Santa Monica demostró que la redención no está en manos de los dioses

[Artículo] Santa Monica demostró que la redención no está en manos de los dioses

Hace ya casi 3 años que tuvimos la oportunidad de presenciar un renacimiento, una verdadera reencarnación que muchos creíamos imposible. El 20 de abril de 2018 salía a la venta God of War, la continuación, y a la vez reinvención de un fenómeno mundialmente famoso. Si me permitís, vamos a comenzar este texto con un poquito de historia, un pequeño fragmento sobre qué ha supuesto hasta nuestro tiempo la saga de God of War.

 

La edad de los dioses

La franquicia de Santa Monica Studio, que comenzó su andadura en el año 2005 con God of War, partía de la premisa de una historia de violencia y venganza, una frenética aventura llena de sangre y odio. En el juego seguíamos los pasos de Kratos, un guerrero espartano atormentado por las visiones de sus crímenes más oscuros, un sirviente de los dioses del Olimpo en busca de redención. Sin embargo, Kratos albergaba un mayor deseo, un deseo de venganza hacia Ares, su antiguo señor, y el artífice de todo su sufrimiento. Sería esta primera entrega, dirigida por David Jaffe, la encargada de iniciar una leyenda.

Dos años más tarde, y tras el éxito cosechado por la primera entrega, God of War II veía la luz, dirigido esta vez por un jovencísimo Cory Barlog, alguien muy importante en esta historia. God of War II volvió a ser aclamado por crítica y público, encumbrándose por encima del primer juego y siendo catalogado como una de las mejores aventuras presentes en PlayStation 2 (lo que ya es mucho decir). Kratos seguía en plena forma.

A partir de aquí, múltiples entregas de la franquicia nacerían para dar forma a la leyenda de Kratos. Tres juegos más protagonizados por el fantasma de Esparta, dos en PSP y uno para teléfonos móviles nos contarían más aspectos sobre el pasado y la vida del carismático personaje. La fórmula del elixir de la vida repetida una y otra vez, llena de puzles, acción y sangre.

 

El fin de una era

No sería hasta el año 2010, ya en PlayStation 3, cuando tendríamos en nuestras manos God of War III, el esperado cierre de la historia de Kratos. En las manos del director Stig Asmussen, este juego terminaría de manera definitiva con la trama abierta hasta entonces, dando un “final” redentor a Kratos y grabando un ave fénix en el corazón del público.

No obstante, y a pesar de ser un gran juego, God of War III hizo mella en los jugadores con una especie de cansancio… un deje de repetición. La fórmula de God of War, repetida a lo largo de seis juegos hasta la fecha, había comenzado a pesar. La larga sombra de la sobreexplotación se cernía sobre la franquicia. Parecía que God of War III llegaba en el momento justo, cerrando una etapa antes de los estertores previos a una agónica muerte por cansancio. Pero no quedó ahí la cosa.

Tres años más tarde, en el 2013, y coincidiendo con los últimos años de PS3, llegó God of War Ascension. Otra precuela (y ya iban 4) que planteaba exactamente la misma fórmula jugable y narrativa. Y la magia se desvaneció. God of War Ascension vendió la mitad que cualquiera de los juegos de sobremesa de la saga publicados hasta la fecha. La crítica, tanto popular como profesional, supo ver un buen juego en este título, pero declaró con rotundidad que las mecánicas estaban manidas y agotadas, y coronó a Ascension como el juego peor valorado de la franquicia con diferencia. Y así la franquicia se despidió de una forma amarga, dejando atrás el buen hacer de God of War III como final de una era.

 

Un ave fénix de hielo y nieve

He de reconocer que, personalmente, ni siquiera terminé Ascension. Había disfrutado de todos y cada uno de los God of War hasta la fecha, incluso había conseguido el platino de varios de ellos, y tenía en altísima estima a God of War III como colofón de la saga. Kratos era un personaje muy querido para mí, pero su historia ya había acabado. En mi opinión, Ascension era totalmente innecesario y ya había explotado la fórmula jugable tanto como me pedía el cuerpo. Así fue como perdí la fe en God of War.

