
Call of the Sea fue una de las sorpresas más agradables del catálogo indie de los últimos años: una aventura de puzles con una protagonista memorable, una isla misteriosa y una historia que sabía cuándo callar y cuándo hablar. Out of the Blue Games vuelve ahora con Call of the Elder Gods, una secuela directa ambientada en el mismo universo, con nuevos protagonistas y una ambición narrativa considerablemente mayor. El resultado es un juego que en sus mejores momentos recuerda por qué la serie merece continuación, y en los peores recuerda por qué las secuelas no siempre son necesarias.
Lanzado el 12 de mayo de 2026 en PC, Mac, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, Call of the Elder Gods tiene un precio de poco más de 20 euros (menos incluso con el descuento de lanzamiento) y una duración de aproximadamente cinco horas. Es, a grandes rasgos, una propuesta modesta en escala pero con aspiraciones considerables en lo narrativo y lo conceptual. ¿Comenzamos?
La sombra fuera del tiempo
La historia arranca con Evangeline Drayton, una estudiante universitaria que lleva meses teniendo sueños extraños y perturbadores: estructuras alienígenas, palabras enigmáticas, una estatuilla que nunca ha visto en su vida pero que reconoce. Cuando la encuentra en los periódicos (recuperada por el profesor Harrison Everhart en una de sus expediciones) decide buscarlo. Lo encuentra inconsciente en su casa, la estatuilla hecha añicos a su lado, y a partir de ahí los dos se embarcan en una aventura de alcance global para descubrir qué hay detrás de los sueños de Evangeline, la estatuilla y una conspiración de dimensiones cósmicas.
La inspiración literaria es La sombra fuera del tiempo de H.P. Lovecraft, no Cthulhu, lo que le da al juego una identidad propia dentro del género lovecraftiano. La Universidad de Miskatonic aparece como guiño al universo del autor, y el lore que construye Out of the Blue conecta de forma coherente con el de Call of the Sea: Harry es el responsable de haber iniciado la expedición del juego original, y hay detalles que entrelazan ambas historias de manera satisfactoria para quienes vienen de allí. Para quienes no, el juego pregunta al inicio si jugaste el original y adapta la entrega del contexto sin recurrir a volcados de información forzados.

La narradora es Norah, protagonista del primer juego y esposa de Harry, que guía la historia desde fuera con la voz de Cissy Jones. Su presencia es uno de los mayores aciertos del juego: sus comentarios añaden capas a los personajes que no aparecerían de otra forma, y el contrapunto entre su perspectiva afectuosa y el carácter áspero de Harry funciona como motor emocional de la historia. Cuando Norah reacciona con ironía a algo que dice uno de los protagonistas, el resultado es genuinamente divertido.
El problema es Evangeline. El juego la presenta como protagonista de pleno derecho pero la relega a un segundo plano frente a Harry, dejando su historia personal (los sueños, la amnesia, su vínculo con la conspiración) sin el desarrollo que merece. Es el personaje más interesante del reparto y el menos explorado.

Un mundo que no para de hablar
Hay una decisión de diseño en Call of the Elder Gods que lastra de forma consistente la experiencia: los dos protagonistas comentan en voz alta prácticamente todo lo que encuentran, incluso antes de que el jugador haya tenido tiempo de procesar lo que tiene delante. Los documentos se leen antes de que el jugador pueda hacerlo. Los acertijos se verbalizan antes de que pueda intentar resolverlos.
En un juego de misterio y puzles, donde el placer reside precisamente en observar, deducir y llegar a conclusiones propias, este exceso de diálogo expositivo socava la experiencia de forma sistemática. El juego no confía en que el jugador interprete lo que ve, y esa desconfianza tiene un precio narrativo real: es difícil sentirse parte de un misterio cuando el juego no te deja vivir el descubrimiento. La semilla de algo mejor está ahí (el sistema de tres voces narrativas tiene potencial) pero no se desarrolla con suficiente coherencia.

