[Análisis] Aventura Z Lovecraft

[Análisis] Aventura Z Lovecraft

TIEMPO DE JUEGO
40 minutos / mapa
EDAD
+ 14
EDITORIAL
Zacatrus
LANZAMIENTO
5 de enero de 2022
NÚMERO DE JUGADORES
1-2
DISEÑADOR
Silvestre Pastor
GÉNERO
Narrativo
A mediados del pasado mes de diciembre, compartíamos con vosotros la noticia de que Aventura Z Lovecraft, la propuesta de la editorial Zacatrus y el autor novel Silvestre Pastor, basada en las obras del famoso escritor de Providence, saldría a la venta a finales de año, no obstante, el lanzamiento se retrasó ligeramente para acabar llegando a las estanterías a primeros de enero de este nuevo año 2022. El juego, que se compone de dos aventuras independientes bien conocidas del escritor de Providence (El Color que Cayó del Cielo y Las Sombras sobre Innsmouth), consiguió generar un alto nivel de expectativas entre la comunidad jugona, llegando a «reventar» las reservas del juego en la web de Zacatrus, pero como bien sabéis, el hype es un arma de doble filo, pues fruto de una ilusión desmesurada, pueden venir grandes decepciones. ¿Ha sido Aventura Z Lovecraft aplastado bajo el peso de esas expectativas? Bueno, no sé si me atrevería a decir tanto, pero queda claro tras jugar ambas campañas y dedicarle unas cuantas horas que, tristemente, el resultado no ha sido todo lo redondo que uno hubiese deseado. ¿Comenzamos?

 

Componentes

Si hay algo bueno que decir sobre este juego, es que la relación calidad/precio en cuanto a componentes y horas de juego es muy notable, teniendo en cuenta que el precio de venta desde la web de Zacatrus es de 23,95€. Entre sus componentes, destaca por encima del resto libro-juego con las dos aventuras, que condensa todo lo necesario para comenzar nuestra aventura (o más bien desventura, si uno tiene en cuenta que está en relatos de Lovecraft), desde el reglamento, hasta el texto de la aventura y los mapas por los que pasaremos. Dicho esto, los primeros problemillas se presentan desde que comienzas a leer el reglamento, y es que, hay ambigüedad y lagunas que no quedan del todo claras, más acusado todavía si cabe por la falta de ejemplos. Otro inconveniente asociado al hecho de que las reglas estén en el propio libro, es que difícilmente puedes comprobarlas cuando te surja una duda mientras juegas, ya que el propio libro te hace las veces de tablero. Lo único que te queda, es consultar la hoja de ayuda, que al servir de resumen, pocas veces te va a ofrecer la solución a tus dudas. Al menos, me alegra añadir que el autor ha estado muy activo en los foros de la BGG resolviendo dudas, por lo que ha creado un reglamento 2.0 en PDF, que mejora el resultado del primero y añade algunos ejemplos.

Aunque el tema de las reglas es el más sangrante, ya que no es agradable que te surjan dudas que el manual no es capaz de solventar, tampoco me ha parecido del todo acertado que todo el texto de las investigaciones aparezca justo debajo del mapa que estás jugando. Claro, se confía en que no vas a leer nada que no tengas que leer hasta que llegue el momento, de acuerdo, pero es prácticamente imposible que cuando lees algo, no termines por ver mínimamente algún símbolo de una posible prueba o herida física/mental, sirviéndote ya un poco de aviso de lo que puede estar por venir si decides dejarte caer por un sitio determinado. Entiendo que es un libro-juego y que, posiblemente, cambiar todo el texto a otro libro diferente y dejar solamente los mapas no cambiaría demasiado el resultado, aunque seguramente lo mejoraría, el problema es que al ser un libro pequeño, el texto se condensa y todo queda cerca (de hecho, hay algún que otro fallo de maquetación en palabras), por lo que, repito, aunque no desees leer más que tu pista, es imposible no ver más que eso.