Aún así, nunca pude echar a la saga de mi corazón, por lo que no pude evitar interesarme por una franquicia que parecía muerta y enterrada. Los últimos momentos de Kratos en God of War III sucedían sobre un curioso mosaico, un mosaico con la forma de un fénix, un mosaico del cual el espartano desaparecía tras el final de los créditos. ¿Había vida después de la muerte? No, eso es imposible… ¿o no?

En junio de 2016, en la mundialmente famosa feria del E3 y en plena conferencia de Sony, desde el foso de la orquesta comenzó un coro vocal grave, rítmico, un coro al que pronto siguió una orquesta al completo. La melodía, aunque impresionante y bella, era desconocida. Tras unos minutos que parecieron segundos la orquesta bajó su tono hasta quedar en silencio, y en la inmensa pantalla del evento aparecieron unas imágenes. Un niño vestido con pieles jugaba frente a una cabaña de madera, mientras la voz ronca de un hombre lo llamaba desde el interior. En seguida el chiquillo pasaba a la cabaña, en completa oscuridad. Allí, la voz ronca le ordenaba coger un cuchillo, pues iban a salir a cazar. Y entonces, desde la oscuridad de la choza emergía una figura. Alto, fornido, con una larga barba, con la piel blanca como la leche y un tatuaje rojo que cruzaba su cuerpo. Kratos había vuelto, y en una clara declaración de intenciones declaraba: “I’m hungry”.

El teatro explotó en vítores, aplausos y gritos. Nosotros en nuestras casas también (a pesar de las intempestivas horas de la madrugada). A esa impresionante cinemática pronto siguió un fragmento de casi 10 minutos de gameplay, un extracto muy fiel a lo que sería el juego final. God of War parecía cambiado, en esa gélida tierra en la que pudimos ver trolls y draugr… en ese frío páramo que podían parecer las tierras nórdicas… ¿acaso la saga había renacido de sus cenizas?

 

El escepticismo de alguien que ha perdido la fe

He de confesar que, incluso tras esa demostración, preciosa tanto en el apartado técnico, como en el artístico, yo permanecí escéptico. Tras God of War Ascension había perdido mi fe en los dioses del Olimpo. Y eso me rompía un poco el alma.

Traté el anuncio del nuevo God of War con cautela, asegurando que “la saga a mí ya no me interesa” o que “no quiero jugar otra vez lo mismo pero en una ambientación distinta”. Veía God of War como un ejercicio de codicia, un intento de estirar el chicle todo lo posible antes de su inevitable ruptura. Y no quería presenciar eso. El juego estaba siendo desarrollado bajo la dirección de Cory Barlog, aquel que ya fuera director de God of War II, el que era aclamado por todos como el más grande de la franquicia. Pero ni eso me devolvió la fe.

Pasaron dos años en los que se habló de su ambientación, efectivamente nórdica, sus mecánicas, sus personajes. Dos años en los que no quise saber nada del juego. Seguía diciéndome a mí mismo; “ya lo jugaré”, “no tengo prisa”, “va a ser más de lo mismo”. Y llegó el 2018.

Ese año permanecí impasible en mi discurso sobre el juego, a mí no me interesaba. Mi convicción era firme, no dudaba ni un segundo. Se mostraron las ediciones del juego, algunas de ellas totalmente impresionantes y no reservé, no necesitaba merchandising de algo que me iba a decepcionar.

