[Reseña] Magic: The Gathering – ‘Rivales de Ixalan’

[Reseña] Magic: The Gathering – ‘Rivales de Ixalan’

Si, no nos hemos vuelto locos y estáis leyendo bien, hoy os acercamos la nueva colección del juego de cartas coleccionables de Wizards of The Coast. Es cierto que hablar sobre Magic: The Gathering no ha sido parte fundamental de nuestra línea editorial hasta estas líneas, pero dado el éxito rotundo de la fórmula creada por Richard Garfield en 1993, no podíamos dejar escapar la oportunidad de acercaros un poquito más a vosotros, nuestros seguidores, uno de los juegos de cartas más conocidos del mundo, por no decir el que más lo es. Y, como nunca es tarde si la dicha es buena, qué mejor momento que comenzar este viaje junto a vosotros el año en el que la saga va a cumplir 25 años dando buenísimos ratos, polémicas y estrategias. Así que, agarraos fuerte y preparaos para conocer este mundo mágico merced a su última serie, Rivales de Ixalan, y si por fortuna ya estáis familiarizados con él, no dudéis en confiarnos vuestra aventura y compartir la nuestra.

¿Qué es Magic: The Gathering? ¿Quiénes son los ‘Rivales de Ixalan’?

En Magic: The Gathering encarnamos a un ser todopoderoso que tiene el poder de invocar criaturas o utilizar hechizos, artefactos o las propias localizaciones que ha recorrido en sus viajes para derrotar a otro jugador de iguales características, para lo que emplea la energía extraída (maná) de parajes de dichas localizaciones. La energía se canaliza en 5 tipos distintos de maná, ya sean pantanos (maná negro), llanuras (maná blanco), montañas (maná rojo), islas (maná azul) o bosques (maná verde).

Estas batallas se realizan en planos de existencia, realidades paralelas unas de otras, que se unen en un mismo punto, un nexo que hace que las historias de cada plano confluyan y narren toda una historia en conjunto, los Planeswalkers. Estos seres casi divinos son capaces de recorrer estos planos y son poderosos aliados, o peligrosos enemigos, en el campo de batalla. Por supuesto este nexo es importante, pero en cada uno de los planos existen luchas y objetivos propios que hacen que cada expansión de Magic sea un mundo nuevo por descubrir y una historia a la que prestar atención.

Una vez nos hemos situado, nuestro viaje desemboca en Ixalan, un plano ambientado en las construcciones y leyendas de los antiguos habitantes de Centro América. En este plano, cuatro bandos se enfrentan mientras buscan la ciudad dorada de Orazca, ciudad secreta que alberga un gigantesco poder e innumerables riquezas (¿os suena El Dorado?). Los cuatro bandos están formados por: tritones, piratas, dinosaurios y vampiros, cada uno con unos colores de maná identificativos y mecánicas propias. Además de esta batalla, algo hace que este plano sea una especie de prisión para los Planeswalker, algo anula su poder.

Rivales de Ixalan partía con una nueva premisa dentro del mundo de Magic y es que, en esta expansión, serían los jugadores quienes tomarían la decisión de qué bando ganaría la batalla y pondría el broche definitivo a la historia de este plano. Decisión que, por otra parte, sería publicada en tanto en cuanto diera fin el evento Pro Tour de la colección que se está celebrando este fin de semana y al que, si os pica el gusanillo de ver cómo juegan los cracks, podéis echar un vistazo en el canal oficial de Twitch.

Vale, me has convencido, quiero empezar a jugar

Aunque el juego ya tenga unos años a sus espaldas y queramos correr antes de andar, siempre es aconsejable empezar desde la base, despacio, y así conocer las mecánicas, conocer las sinergias entre las cartas, las estrategias y los colores con los que nos sentimos identificados a la hora de jugar.