Si el libro es el corazón de Aventura Z Lovecraft, las más de setenta cartas que componen el juego son básicamente los pulmones de este sistema. Estas serán las encargadas de proporcionarnos a los propios investigadores, objetos, aliados, pistas, enemigos y, claro está, traumas físicos y mentales con sus correspondientes consecuencias. Las ilustraciones de Pablo Tomás, artista de este y otros juegos de Zacatrus, se hace valer mediante los diferentes dibujos aquí presentes y los dorsos de las cartas, contribuyendo en gran medida a introducirnos en el mundo de Lovecraft. Si bien el acabado en cuanto a grosor y materiales de las cartas es mejorable, por el precio que tiene soy consciente de que poco más se puede pedir.

Al libro y las cartas les acompaña un puñado de dados rojos de seis caras, que servirán básicamente para realizar las diferentes pruebas al más puro estilo Las Mansiones de la Locura. Por otro lado, vienen varios marcadores de cartón divididos entre diferentes elementos, desde los cuatro investigadores de las dos historias, hasta los enemigos y fichas de herida, así como de marcadores. Como colofón, se incluyen cuatro peanas de plástico transparente de diferentes colores para colocar a nuestros «acartonados» investigadores.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • Libro con dos aventuras y reglamento
  • Hoja de ayuda
  • 71 cartas (investigadores, objetos, secretos, puzles, etc)
  • 8 dados de seis caras
  • 37 marcadores (heridas, investigadores, monstruos y marcadores)
  • 4 peanas de colores

 

Sinopsis

El color que cayó del cielo: 1926. Un pacífico hotel de vacaciones de Blasted Heath, junto al lago de la ciudad de Arkham, oculta un colorido secreto. ¡Salva a Peter para salvar al mundo!

Las sombras sobre Innsmouth: 1927. Una aberrante estatuilla pondrá en riesgo la vida del profesor Armitage de la Universidad Miskatonic y a la experta aviadora Mia Morgan por descubrir secretos familiares que deberían permanecer ocultos.

 

Investigación y combates con un sabor clásico

En la parte trasera de la caja de Aventura Z Lovecraft, aparece un sello que reza «Open and Play», y no es para menos, ya que la preparación necesaria para comenzar a jugar es mínima, puesto que lo único que hay que hacer es sacar las cartas y dejarlas en orden, a excepción de las de heridas/traumas, que sí se baraja, sacar los investigadores de turno según la aventura que vayamos a jugar y, claro está, abrir el libro y comenzar a leer, ya que ahí estará el prólogo, así como el número de carta de investigador y posibles objetos a equiparles. Por otro lado, dejamos los dados a mano para las tiradas que están por venir y, en un lado de la mesa, apartamos los tokens de cartón de heridas, enemigos y demás, hasta que el libro indique que hay que sacarlo. Esta es una de sus grandes virtudes, ya que no requiere de preparaciones complicadas ni grandes despliegues, por lo que puedes disfrutar de la experiencia incluso si no te sobra demasiado espacio en la mesa.

Jugablemente, el juego recuerda a otros exponentes del género como Arkham Horror y, especialmente, Las Mansiones de la Locura, pero mucho más descafeinado. Ojo, no es una crítica, lo que hay es un libro-aventura y como tal, tiene una serie de limitaciones, mientras que el despliegue de Las Mansiones de la Locura es mucho más espectacular en mesa y cuenta hasta con aplicación móvil (aunque no siempre fue así), mientras que Arkham Horror LCG te presenta diferentes campañas fragmentándote en blisters (aunque esta tendencia vaya a cambiar con el nuevo formato) la aventura, añadiendo un puñado de opciones con cada uno, destacando en gran medida por la enorme personalización que permite para los mazos de investigadores, entre otras virtudes. Aventura Z Lovecraft es mucho más comedido en todos los sentidos, por lo que creo que no sería muy justo hacer comparaciones de ningún tipo, más allá de la naturaleza lovecraftiana y las mecánicas.

