¿Y por qué os hablo de Don’t Nod? Bueno, obviamente porque este texto se centra en analizar su último lanzamiento, Banishers: Ghosts of New Eden, un RPG de acción que, como es marca de los franceses, va impulsado por una rica historia y decisiones que conllevarán a uno u otro desenlace. El juego distribuido por Focus Entertainment, me ha recordado especialmente por su ambientación colonial a Greedfall, otro videojuego del mismo género con una fuerte carga narrativa distribuido por la misma compañía, aunque en esta ocasión desarrollado por Spiders. Sin más preámbulos, es hora de hablar del viaje de los desterradores Red y Antea a New Eden, una porción de Nueva Inglaterra consumida por completo por la maldad.
¿Qué serías capaz de hacer por el amor de tu vida?
Banishers: Ghosts of New Eden está protagonizado por Antea Duarte y Red Mac Raith, dos desterradores con una relación maestra-aprendiz que, con el tiempo, se ha convertido también en una relación de amor entre ambos. La pareja se desplaza hasta New Eden, en Nueva Inglaterra en plena época colonial, lugar al que asisten para investigar cierta fenomenología que parece estar causando estragos en el pueblo. Al llegar a este desolado lugar en el que reina el miedo y la desconfianza, reciben por parte del alcalde la noticia de que Charles Davenport, amigo (y mentor de Antea) al que venían a auxiliar con su investigación, ha fallecido unos días antes de su llegada. Poco después de consolar a la viuda del religioso y conseguir algo de información hablando con el espíritu de Charles, la poderosa aparición se las ingenia para hacer que Red y posteriormente Antea se dirijan a la Iglesia en medio de la noche, lugar que parece ser el foco principal de esta maldad. Cuando la poderosa entidad que ha conseguido engañar a Red y está a punto de acabar con él, Antea hace acto de presencia y corriendo heroicamente para ayudarle es asesinada por la espectral mujer de blanco ante los ojos de su amado que, poco después, es arrojado al mar. Esto promete, ¿verdad?
Red es salvado por una misteriosa muchacha que se presenta como “Buscadora” y con el tiempo, es capaz de dar con el fantasma de Antea, reencontrándose así con el amor de su vida. ¿Qué viene a continuación? Bueno, seguir con el trabajo e intentar regresar hasta New Eden para ajustar las cuentas con la asesina de Antea. Y aquí, surgen preguntas y decisiones a tomar. Como desterradores, nuestro papel es el de devolver a los muertos a su mundo, como bien reza la frase: “Vida para los vivos, Muerte para los muertos”. Con esto en mente y sabiendo que la propia Antea estuvo a punto de desterrar al espíritu de su buen amigo Charles, amén de que “hablar con los muertos no trae nada bueno”, según la propia desterradora, ¿qué pasará con ella? ¿Apostaremos por la ascensión de su espíritu? Para lo cual, habrá que recuperar su cuerpo que está todavía presumiblemente en la Iglesia de New Eden, ¿o transitaremos por la segunda vía? Un camino de magia negra y sacrificios humanos para llevar a cabo un ritual de resurrección, algo hipócrita, sin duda, ¿pero hay espacio para la razón cuando el amor está presente? Una historia de amor, muerte y sacrificio.
Haciendo de juez y verdugo de colonos y espíritus
Comenzando por el combate, que por cierto, es fácil ver cierta inspiración en God of War en su forma de abordarlo; en Banishers: Ghosts of New Eden controlamos tanto a Red como al fantasma de Antea, pudiendo alternarlos siempre que las condiciones lo permitan. Por un lado, Red utiliza un arsenal físico compuesto por su antorcha, una espada y, con el tiempo, una suerte de trabuco/rifle de caza, que le permitirá disparar a distancia. Por otro, Antea utilizará sus poderes sobrenaturales para asestar puñetazos, lanzarse a gran velocidad contra el enemigo o crear una suerte de golpe de área que hace una cantidad decente de daño a los enemigos a su alrededor. Para invocar a Antea hay que mantener lleno su medidor espectral, que es algo así como la barra de salud de Red, es decir, sufre cuando recibe daño, aunque al contrario que el muchacho, la “muerte” de Antea no significaría un Game Over, simplemente no seríamos capaces de cambiarnos con ella nuevamente al combate hasta que Red sea capaz de dar unas cuantas estocadas y consiga rellenar dicho indicador. Asimismo, Red dispone también de su propia barra, que una vez que se llena, permite desatar una habilidad del desterrador en forma de puñetazo al contrario. Según la ocasión, pues los espíritus a veces aparecen de forma natural y otras se dedican a poseer cadáveres, se torna más útil hacer uso de Red o Antea, aunque lo interesante es ir mezclando ataques y cambiándolos, por ejemplo, para acercarte con Antea hacia un enemigo rápidamente acortando la distancia y realizando después el ataque propio de Red.
