lo más clásico que os podéis encontrar, más incluso que Final Fantaasy. Una característica de la saga es que no solo ha sabido triunfar en sus títulos principales, en los que se apuesta por mantener las bases de la saga sin incluir cambios radicales, lo que permite que se de un aire de familiaridad bastante importante en la misma, sino que también ha destacado en sus spin-offs, que cogiendo o no bases establecidas por otros títulos, han sabido dar un toque único. Un ejemplo de esto lo encontramos en los Dragon Quest Monsters, muy similares a Pokémon en ciertos conceptos (aunque la saga de Game Freak está en parte basada en Dragon Quest V y en Shin Megami Tensei), o en los Dragon Quest Builders, que en aspecto y jugabilidad se asemejan a Minecraft. Se trata de una saga enorme, en la que cada uno de sus títulos ofrecen experiencias únicas e interesantes, siempre con el objetivo de contentar a todo el mundo posible. Mientras que en Japón es todo un fenómeno, siendo la IP más importante de Square Enix, fuera de Japón la saga ha pasado muy desapercibida hasta hace poco, tanto por la mala publicidad como por las pobres ventas de la misma.

Si hubiera que definir Dragon Quest con una palabra, esa sería conservador. Y no digo esto en el mal sentido de la palabra, pues como antes mencioné, la saga busca mantener todos sus aspectos característicos intactos en cada entrega, cambiando lo mínimo y aportando menos de lo que otras sagas han hecho a lo largo de sus distintas entregas. Sin embargo, esto permite una accesibilidad y cercanía con la saga única. El hecho de que salgan los mismos monstruos, los mismos tipos de objetos, o que en cada juego haya misiones secundarias tan icónicas como la búsqueda de las minimedallas se siente como un homenaje a la misma y un regalo para todos los fans.

Si bien podría explicar más acerca de qué es Dragon Quest, creo que más o menos captáis la idea. Por ello, es hora de hablar acerca del origen del primer título de la misma, hablar acerca de un rey, una princesa secuestrada, un dragón, y el joven descendiente del héroe legendario que se embarca en una aventura para derrotar al mal.

 

Las tres piezas clave de Dragon Quest

Hablar de Dragon Quest es hablar de Yuji Horii, diseñador japonés que, tras la época en la que trabajó como escritor de una columna de videojuegos en la famosa revista Shonen Jump (donde se publican y se han publicado obras tales como One Piece, JoJo’s Bizarre Adventure o HunterXHunter), ganó un concurso de programación organizado por una pequeña compañía desarrolladora conocida como Enix. Tras un par de juegos diseñados por él (de entre los cuales, se dice que The Portopia Serial Murder Case sirvió de inspiración para un joven Hideo Kojima), Horii buscaría crear un título totalmente distinto, un título que cogiera las bases establecidas por Wizardry o D&D y las modificara, haciéndolo más accesible y entretenido. Su objetivo era, por tanto, desarrollar un título de fantasía en el que el jugador controlaba al clásico héroe que heredaba la voluntad de un héroe legendario y que debía, primero, rescatar a una princesa secuestrada por un dragón, y luego, acabar con el mal. Pero Horii no buscaba darle a la saga la solemnidad del RPG occidental imperante en la época, sino que buscaba algo más cercano a un manga en movimiento, en el que no faltaba ni épica ni humor. Es por eso que llamó a un mangaka amigo suyo al que conoció durante su estancia en la Shonen Jump, el legendario Akira Toriyama, que por aquel entonces acababa de finalizar Dr. Slump y estaba desarrollando Dragon Ball (su anime estaba por comenzar a emitirse). Sin Akira Toriyama, la saga no tendría el carisma que tiene, que la aleja de cualquier otra saga de RPG. El arte de Toriyama puede gustar más o menos, y aunque es cierto que se repite mucho, no hay duda de que su estilo es de lo mejor que podemos encontrar en la industria a lo largo de la historia, contando durante los 80s y los 90s con un nivel que estaba a años luz del de muchas otras franquicias.