Volviendo sobre mis pasos, Aventura Z Lovecraft divide los turnos de los jugadores otorgándoles un par de acciones a elegir entre: moverse de 0 a 3 zonas, investigar una zona, activar una carta, o intercambiar una o varias cartas de objeto con otro investigador que esté en la misma zona. Huelga decir que a cualquiera que haya hecho sus pinitos en los juegos de Fantasy Flight, todo esto queda lejos de parecerlo nuevo. En este sentido, el juego no tarda mucho en volverse mecánico. Vas de la zona A a la B y lees B, si se divide en varias opciones, al turno siguiente intentas realizar las pruebas para, si tienes éxito, avanzar al punto C y repetir. Al final del turno de los jugadores, comienza el turno de los enemigos si los hubiese y, cuando estos terminan, avanza el reloj de turnos (aunque la hoja de ayuda y el manual afirman que el reloj avanza tras el turno de los jugadores, el autor ya ha confirmado que es después de ambos), que indica el tiempo que nos queda para explorar ese mapa, amén de ponernos en aprietos con algunos eventos que contemplan pruebas y apariciones de monstruos, entre otras cosas.

Hay que tener muy presente las acciones que tenemos para no liarla demasiado, y es que, leer el apartado A de cada mapa ya consume una acción del jugador. Por otro lado, a menos que la letra investigada así lo especifique en el texto, elegir una posible opción extra y realizar la prueba, consumirá de facto otra acción. Por ejemplo, moverse hasta E e investigar, son dos acciones, y si E te permite realizar dos pruebas para leer E1 y E2, puedes probar suerte en una de ellas, puesto que formaría parte de la propia acción de investigar E, aunque no podrías realizar la siguiente prueba hasta el siguiente turno. Es un poco lioso, ya que el manual del juego no deja las cosas demasiadas claras, y la mayoría de comentarios que yo hago se basan en aclaraciones del propio autor en foros. Y en cuanto a la acción de usar cartas, hace alusión únicamente a las cartas que deban «utilizarse», como los analgésicos o el whisky, y no así a otros artilugios como armas o ayudantes/equipos varios que te permitan combatir o hacer modificaciones en las tiradas de dados.

Tanto los combates como las pruebas, se solventan mediante tiradas de dados al más puro estilo Las Mansiones de la Locura. El juego contempla diferentes formas de «aciertos», desde que salgan resultados dobles o triples, hasta escaleras, y es muy importante resaltar que los dados utilizados para un acierto, sirven también para complementar otras tiradas. Por ejemplo, un triple 5 cuenta como un doble 5 y un triple 5; mientras que un doble 3, puede servir también para complementar una escalera con un 2 y un 4. A modo de práctica, si haces una prueba de fuerza y lanzas 4 dados (los dados a lanzar se indican en la carta del investigador según los valores de cada características), con un resultado de 1/2/2/3 básicamente tendrías un total de dos aciertos, un doble 2 y una escalera 1, 2 y 3. Si en la tirada se logran cuatro o más aciertos, se considera un éxito crítico, lo que equivale a cinco éxitos. La cantidad de éxitos necesarios aparecen en cada prueba en forma de los iconos de la característica concreta, y aunque pueda llegar a causar confusión, cuando veas un X2 o un 2X, en ambos casos hace referencia a un resultado doble, pero entiendo que, en algún momento de despiste, mezclaron ambas formas entre las cartas y el libro.

Por otro lado, el turno de los enemigos se desarrolla igualmente mediante tiradas de dados y, en base a lo que especifique su carta, se realizan una serie de acciones, que suelen ser moverse o atacar. Estas acciones se realizan por orden, siendo los dobles lo primero a resolver, los triples lo segundo y, por último, las secuencias. Si un monstruo realiza contacto con un investigador al posicionarse en su misma casilla, este recibirá un ataque. Por ejemplo, si el enemigo Perros saca un resultado doble en la tirada y está a un espacio de nosotros, se moverá un paso hasta llegar a nosotros y a la vez, hará el ataque mordedura al investigador, que tendrá que superar una prueba de fuerza exitosamente o recibir una herida física. Si hay dos investigadores en dicho lugar, ambos tendrán que realizar la prueba al recibir el ataque. En otros casos, puede que el ataque nos alcance sin necesidad de estar en la misma casilla, esto sucede mediante los ataques de Línea de Visión (L.D.V.), que tienen un alcance de hasta tres casillas, siempre y cuando sean lugares conectados sin paredes negras ni nada por el estilo (si hay puertas blancas por el camino, sí permiten que se ejecuten los ataques en la L.D.V.). Sobre los enemigos, es fundamental hacer un par de aclaraciones puntuales que pueden ser de utilidad. La primera, sí se puede investigar aunque haya monstruos presentes en el escenario (a excepción de que el libro indique lo contrario); y la segunda, no, no se puede cambiar de mapa mientras haya enemigos vivos en el actual, por lo que si aparecen, es indispensable acabar con ellos para seguir la aventura.