No obstante y aunque me pese señalarlo, con el tiempo el combate pierde bastante gracia, pues si bien es posible realizar pequeños cambios en las estadísticas gracias a una suerte de mejoras en habilidades con puntos al subir de nivel, además de según los objetos que te equipes y sus mejoras, al final del día tanto Antea como Red disponen de tres o cuatro opciones, independientemente de que puedas potenciarlas más o menos. Normalmente, potenciar algo va siempre de la mano de debilitar otra habilidad, por ejemplo, conseguir que Antea haga más daño con su puñetazo a costa de que Red reciba más daño; o hacer más daño a los enemigos con la barra llena, bajando como contrapunto el daño que hacemos a aquellos que ya han recibido daño. Y volviendo al sistema de mejora de habilidades, su diseño es desconcertante, pues adquirir una mejora suele conllevar no poder elegir otra, por lo que si hay nodos con cuatro posibles mejoras, solamente vas a poder seleccionar un par en cada uno, por lo que nunca conseguirás una suerte de upgrade sustancial en los personajes, ya que mejorar algo suele ser en detrimento de empeorar otras cosas. Alguno podría pensar, con cierta base para ello, que así nunca llegarás a potenciar a tus personajes lo suficiente y la experiencia será más desafiante, pero lo cierto es que, al menos en su dificultad normal, tampoco es así. Es decir, en general los combates ligados a la historia son más o menos asequibles, mis muertes, contadas con los dedos de una mano, han sido siempre de la mano de desafíos opcionales que conllevaban invocar a enemigos potenciados que de pocos golpes bajaban rápidamente la barra de red, siendo además el jefe de turno una esponja de recibir daño, independientemente de que le golpeará con Red o Antea. Esto hace que al final combatir pueda volverse tedioso, y si por lo que sea decides correr para evitar los diversos encuentros fortuitos con espíritus, mala suerte, ya que no podrás realizar ninguna otra acción cuando una pelea se haya iniciado, por lo que tendrás que combatir sí o sí.
¿Y qué decir de la exploración? Bueno, el título semilineal de Don’t Nod ofrece algún que otro sendero extra que, a nivel general, recompensará a aquellos que se aventuren a desviarse del camino marcado. Normalmente siempre habrá materiales y algún que otro cofre cargado de más materiales y un puñado de reales a ocho, mientras que en el mejor de los casos, igual hay un cofre especial de esos que se abren con llave que tienen algo un poco más destacable, como una pieza de equipamiento. De vez en cuando, hay algún tipo de prueba opcional, como la invocación de espectros algo más fuertes a los que derrotar o un tótem que sube las habilidades de nuestro grupo, pero en muchos otros casos, te toparás con un muro insalvable en ese momento. Y sí, Banishers: Ghosts of New Eden hace algo que odio, y es poner en tu camino desde el comienzo zonas a las que no vas a poder acceder porque Antea (que nos ayudará con las vicisitudes del mundo espiritual durante nuestro viaje) no ha desbloqueado el poder para ello, y esto pasa en la primera hora y cuando llevas veinte, lo cual, sumado a que algunos enfrentamientos opcionales contra jefes esponja se hacen realmente pesados (a nivel de estar golpeando y esquivando durante diez minutos o más al mismo tipo hasta que consigues reducir su salud por completo), posiblemente acabes, llegado a un punto después de algunas horas, de tomar los desvíos para ir directamente a los caminos de las misiones principales, puesto que desviarse para toparse con una enredadera o un muro fantasmal que no va a dejarte avanzar por el desvío, se vuelve una constante que merma tu afán de exploración. Al menos, hay que aplaudir que se haya implementado un viaje rápido entre los lugares de descanso, lo cual acortará sensiblemente las búsquedas al volver sobre nuestros pasos para desbloquear aquello que no podíamos desbloquear en su momento por la falta de algún poder.