Para ello, con cada colección, Wizards pone a nuestra disposición sets de inicio con los que empezar a jugar. Estos sets de inicio se llaman “Mazo de Planeswalker” y contienen una baraja de 60 cartas (entre las que nos encontramos un poderoso aliado Planeswalker), una caja donde almacenar nuestro mazo, una guía de estrategia sobre cómo utilizar correctamente las cartas para la victoria, así como una guía de consulta rápida para las reglas y 2 sobres de cartas aleatorias para que, una vez le hayamos cogido el truco al juego, podamos expandir nuestro mazo con cartas más poderosas.

En esta ocasión, los dos mazos son los siguientes:

  • Angrath, Pirata Minotauro: La baraja del líder de los piratas contiene cartas rojas y negras (basadas en la facción de los más famosos amantes del ron) que tratan de obtener la victoria a corto plazo, con ataques rápidos. El objetivo de esta baraja es desatar el caos antes de que el rival tenga tiempo de impedirlo.
  • Vraska, Gorgona Intrigante: Este mazo no basa su victoria en un plan frenético de ataque, sino que trata de establecer distancias y obtener una victoria más sesuda, trabajada, pero inexpugnable. Utiliza la legión de los vampiros y sus colores son el blanco y el negro.

Rivales de Ixalan en competitivo, ¿qué debo saber?

Una vez conocemos el juego en mayor profundidad, vamos a destacar las características fundamentales de la expansión que nos ocupa, y lo que opinamos de ella a nivel general. A partir de ahora y para que lo tengáis en cuenta, daremos prioridad para nuestras opiniones a, dentro de construido (barajas confeccionadas por nosotros mismos), los dos formatos más extendidos entre los jugadores de Magic, que son Modern y Standard (los formatos de construido vienen delimitados por las ediciones hacia atrás en el tiempo que podemos usar para confeccionar nuestros mazos) y, en limitado (barajas confeccionadas al momento en función de cartas que abrimos en sobres), a Draft o Sealed. El resto de formatos podéis consultarlos aquí, pero son jugados de forma más esporádica. Es importante destacar que ahora las cartas han aumentado su vida útil en los formatos que utilizan las ediciones más modernas, ya que se ha suprimido la revisión anual y se han alargado los bloques (planos) permitidos de 2 a 3.

En primer lugar, Magic tiene una serie de mecánicas básicas en su jugabilidad y otras que se adhieren o se recuperan del olvido (de otras ediciones, vaya) en los diferentes planos. Estas mecánicas vienen indicadas en las habilidades de las cartas y en la expansión que nos ocupa se han incluído las siguientes, íntimamente relacionadas con las características propias de la facción o con el lore propio del plano en el que se desarrolla la expansión:

  • Ascender: También conocida como “Obtener la bendición de la ciudad”.
    Se consigue cuando poseemos bajo nuestro control diez permanentes (cartas fijas en nuestro campo de batalla, es decir, criaturas, encantamientos o artefactos). Proporciona estados beneficiosos a las cartas con la habilidad, como bonificaciones a su fuerza y resistencia, así como a los hechizos no permanentes siempre que se lancen cuando se cumpla esta condición. Para indicarlo y que no haya posibles dudas en las partidas o directamente para fardar delante de nuestro rival, en los sobres de la colección se incluye una carta que se puede dejar en nuestra zona de control y que así lo especifica.
  • Enfurecer: Propia de la facción de los dinosaurios, es una habilidad que se activa cuando la criatura sufre daños.
  • Incursión: El gremio de los piratas obtiene condiciones ventajosas cuando se cumple esta habilidad, que se activa siempre que se haya atacado en el turno en el que la criatura con ella entra al campo de batalla.
  • Tesoros: También propia de los corsarios, y más un efecto que una habilidad propiamente dicha, bajo algunas circunstancias se ponen en juego fichas de tesoro que poseen la habilidad de generar un maná de cualquier color a nuestra reserva al ser sacrificados (puestos en la pila de descartes), facilitándonos el acceso a cartas más poderosas de forma más rápida.
  • Explorar: Una habilidad más que interesante, ya que nos permite ir un paso por delante del rival, ya sea en ventaja de cartas (tener acceso a más cartas que el rival SIEMPRE es ventajoso en este juego, en cualquier formato) o en control de nuestra biblioteca, anticipándonos. Con esta habilidad, se muestra la primera carta de la biblioteca, produciéndose dos casuísticas: si es una carta de tierra, puedes ponerla en tu mano. Si no, puedes poner un contador +1/+1 sobre la criatura con la habilidad (o sobre la que se realiza el efecto) y elegir si dejas esa carta donde está o la depositas en el cementerio.
  • Cartas de dos caras: Aunque no es una mecánica nueva en el sentido estricto de la palabra, ciertas cartas, al cumplir una condición, pueden voltearse, transformándose en lugares pintorescos de Ixalan, que nos proporcionarán maná adicional.