El diseño de Horii y los diseños de Toriyama fueron dos piezas clave que convencieron por completo a nivel visual y de mecánicas, además, el apoyo de la Shonen Jump permitió que se diera a conocer el juego a un público más amplio que el que podría haber conocido el juego sin este empujón. Sin embargo, faltaba un componente fundamental, la banda sonora. Para esta contaron con una figura tan legendaria como controvertida, el compositor japonés Koichi Sugiyama, quien compuso las melodías del título. Si bien este compositor se había encargado de realizar melodías para Fuji TV o anuncios, sería con Dragon Quest donde encontraría el éxito, comenzando por la creación del tema de la saga, considerado como uno de los temas más icónicos de la industria de los videojuegos y que se dice que compuso en 5 minutos.

Dragon Quest, la leyenda comienza en Famicom

El primer Dragon Quest se lanzó el 27 de mayo de 1986 en Japón para Famicom (que es el nombre que llevó NES en Japón), y cosechó un éxito arrollador en el país del sol naciente. El título contaba con un único personaje controlable, el héroe, cuyo objetivo era, primero, rescatar a la princesa de las garras del dragón que la había secuestrado, y después, con los objetos sagrados de Erdrick, derrotar al malvado Dracolord, señor del mal. El título contaba con un mundo abierto a través del cual se podía acceder a mazmorras, ciudades, pueblos, y luchar contra enemigos, siendo el único título de la saga en el que solo nos enfrentábamos a un enemigo por combate. El jugador podía hacer uso de sus armas y hechizos, siendo el título con menos opciones a la hora de combatir de toda la saga. Uno de los puntos clave del título fue su sensación de aventura y libertad, pues desde el primer minuto se nos mostraba nuestro objetivo, y dependía del jugador el cómo llegar hasta él, buscando las pistas y organizando sus objetivos. Fue, junto al posterior The Legend of Zelda, uno de los títulos que más evocaba la sensación de libertad y heroicidad en la época. No obstante, fue el hecho de que Dragon Quest llegara antes que ningún otro juego, sumado a su hermosa banda sonora y a su genial estilo artístico, lo que hizo que fuera un éxito comercial.

De este título podemos destacar varias curiosidades. Así, por un lado, en el lanzamiento original en Japón el sprite del protagonista no miraría hacia los lados a los que se moviera, sino que siempre estaría mirando de frente, hacia el propio jugador. Esto es algo que se cambió en el lanzamiento americano, donde ya miraba a todos los lados, además de que se implementaron ciertos cambios en la dificultad y desarrollo del juego. Centrándonos en este lanzamiento americano, que se realizó varios meses después del japonés, en agosto de 1986, cabe destacar que se cambió el título, pasando de Dragon Quest a Dragon Warrior, pues el título original rompía con ciertos derechos de autor. Además, se alteró el arte del título, tanto en la caratula como en el manual, pues se consideraba que el estilo de Toriyama no era muy “épico”, contratando a artistas americanos que, si bien no realizaron un mal trabajo, no estaban a la altura del mangaka japonés. Siguiendo con las curiosidades del título, la falta de profundidad en el mismo les llevó a tomar decisiones tan… raras como que los atributos del personaje dependieran del nombre elegido, que no se pueda llevar casco, o que las llaves sean objetos consumibles que se pueden comprar en tiendas.

Y por último, cabe mencionar, por supuesto, que el título cuenta con el inicio más absurdo de la historia de los videojuegos. A ver, os explico, el juego comienza en la sala del rey, donde este nos explica que su hija está secuestrada, por lo que al ser el descendiente de Erdrick debemos rescatarla, y para ello nos obsequia con tres regalos. ¿Que cuales son estos tres regalos? Un palo (no nos podía dar una espada, no), algo de dinero (muy poco, todo sea dicho, que solo da para comprar un par de objetos) y una llave que, OJO, solo sirve para abrir la puerta que nos permite salir de la sala del rey. Maravillosa decisión de diseño.

Dragon Quest II

Debido a las buenas críticas y ventas de la primera entrega, era evidente que el equipo de Horii no se iba a quedar de brazos cruzados. El público exigía un nuevo Dragon Quest y Enix les dio una entrega que amplió las fronteras de la saga en todos los aspectos. Contando con un mayor equipo y con Horii, Toriyama y Sugiyama a la cabeza (ya os digo, algo común en el resto de entregas principales), Dragon Quest II salió a la venta en Japón para la Famicom el 26 de enero de 1987, es decir, ni siquiera había pasado un año entre las dos entregas (el ritmo de desarrollo era frenético y casi se compaginaban). Muchas de las ideas desechadas del primer título se utilizaron en este, y es por eso que se pudo contar con un mapa más grande y poblado por más ciudades, así como más de un protagonista. Este nuevo título contó con los descendientes del héroe, dos chicos y una chica unidos por su legendaria sangre que debían unirse y hacer frente, de nuevo, al mal.