Globetrotter de puzles
Donde Call of the Sea transcurría íntegramente en una sola isla, Call of the Elder Gods es una aventura de alcance global. Australia, el Ártico, una sede de sociedad secreta, una instalación nazi abandonada, ruinas de otro mundo: cada capítulo tiene su propio tono y sus propios tipos de rompecabezas, lo que mantiene la variedad a lo largo de las cinco horas de aventura.
Los puzles son el corazón del juego y, en general, están bien diseñados. Hay que descifrar mensajes nazis con una máquina de códigos, interpretar las instrucciones de una sociedad secreta en su sala de reuniones, resolver mecanismos de una civilización antigua a partir de diagramas que dejaron atrás, dirigir haces de luz con espejos rotables para activar dispositivos. La mayoría sigue una lógica interna consistente: observar el entorno con atención suele ser suficiente para construir una hipótesis razonable, y si la hipótesis falla, volver a intentarlo no penaliza. Un cuaderno acumula toda la información recopilada y está disponible en cualquier momento.

El sistema de pistas merece una mención especial. Empieza con orientaciones generales y solo desciende al detalle si el jugador sigue pidiendo ayuda, lo que respeta la autonomía del jugador en la mayoría de situaciones. Cuando funciona bien, permite desatascarse sin arruinar la satisfacción de resolver el puzle. El problema es que en algunos casos da un salto directo a la solución sin pasos intermedios suficientes, especialmente en un puzle de cables y enchufes que tiene una única solución válida sin que el juego explique con claridad por qué otras configuraciones aparentemente correctas no funcionan. Es el único puzle del juego que se siente injusto, pero es suficientemente frustrante como para merece la mención.
La dificultad general es irregular: uno de los puzles más difíciles aparece en el primer tercio del juego, y el ritmo de dificultad no siempre sigue una curva lógica. Los jugadores con buen instinto para este tipo de aventuras encontrarán el conjunto accesible; los menos experimentados agradecerán tener el sistema de pistas disponible.

Estética pictórica, exploración escasa
Visualmente, Call of the Elder Gods utiliza una estética casi pictórica, entre el cómic y la acuarela, que hace los entornos más fantásticos y oníricos. Los escenarios están bien detallados y los más abstractos (los que dan forma a los recuerdos y traumas de los personajes) son especialmente conseguidos. La banda sonora acompaña con eficacia, construyendo tensión o sensación de aventura según el momento, sin imponerse.
La exploración, en cambio, no termina de recompensar el esfuerzo. Los objetos coleccionables son escasos e insatisfactorios, y la mayoría de elementos interactivos fuera de los puzles son documentos de texto. En un mundo tan cuidado visualmente, da la sensación de que Out of the Blue tenía más por contar de lo que el presupuesto o el tiempo permitieron desarrollar.
En Nintendo Switch 2, el port es funcional pero con compromisos: texturas de baja resolución en algunos objetos interactivos, caídas de tasa de fotogramas ocasionales, y texto en pantalla significativamente más legible en modo portátil que en televisión. Nada que arruine la experiencia, pero tampoco el mejor escaparate para el hardware.

Conclusión
Call of the Elder Gods es un juego que merece ser jugado si disfrutaste de Call of the Sea, aunque no llegue a su altura. Sus puzles son en su mayoría inteligentes y satisfactorios, su universo lovecraftiano tiene personalidad propia, y la narración de Norah aporta una calidez que ancla emocionalmente una historia que a veces amenaza con perderse en su propia complejidad. Out of the Blue demuestra que se preocupa por sus personajes y su mundo, y eso se nota.
Lo que no termina de funcionar es la confianza que el juego deposita en el jugador. Un misterio que se explica solo antes de que puedas vivirlo, una protagonista con más potencial que desarrollo y una narrativa que en su segunda mitad acumula más hebras de las que puede atar con elegancia son los obstáculos reales entre Call of the Elder Gods y el juego que podría haber sido. La llamada merece ser atendida, pero la conversación podría haber sido más interesante.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.