Aclarado esto, durante nuestras pesquisas, pruebas fallidas y en los propios combates, terminaremos por recibir alguna que otra herida física y trauma mental, es algo inevitable de cualquier título inspirado en la obra del escritor de Providence. Cuando esto ocurre, toca robar una carta del mazo de heridas y colocarla bajo nuestra carta de investigador, y en base a si es mental o física, nos añadirá una u otra desventaja para el desarrollo normal del juego. Si se supera el límite de puntos de fuerza o voluntad, que representan el número de heridas físicas o mentales que el investigador puede recibir, este cae derrotado. Cuando se habla de «superar el límite», es importante recalcar que si nuestra fuerza es tres, no caemos hasta recibir la cuarta herida física. Si esto sucede, los investigadores deben regresar a un mapa con el icono de salvaguarda (una máquina de escribir amarilla sobre un fondo rojo) ya jugado, en una especie de «autoguardo» videojuegil, que al menos, no te obliga a comenzar desde el principio de la aventura. En cualquier caso, es posible curarse con algunos objetos como el whisky o los analgésicos, así como mediante algunas opciones puntuales de los mapas y, antes de cambiar a otro mapa, se han de lanzar 3 dados por cada herida física o mental que acumulemos para, si tenemos éxito y sacamos un doble (no valen escaleras, aquí solo sirven dobles, aunque un triple es también un doble per se), retiramos una de las cartas que nos lastran física o mentalmente.

 

Valora tus posibilidades antes de afrontar los oscuros peligros

Aventura Z Lovecraft es un juego que puede llegar a ser frustrante para los jugadores, y es que, como apuntaba Silvestre Pastor, la intención es que el jugador tenga claro en todo momento que está enfrentándose al peligro constante de los mitos, desde sectas hasta monstruosidades deformes, por lo que hay pruebas que prácticamente son imposibles de superar antes de lanzar los dados, ya que no puedes lograr tres aciertos si tu personaje solamente dispone de tres dados para esa habilidad, es matemáticamente imposible. En otros juegos como Arkham Horror LCG, estas barreras pueden llegar a superarse mediante el mazo de investigador, siempre y cuando hayamos preparado cartas para sumar posibilidades antes de meter la mano en la bolsa de caos. ¿Es injusto? Bueno, más de uno así lo considerará, pero es la visión del autor, independientemente de que cada uno lo comparta más o menos.

Incluso con lo antes mencionado, hay que puede llegar a sentar incluso peor, y es que, el juego tiene una buena cantidad de finales distintos, por lo que lograr el «final verdadero» no es fácil ni tampoco intuitivo. Claro, no es que tener varios finales deba ser un problema por sí mismo, pero la forma de desencadenarlos es muchas veces abrupta y arbitraria, no dejando siquiera opción a intentar revertir el fallo. El autor intenta que si, metemos la nariz donde no corresponde, pueda costarnos la partida, pero… ¿no es investigar cada rincón uno de los principales alicientes de este tipo de juegos? ¿Tiene sentido que desbloquees varios mapas y consigas varios objetos para que, en una mala decisión de investigar un sitio te quiten todos los mapas y parte de los objetos obligándote a transportarte a un mapa concreto? Y eso cuando se te ofrece la opción de hacer una prueba, que cuando se lee un posible final, no es algo que suceda. ¿Es divertido quedarse atascado y no poder avanzar en la aventura por no haber comprado un objeto concreto por desconocer su uso? No sé, hay momentos en los que uno solo tiene ganas de meter el juego a la estantería y no volver a sacarlo a mesa más.