Y como hablamos de Don’t Nod, hay que hablar de narrativa y de la toma de decisiones. La historia de Banishers: Ghosts of New Eden avanza mediante una serie de misiones principales que siempre siguen una misma tónica, igual que las secundarias. Inicialmente investigas un caso sospechoso en el que un espíritu suele estar involucrado, una desaparición y, con el tiempo, la investigación avanza gracias a la dupla de Rex y Antea, por lo que hay que confrontar a un vivo y a un espíritu que suele atormentarle. Nuestra será la decisión de condenar al vivo, desterrar al espíritu o ascenderlo. Lo primero influirá en la resurrección de Antea, ya que, como todos sabemos, la magia de resurrección suele conllevar un precio a pagar en cuanto a vidas se refiere. Las otras dos opciones, irán en la dirección contraria, contribuyendo a la ascensión de Antea. Normalmente, los casos suelen ser moralmente ambiguos, hay muchos matices a tener en cuenta, por lo que en ocasiones estarás más que de acuerdo con sacrificar al colono o desterrar al espíritu (algo sencillo cuando vuelve un antiguo marido maltratador que trataba a su mujer como a un objeto y que ha vuelto para seguir atormentándola en vida), mientras que en otras optarás por la ascensión o puede que cualquiera de las opciones te parezca buena porque la ocasión lo merece. ¿Optarás por jugar a ser Dios y sacrificar al máximo número de colonos independientemente de que lo merezcan o no para maximizar las opciones de devolver a Antea a la vida? ¿O te limitarás únicamente a aceptar la muerte como un paso más de la vida y harás tu trabajo desterrando/asciendo a los muertos? Hagas lo que hagas, tendrá consecuencias en la relación de la pareja.
Entre la vida y la muerte
A nivel visual, Don’t Nod ha optado por utilizar Unreal Engine 5, ofreciendo unos magníficos resultados, especialmente en los escenarios, que al igual que en Greedfall, presentan esa tendencia a los marrones y verdes, los colores naturales mientras paseamos por bosques y caminos, a la vez que visitamos asentamientos con casas de madera. Hay un tono melancólico en todo esto, ese color propio de los atardeceres, que a su vez se conjuga con este colonialismo inglés, la exploración del Nuevo Mundo, virgen en gran parte a excepción de algún edificio de madera puntual. De vez en cuando habrá que visitar también el otro lado, el mundo de los muertos, uno dominado por colores fríos (especialmente el azul) que sirve de contraste con la calidez que suele predominar en los caminos y asentamientos del mundo de los vivos, un lugar que se encarga con su aspecto y sus moradores de recordarnos que no somos bienvenidos allí. En cuanto a los personajes, todos están magníficamente diseñados, desde los principales hasta los secundarias, por lo que en este sentido, la desarrolladora de videojuegos francesa ha hecho un buen trabajo.
En términos de rendimiento, el juego se ha comportado fantásticamente en ordenador, plataforma en la que hemos podido jugarlo para la realización de dicho análisis. Ni bugs ni congelaciones de ningún tipo, con el juego corriendo a 4K con el framerate ilimitado. En cuanto a la versión de consolas, parece ser que vuelve el modo doble de esta anodina generación, ya sabéis, rendimiento vs calidad, y que parece funcionar con mayor fluidez en su versión de Xbox Series, mientras que en PlayStation 5 el rendimiento es más irregular. Sobre el audio, el juego viene con voces en inglés, francés y alemán, con un buen doblaje al inglés, disponiendo por supuesto de subtítulos al español, entre otros idiomas. Dicho sea de paso, si bien siempre es de agradecer que un juego venga subtitulado al idioma de uno, hay unas cuantas erratas que, confío, se arreglen con algún parche. Por último, el juego dispone de cinco modos de dificultad a elegir, por lo que hay cabida para aquellos que solo desean disfrutar de la historia y para los que buscan un desafío que les haga sudar la gota gorda. Por supuesto, los que estamos en el justo medio, una doctrina muy confuciana, también estamos servidos.
Conclusión
Banishers: Ghosts of New Eden es un título made in Don’t Nod, es decir, con una narrativa potente cuya fuerza es el amor y los límites que seríamos capaces de traspasar por este, un viaje que llevará a Red y Antea a tomar una serie de decisiones que influirá en su relación. Es en general interesante por su temática y sus temas, el colonialismo, la religión, el folclore y la moralidad humana, aunque la historia, durante sus treinta horas más o menos de duración, da la sensación de alargarse más de lo que debería (igual poder huir de los combates y un caballo habría aligerado los paseos).
En general, hay parte de Vampyr y God of War aquí, aunque claro, si hay que hacer comparativas entre este juego y el título de Santa Monica protagonizado por Kratos y Atreus, las comparativas siempre van a ser odiosas, ya que el exclusivo de PlayStation 5 ha demostrado ser una obra maestra con todas las letras. Los combates pueden volverse aburridos y repetitivos con el tiempo, al igual que la exploración, que al estar capada por la falta de poderes de Antea desde los primeros compases de la aventura, dejarán de parecerte apetecibles y posiblemente pospongas los desvíos para cuando hayas desbloqueado todo el potencial de tu fantasmagórica compañera. En cualquier caso, creo que Banishers: Ghosts of New Eden es un buen juego, pues lo positivo (la parte narrativa) ha logrado pesar más para mi que lo negativo.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.