En ocasiones hay mecánicas o cartas que vuelven, como por ejemplo las siguientes, que se han visto en varias ediciones, permitiéndose usar de nuevo, lo que también es de agradecer.

El arte en Rivales de Ixalan

Cabe destacar, al ver las imágenes de esta colección, el mimo que los ilustradores han puesto para evocar sensaciones, contar el conflicto y subrayar las características de las facciones, aunque salvo contadas excepciones, en este juego es bastante significativo el arte para ayudarse a contar lo que está pasando.

Como decíamos, este plano toma como inspiración las construcciones antiguas de territorio centro americano, así como sus increíbles paisajes acuáticos y de frondosas selvas. Las facciones quedan representadas perfectamente, tanto como sus movimientos o intenciones y las ilustraciones de sus líderes consiguen transmitir esa sensación de poder y de liderazgo que los identifica. Parece una tontería, pero en el mundo hay muchos juegos de cartas, por tanto si algo saben hacer bien en Wizards es contar con los mejores para contar historias a través del pincel, diferenciándose, desde mi humilde punto de vista, de los demás en este sentido. Y por supuesto, en Rivales de Ixalan, nos lo vamos a encontrar.

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¿Qué cartas de Rivales de Ixalan deberíamos usar?

Para contestar a esta pregunta y de aquí en adelante, siempre que se publique una nueva colección de Magic: The Gathering os indicaremos las que para nuestro criterio son las 10 mejores cartas de cada edición, basándonos más las posibilidades de usarlas en formato construido o limitado que en el propio precio de la carta en sí, ya que éste bien puede basarse más en coleccionismo o especulación que en su propio uso práctico.

Rivales de Ixalan Top 3

  • PLATA: El Sol Inmortal: Cuatro habilidades. Cuatro habilidades útiles. El secreto mejor guardado de Ixalan se revela como una carta extremadamente versátil para nuestras estrategias. Limita a los caminantes, nos da ventaja de cartas, potencia nuestras criaturas y nos acelera el camino a la victoria. ¿Qué más se puede pedir?

Rivales de Ixalan Top 2

  • ORO: Fénix Reavivado: Los Fénix molan. Las criaturas que vuelan molan. Las criaturas que son capaces de volver al combate molan. En definitiva, muchos no estarán de acuerdo, pero esta carta es una debilidad personal de esta colección. Ante nosotros, un 4/3 que aparece en el campo de batalla relativamente rápido y que en partidas largas, lo que comúnmente se llama “late-game”, es una máquina de presión constante.

Rivales de Ixalan Top 1

Nuestro viaje por el plano

No podíamos cerrar el artículo sin nuestro peculiar paseo por Rivales de Ixalan. En la siguiente galería podéis ver un unboxing de un Mazo de Planeswalker, así como de 4 sobres de la colección. Este viaje nos ha encantado y esperamos que también nos hagáis partícipes del vuestro, ya sea acompañándonos o contándonos qué os ha parecido en la web, así como en nuestros canales en las redes sociales, Twitter o Facebook. ¡Nos vemos en el siguiente plano!

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