Algo que también se nota conforme vas jugando, es que pese a que Aventura Z Lovecraft se puede jugar a dos, parece estar planteando principalmente para ser jugado en solitario. Esto se desprende en que al jugar con dos investigadores, la partida se vuelve mucho más fácil. Toca partir de la base de que, al jugar en solitario, cada dos acciones el reloj avanza, mientras que al ser dos jugadores, avanza tras cuatro acciones (turno de enemigos incluido), por lo que cuentas con el doble de acciones para moverte e investigar, por ende, no sientes la presión del reloj avanzando, de hecho, tras completar ambas aventuras, en ningún momento el reloj llegó a su tope, obligándonos a cambiar de mapa, siempre hubo rondas de sobra. Asimismo, a la hora de combatir es todo mucho más fácil, ya que la única dificultad que se agrega al jugar entre dos, es que los monstruos disponen de dos puntos de vida más, pero, sinceramente, es un añadido casi anecdótico si tienes en cuenta que dispones de otro investigador con sus propios puntos de fuerza y voluntad, posiblemente armas, y, claro está, dos turnos más para repartir estopa entre los enemigos. Sin ningún tipo de duda, es mucho más fácil derrotar a un monstruo de diez puntos de vida entre dos investigadores, que derrotar al mismo monstruo en solitario con un par de puntos menos de salud.

Otro apunte en relación a esto va enfocado a los eventos del reloj, que en ocasiones te obligan a superar una prueba, pero… ¿quién la supera en caso de ser dos investigadores? ¿Ambos? ¿Solamente uno? Es decir, en el apartado de combate sí se especifica que ambos investigadores pueden verse afectados por un ataque, pero no hay nada sobre esto en el manual. ¿Quiere decir todo esto que Aventura Z Lovecraft no es disfrutable a dos jugadores? Para nada, simplemente la experiencia será mucho más fácil que si juegas en solitario, por lo que si quieres un desafío que te ponga al límite, es mejor jugar de forma individual.

 

Conclusión

Aventura Z Lovecraft me ha dejado una sabor de boca muy agridulce. Por un lado, es una buena experiencia para los fans de Lovecraft que puede dar un par de tardes de diversión, algunas más si queremos intentar estirar el chicle de más y reintentamos alguna campaña desde el principio, y además, la relación/calidad precio me parece buena. Por otro lado, es un juego con importantes problemas en el reglamente, ambigüedad, lagunas y cosas que realmente apenas se han tenido en cuenta, probando que estamos ante un juego al que claramente le ha faltado testeo y varias lecturas en sus reglas antes de lanzarlo al mercado. Sí, es cierto que el autor ha estado rápido resolviendo dudas y compartiendo un PDF con actualizaciones, pero no es menos cierto que todavía siguen surgiendo dudas constantemente en los foros y que, a fin de cuentas, vas a tener que cumplimentar el manual del juego con el manual en línea.

En estos instantes, no tengo claro si sería capaz de recomendar o no Aventura Z Lovecraft, no obstante, si una futura segunda edición corrige todos los problemas relacionados con el reglamente y rellena todas las lagunas, que no han sido pocas, sería fácil invitar a cualquier jugador a adquirirlo. Eso sí, teniendo siempre claro que esto no es Las Mansiones de la Locura ni Arkham Horror LCG, como ya apuntaba varios párrafos atrás, sino una experiencia ligera en cuanto a mecánicas en la que pasar un rato leyendo mientras lanzamos dados y tomamos alguna que otra decisión.

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Rubí /Meeple Monje a Aventura Z Lovecraft.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.

3 thoughts on “[Análisis] Aventura Z Lovecraft

  1. Kalas Post author

    ¡Gracias por el comentario, Mandi! Me alegra saber que el texto te ha sido de ayuda. La verdad es que yo soy bastante fan de todo lo que huela a Lovecraft, pero está claro que el lanzamiento de Aventura Z Lovecraft fue bastante accidentado, le faltaba tiempo de cocción, y a los constantes cambios y mejoras de manual vía BGG desde el día 1 me remito.

  2. Jorge

    Buenas, recién comienzo con el juego. Puedes decirme dónde encontrar los comentarios del autor?
    No nos aclaramos con los turnos y los enemigos. Si gastamos una acción y luego le toca al enemigo pasamos turno? Eso te he entendido pero las reglas dice que sólo valen nuestras acciones verdad?
    Otra cosa, el usar una carta de arma consume una acción no ?

    Muchas gracias!

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