
La espera ha sido un abismo de casi dos décadas, un silencio cargado de expectativas, rumores y reinicios de desarrollo que pusieron a prueba la fe de los seguidores más leales. Desde el lanzamiento de Metroid Prime 3: Corruption en 2007, la saga ha vivido en un limbo, interrumpido solo por spin-offs menores y el excelente, aunque diferente, Metroid Dread. Cuando Nintendo anunció el proyecto hace más de ocho años y posteriormente confirmó su reinicio total para devolverlo a manos de Retro Studios, Metroid Prime 4: Beyond dejó de ser solo un videojuego para convertirse en un mito, una deuda pendiente de la compañía con su público más adulto y exigente.
Este lanzamiento no es, por tanto, uno más en el calendario; es un evento generacional. Supone el regreso de una de las subseries más veneradas de la industria a un mercado que ha cambiado radicalmente desde la era de Wii y GameCube. La pregunta que flotaba en el aire nunca fue simplemente si sería un buen juego, sino si Retro Studios podría, una vez más, capturar el rayo en una botella y adaptar una fórmula de 2002 a los estándares de 2025 sin perder su alma. La respuesta, tras un buen puñado de horas explorando el planeta Viewros en la flamante Nintendo Switch 2, es tan fascinante como compleja.
Metroid Prime 4: Beyond se presenta como un título en guerra consigo mismo. En su corazón late con fuerza el espíritu inconfundible de un clásico: esa exploración solitaria y atmosférica, los puzles que te hacen sentir inteligente y un diseño de niveles laberíntico que roza la perfección. Sin embargo, este núcleo brillante está envuelto en un caparazón de modernidad a veces mal entendida, forzando la inclusión de un mundo abierto vacío y decisiones de estructura que a menudo sabotean sus propios aciertos. El resultado es una experiencia de claros oscuros, un viaje que oscila violentamente entre la genialidad absoluta y la frustración, pero que logra, contra todo pronóstico, dejar una huella imborrable.
El eco de una civilización perdida
La historia arranca con una explosión, abandonando el tradicional descenso silencioso de Samus hacia lo desconocido. Nos encontramos en medio de una batalla a gran escala entre la Federación Galáctica y los Piratas Espaciales, liderados esta vez por el enigmático Sylux. El conflicto gira en torno a un artefacto de poder inmenso que, al activarse violentamente, transporta a Samus, a miembros de la Federación y restos de tecnología al moribundo planeta Viewros.

Este mundo, antiguo hogar de los Lamornianos, una especie psíquica ya extinta, se convierte en el único escenario del juego. La narrativa principal se centra en cumplir el último deseo de esta civilización: recuperar su «fruto de la memoria» y escapar del planeta usando su maestro teletransportador. La historia se despliega con la sutileza característica de la saga, a través de escaneos, grabaciones ambientales y los restos de una cultura perdida. La atmósfera de soledad y melancolía es abrumadora, y se ve reforzada por la aparición de una nueva amenaza: Metroids que han empezado a fusionarse parasitariamente con la fauna local, creando abominaciones grotescas.
Sin embargo, el guion tropieza cuando intenta ser más convencional. Sylux, como antagonista principal, es una presencia casi anecdótica, un villano sin motivaciones claras que aparece para un par de batallas y poco más. El elenco de apoyo, compuesto por los miembros de la Federación varados junto a Samus, cae en arquetipos militares de una sola dimensión: el técnico parlanchín, el francotirador melancólico, la piloto alegre. Sus interacciones, a menudo impuestas y llenas de diálogos obvios, rompen la icónica sensación de aislamiento de Samus sin aportar una profundidad emocional real.

Un diseño exquisito con controles divisivos
Donde Metroid Prime 4 triunfa sin paliativos es en su diseño de niveles, concentrado en seis grandes biomas o «mazmorras». Aquí, Retro Studios demuestra su maestría: desde la forja volcánica azotada por la lluvia hasta los laboratorios congelados del cinturón de hielo, cada zona es un laberinto interconectado que premia la curiosidad. Sin embargo, la interacción con este mundo viene marcada por un esquema de control que generará debate.