 

Un nuevo comienzo

El día 12 de abril se levantaron los embargos de los análisis de God of War. Quiso la vida que por azares del destino yo ya había empezado a escribir en un pequeño rincón, a dar mi opinión sobre videojuegos e incluso a analizar algunos de ellos. Siempre he sido muy curioso, y siempre he amado este medio, pero ahora estaba dentro de él, por lo que, intrigado me dispuse a indagar en los análisis del nuevo título de Santa Monica Studio. No estaba preparado para lo que leí ese día. La prensa se volcó de manera unánime con el juego. Los medios lo aclamaban como una experiencia sobresaliente, tan bueno que rozaba la maestría, un título que había sabido reinventar su propia franquicia de una manera tan brutal, y a la vez con tanto cariño, que había convertido algo muerto en una obra de arte. No podía creérmelo.

Por primera vez comenzaron mis dudas: ¿estábamos ante una exageración de la prensa ante un juego de una saga que se creía abocada a la desaparición? ¿o de verdad había renacido el fantasma de Esparta? Fue entonces cuando empecé a torcer la vista, mirando con ojos hambrientos el botón de reserva de las tiendas de videojuegos. Unos días antes del estreno, el día de mi cumpleaños, decidí que había llegado la hora, iba a darle a God of War una última oportunidad. Iba a volver a creer.

Entonces llegó el día señalado, el 20 de abril de 2018. Ese día, por la mañana, recuerdo ver un vídeo en Twitter: “Cory Barlog reacciona a los análisis de God of War“. En este vídeo podíamos ver al director del juego a solas en una habitación, con una cara que demostraba un cansancio tan poderoso que ya de entrada llegaba al corazón. La persona que se mostraba en el vídeo no era un “gran ejecutivo”, todo trajeado y orgulloso de su producto, el cual sin duda iba a romper los esquemas del mundo de los videojuegos… ¿os suena esta cantinela verdad? Así nos venden los grandes lanzamientos las grandes empresas. Sin embargo, en este sencillo vídeo veíamos a un hombre, una persona que rompía a llorar al ver las críticas del fruto de su trabajo, alguien que había puesto el corazón en una obra que no solo era un producto para vender. Un llanto lleno de orgullo por su trabajo, orgullo por sus compañeros de equipo y liberación de un estrés tan brutal que cuesta incluso creerlo.

Cuando vi este vídeo estuve seguro de que había acertado volviendo a creer. Fue este vídeo, y no un tráiler bombástico, el que me hizo creer que God of War podía redimirse, que con cariño y esfuerzo puedes levantar algo desde sus propias cenizas.

 

El triunfo de un hombre sobre los dioses

El resto es historia. God of War se convirtió en el juego del año para muchos medios, siendo al final galardonado con el premio GOTY en la gala de los Video Games Awards. El título supo cambiar, adaptarse y evolucionar, de una manera tan orgánica y natural que abrazaríamos a Kratos como si nunca se hubiera ido. El juego convirtió una espiral de violencia en un precioso mundo habitado por personajes que respiran, viven y sienten. Personajes con problemas y preocupaciones humanas y una interacción entre ellos al nivel de obras como The Last of Us. God of War se ha convertido en una experiencia más profunda, no solo en su apartado jugable, sino también en su apartado emocional.

Podría hablar horas sobre el propio juego, pero esto no es un análisis, sino un artículo sobre la redención. Como una saga se ganó el beneplácito del público, estiró su fórmula hasta el infinito y tras una muerte que parecía anunciada volvió a alzarse. Más fuerte, más brillante, mejor en todos los sentidos. Ese es el poder de un equipo motivado, preparado y que ama su propia obra con todo su corazón.

Esta también es mi propia historia, como perdí la fe y la volví a encontrar. Como un simple hombre, llamado Cory Barlog, me recordó que en el mundo de los videojuegos aún existen creativos que realmente aman los juegos que crean. Gente capaz de llorar por ellos, de darte las gracias de corazón y de dejar, por un momento, de pensar únicamente en sus bolsillos.

Gracias señor Barlog, y gracias a todo el equipo de Santa Monica por no ser dioses, ser algo mejor, ser seres humanos, como nosotros.

 

Y recordad: el Ragnarok se acerca.