El título incorporaba un mapa enorme, en el que se incluía Alefgrado, la región del primer título, como una pequeña zona explorable. Fue el primer juego de la saga que incorporó las batallas contra grupos de enemigos, asimismo se incluyó un primitivo sistema de clases (no se podían elegir, pero cada uno de los tres protagonistas contaba con ciertas diferencias). La historia del título narraba la batalla del descendiente del héroe, acompañado por el príncipe de Cannock y la princesa de Arroyo Luna (familiares suyos), contra el malvado Hargon, hechicero oscuro cuyo objetivo era resucitar a Malroth, deidad de destrucción. Todo esto ocurría 100 años después de los acontecimientos del primer título, con una región más amplia en la que muchas de las ciudades habían aparecido fruto de la expansión del héroe del primer título.

Se trata de uno de los juegos más exigentes y difíciles de la saga, con un tramo final en el que cada decisión es clave y en el que cualquier error nos puede conducir al fin de la partida. Si bien los Dragon Quest suelen caracterizarse por contar con una curva de dificultad más que correcta, es en este título donde se rompe con esta idea. Personalmente, no recomiendo empezar por este título, ya que requiere mucha destreza y tiempo para completarse (especialmente en su versión de NES). Hablando de NES, la versión de esta consola, titulado Dragon Warrior II, llegó a América en diciembre de 1990, es decir, más de 3 años después del lanzamiento de la entrega anterior. Esto fue clave en la pérdida de interés por parte del público occidental en la saga, ya que tras el éxito del primer Dragon Quest (que se llegó a dar con las suscripciones de la revista Nintendo Power) este juego no alcanzaría buenas ventas.

En cuanto a las curiosidades relacionadas con esta obra, podemos destacar que fue el primer título en la franquicia encargado de presentar las llaves permanentes, alejándose del sistema del primer juego. Es también el primero de la franquicia que introdujo los pozos, pequeñas zonas explorables que son una de las señas de identidad. Por último, cabe destacar que en Dragon Quest Builders II se continúa la trama establecida por Dragon Quest II, pues se presenta al personaje de Malroth.

Dragon Quest III: Las Semillas de la Salvación

El equipo de Enix, al servicio del bueno de Yuji Horii, no permitió que la saga Dragon Quest descansara en ningún momento. Y aunque esto a día de hoy podría ser visto como algo negativo, realmente el sistema de trabajo de este equipo permitía que en cada nueva entrega se introdujeran nuevos e interesantes conceptos que aportarían personalidad y complejidad a cada entrega. Es por eso que el 10 de febrero de 1988 salió a la venta Dragon Quest III, considerada por el público japonés como uno de los juegos más influyentes dentro de la industria y el JRPG, y por los fans de la saga, como una de las mejores entregas de la misma. Se trata de un juego mucho más amplio y más repleto de contenido que sus antecesores, y todavía a día de hoy crea escuela gracias a las mecánicas que introdujo. Por supuesto, Yuji Horii seguía al mando como escritor y diseñador, Akira Toriyama mantenía su puesto como encargado de los diseños de personajes y monstruos, y Koichi Sugiyama siguió como encargado de la BSO, siendo la de este título uno de sus trabajos más importantes, contando con temas que a día de hoy se siguen usando en la saga e incluso fuera de esta, como es el caso de Adventure.

Dragon Quest III introdujo cambios muy interesantes a la saga. Encontramos así la aparición de un sistema de clases consistente, que permitía elegir la clase de cada uno de los miembros de nuestro equipo, e incluso modificarla a una superior alcanzado cierto nivel. Y es que, aquí encontramos otra de las novedades más importantes de la saga que se mantendría en esta hasta nuestros días, pues en esta ocasión, contamos con cuatro personajes controlables, tres de estos elegidos a gusto del jugador en una taberna. Esto hacía que cada partida fuera única, con una cantidad de posibilidades ilimitada. A ello hay que sumarle el aumento en el número de hechizos, objetos y armas, totalmente superior al de sus predecesores.

