The Medium se ha coronado como uno de los primeros videojuegos de ‘terror’ de la nueva generación de consolas. Su propuesta argumental, lejos de caer en las tradicionales historias del género, acaba conformando una curiosa sinergia para con su faceta jugable. Narración y mando (o teclado) cooperan a la hora de crear su idiosincrasia como obra audiovisual.
Sus creadores, el equipo de Bloober Team, gestaron así su proyecto más personal. Uno que prometieron amar y respetar, en la riqueza y en la pobreza, en el horror y en la enfermedad, hasta que la muerte les separe… o les una, dado el caso. Y es que la principal baza narrativa del título ha sido también su eje publicitario y posterior patente: el sistema capaz de desarrollar un gameplay individual a través de dos mundos paralelos, renderizados al mismo tiempo.
Pero, ¿qué tiene de especial? ¿Por qué optar por un concepto jugable aparentemente complejo pudiendo haber realizado otro juego de terror tradicional? ¿Es posible que lo hicieran únicamente como atractivo de marketing?, ¿como pretexto para justificar la llegada de la nueva generación? ¿O puede ser que haya algo más?
La metáfora del videojuego
Con la evolución del medio, la industria se fue permitiendo el lujo de experimentar. Empezaron a aparecer todo tipo de obras que, independientemente del género al que pertenecieran, trataban de mostrar o hablar sobre algo concreto. El videojuego dejó de ser ‘solo entretenimiento’ y pudo ofrecer más. Y ya no solo argumentalmente, sino a través de la jugabilidad: se concibe entonces la consonancia ludonarrativa.
Aquello que enfrentamos a los mandos tiene un sentido dentro de la historia que estamos viviendo. Hay una coherencia entre la narración y el apartado jugable. En esencia, una de las técnicas más interesantes para acercarse todo lo posible a esta congruencia artística es la utilización de la metáfora.
Celeste, el título de Matt Makes Games, es un plataformas muy desafiante con un estilo retro y unas mecánicas clásicas. ¿Qué ocurre? Que detrás de ese telón aparente se esconde una historia sobre la depresión, la soledad y la ansiedad. Unas dolencias que cobran mucha fuerza cuando el jugador se percata de que la aventura en sí, su complejidad en aumento, la montaña que nunca termina, son metáforas que representan lo difícil que es padecer esa clase de trastornos y lo agotador que puede llegar a ser el superarlos.
En Hellblade: Senua’s Sacrifice, de la gente de Ninja Theory, la protagonista padece de psicosis. Esta enfermedad es desconocida para muchos, motivo por el cual la tarea de sus creadores a la hora de recrearla dentro del juego fue encomiable. No quisiera detenerme mucho, pues ya hay quienes han analizado en detalle lo logrado en el videojuego: que el jugador sienta, sufra y entienda, de alguna manera, el padecimiento de los síntomas psicóticos.
Aquí y allí, el acierto de The Medium
Hay muchos más ejemplos: la saga Amnesia o SOMA, a través de sus viajes a lo más profundo de uno mismo; Spec Ops: The Line, con una de las experiencias más duras a raíz de la guerra y sus secuelas; incluso Borderlands 3, en su DLC de Krieg el psicópata, trató de ofrecer una explicación a la locura de su enfermo personaje. Pero no todos los juegos logran exprimir el jugo necesario como para obtener un resultado lo más óptimo posible.
The Medium no es perfecto. Dentro de su complejidad narrativa, se antoja una experiencia jugable muy sencilla. La idea de moverse en dos realidades a la vez, compartiendo ambas su espacio en la pantalla, ha quedado más como un elemento visual impactante que como una profundización mecánica interesante. Para más información sobre el resultado de la obra, hay un hermoso análisis en esta misma web, donde se habla largo y tendido al respecto.
Con todo, hay algo que sí funciona sorprendentemente bien con la ya patentada fórmula de las realidades. Algo tan simple como su perfecta sintonía dentro del sentido de la historia. Y es que, lejos de ofrecer pequeños puzles que aprovechen sus mecánicas, el videojuego atraviesa un relato sobre una médium. Una clarividente capaz de comunicarse con aquellos que ya no están sobre nuestros suelos, aunque continúan vagando en ese otro lado donde moran los muertos.
El concepto está tan bien formulado que funciona por sí solo. Nuestra protagonista, Marianne, no viaja al ‘mundo espiritual’, sino que está allí y aquí a la vez; nosotros vemos ambos escenarios al mismo tiempo. La jugabilidad se mezcla con la narración y los engranajes de la obra giran echando humo. La guinda del pastel llega cuando, además, empezamos a entender las metáforas implícitas.
Ellos, nuestros demonios
El mundo espiritual de The Medium se ha visto influenciado por la obra del pintor Zdzisław Beksiński. Sus creaciones se moldeaban con ingredientes poco convencionales, tratando de englobar realismo y fantasía con un aspecto totalmente onírico, de ambiente terrorífico y surrealista. El resultado siempre era maravilloso, como la construcción realista de una pesadilla, esta vez completamente nítida.
A pesar de introducirse artísticamente en un género tan inquietante y turbador, lo cierto es que siempre se habló del artista como alguien muy alegre y agradable; una persona con mucho sentido del humor e incluso algo cohibido a la hora de estar en público. Sus dibujos regalaban una imagen completamente distinta. Una distorsión de la realidad que, de alguna manera, se siente viva en el videojuego de Bloober Team.
Cada persona, independientemente de cómo o de quién sea, esconde para sus interiores a los monstruos más oscuros. Porque todos tenemos un demonio dentro. Un lado perverso, macabro y generalmente oculto en lo más profundo de nuestro ser. Un miedo que nos habla desde nuestro interior. Y ya lo hemos visto recreado otras veces: en Gollum, en Naruto, en las sirenas de la Odisea cuando enloquecían a los marineros, en The Medium.
La joven Marianne tiene la difícil tarea de dialogar, de tú a tú, con los demonios que ciertas personas dejaron atrás antes de partir. Arrepentimiento, ira, enfermedad; el ambiente espiritual huele a odio, a Tristeza, a toda clase de trastornos, como la depresión o la múltiple personalidad. Esa clase de conflictos elementales que los alimentan a ellos, nuestros demonios, y que acaban de perfilar el sentido verdadero tras el sistema que cimenta la historia del videojuego.