Y es que Dragon Quest III era enorme comparado con cualquier otro RPG de la época, ya no solo a nivel de objetos y opciones jugables, sino que el mundo era mucho más amplio y vasto (el mapa era una recreación curiosa de la Tierra, con cada ciudad representando un país concreto) y la historia era mucho más profunda, extensa e intrigante. En esta ocasión controlamos al héroe, hijo del legendario Ortega, quien partió rumbo a derrotar al malvado Baramos pero perdió la vida. Ahora es el turno de su hijo para vengarle y salvar al mundo, pero no lo hará solo, pues al comienzo de la aventura visitará una taberna en la que encontrará a sus aliados. A lo largo de su viaje conocerá toda clase de lugares y personas, cada uno con sus problemas y necesidades, que en cierto sentido le ayudarán a fortalecerse y así poder derrotar a Baramos. A nivel narrativo, DQIII asentó las bases de la franquicia, en la que recorremos todo el mundo buscando X objetos mientras visitamos distintos sitios y ayudamos a solucionar los problemas que encontramos en estos. Además, contaba con los primeros grandes giros de guión de la saga, y es que (aviso de SPOILERS), resulta que Baramos no era el verdadero villano, sino que detrás de todo se encontraba Zoma, a quien había que derrotar dentro de sus dominios, el reino perdido de Alefgrado. Tras la derrota de este, el protagonista se alzaba como el gran héroe legendario, obteniendo así el título de Erdrick. Y es que resulta que todo este tiempo habíamos controlado al héroe legendario que se mencionaba en DQI y II, siendo así que DQIII resultaba ser una precuela de los dos títulos anteriores. Es por eso que a los primeros tres títulos de la saga se les conoce como la trilogía de Erdrick.

Dragon Quest III creó escuela, y es por ello que no está libre de curiosidades. Comencemos por una de las más interesantes, y es que el título vendió tanto que se generó la leyenda urbana de que, por haber sido lanzado en un día laborable, muchos habían faltado a clase y al trabajo por ir a comprarlo, y aunque esto fue cierto, se decía que el gobierno japonés había impedido desde entonces el lanzamiento de juegos en día laboral. Aunque es falso, muchos japoneses y occidentales siguen creyendo que esto realmente fue así, lo que muestra el poder que puede llegar a tener Dragon Quest en el país del sol naciente. Otra curiosidad destacable la encontramos en la versión americana del título, conocida como Dragon Warrior III, lanzada para NES en 1992 (lo que hizo que se perdiera aún más el interés por la saga en Occidente, pues salió en una consola que ya estaba opacada por su sucesora). En esta versión se eliminó cualquier tipo de referencia religiosa con el objetivo de evitar ningún tipo de polémica al respecto, además de que se introdujo un prólogo en el que se mostraba a Ortega luchando contra un enemigo en un volcán. Esto se añadiría en los remakes del título en todas sus versiones.

El legado de Erdrick

Como podéis observar, los tres primeros títulos de la saga aportaron una serie de ideas y conceptos que se fueron desarrollando y perfeccionando a lo largo de las siguientes entregas, conformando así una de las series más estables y conservadoras de la industria. Y digo conservadoras de forma positiva, pues si algo está bien hecho, realmente no hay necesidad de cambiarlo. Con este reportaje mi objetivo era daros a conocer una de las sagas más importantes en la historia del videojuego, sin la cual no tendríamos muchas de las franquicias más exitosas de la misma, como Final Fantasy o Pokémon. Dragon Quest es historia viva, es un referente, y espero que este reportaje os haya ayudado a conocer un poco los orígenes de la saga, la historia de sus primeras entregas o el por qué se ha mantenido viva una saga así. Tras la trilogía de Erdrick llegó la trilogía de Zenithia, y tras esta, una serie de juegos que, a pesar de que argumentalmente no estaban muy conectados entre sí, sirvieron para dar más profundidad y variedad a una franquicia única. Si os gustan los juegos de rol por turnos, las historias clásicas salpicadas con épica y humor, o simplemente el estilo artístico de Akira Toriyama, os insto a que probéis alguna entrega de la saga, como por ejemplo, DQXI o DQVIII, que considero son las mejores y más aptas para los ajenos a la saga. Estoy seguro de que encontraréis una serie de juegos únicos que os enamorarán.

Por último, os dejo con la intro que se incluyó en la recopilación de las tres primeras entregas de la saga lanzada en Wii, y que tristemente no llegó a Occidente. Una obra de arte que resume los tres títulos antes comentados en pocos minutos:

 

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