El juego apuesta por una sensación «retro» que puede resultar chocante en 2025. Al fijar el objetivo en un enemigo, el stick derecho deja de controlar la cámara para mover exclusivamente el cañón de Samus. Esta decisión, pensada para añadir una capa estratégica al apuntado manual, puede sentirse tosca y restrictiva para quienes estén acostumbrados a los shooters modernos, exigiendo un periodo de adaptación considerable.
A esto se suma el regreso del escáner, una herramienta icónica que aquí se convierte en un arma de doble filo. Si bien es esencial para expandir el lore, su implementación es intrusiva: cada escaneo detiene la acción durante 2 o 3 segundos, congelando el ritmo de la exploración y el combate constantemente para ofrecer datos que, a menudo, son irrelevantes para la jugabilidad.

Poderes psíquicos y la carga de la compañía
La gran novedad en el arsenal de Samus son las habilidades psíquicas heredadas de la extinta raza Lamorniana. Estas no son meros ardides; se integran orgánicamente en la resolución de puzles y el combate. Destaca el disparo cargado psíquico, que permite ralentizar el tiempo para guiar el proyectil a través de curvas cerradas o hacia puntos débiles específicos de los jefes. También se introducen las «bombas mentales», que combinan la tecnología de la Morfosfera con la energía psíquica para reactivar maquinaria ancestral.

No obstante, Metroid Prime 4: Beyond rompe con la tradición de aislamiento de la saga al introducir secciones de combate en escuadrón. En momentos puntuales, Samus lucha codo con codo con soldados de la Federación. Lejos de ser una ayuda, estas secuencias pueden volverse frustrantes: si tus aliados caen en combate, la misión fracasa, convirtiendo lo que debería ser una batalla épica en una tediosa tarea de niñera donde debes proteger a una IA suicida.
Por último, la movilidad en el mundo abierto depende de la «Vi-O-La», la nueva motocicleta de Samus. Su manejo, inicialmente rígido, acaba volviéndose intuitivo, permitiendo cruzar las dunas a gran velocidad. Sin embargo, su existencia parece ser la única justificación para la vacuidad del desierto; una herramienta divertida atrapada en un escenario que no ofrece nada interesante que recorrer.

Un portento técnico en Switch 2
A nivel audiovisual, Metroid Prime 4: Beyond es, sencillamente, el juego más espectacular de Nintendo Switch 2 hasta la fecha. Con dos modos gráficos (un modo calidad a 4K/60fps y un modo rendimiento a 1080p/120fps), el juego luce y se mueve de forma impecable. El nivel de detalle en el traje de Samus, los efectos de partículas, la iluminación y el diseño artístico de los biomas son deslumbrantes.

La banda sonora, por su parte, mezcla temas ambientales y melancólicos con pistas de combate «rockeras» que acompañan la acción a la perfección. A pesar de algunas texturas de baja resolución en elementos lejanos del mundo abierto, la presentación general es un escaparate técnico para la nueva consola.
Una de las sorpresas técnicas más notables de Metroid Prime 4: Beyond, es el uso creativo de los nuevos mandos de Switch 2. El título introduce dos «Modos Híbridos» que permiten utilizar el Joy-Con derecho (Joy-Con 2) colocado boca abajo sobre una superficie para que funcione como un ratón óptico real. Esta funcionalidad busca resolver la rigidez del apuntado clásico: en el «Modo Híbrido (Puntero)», el jugador puede usar el Joy-Con como un ratón de PC tradicional para apuntar y mover la cámara con una precisión de píxel, mientras se mueve con el stick izquierdo. Es una solución ingeniosa que intenta tender un puente entre el control de consola y la precisión del ratón y teclado, ideal para ese enfoque de «shooter estratégico» que busca el juego, aunque queda por ver si será cómodo para largas sesiones de juego en el sofá.

Conclusión
Metroid Prime 4: Beyond es, en última instancia, una obra maestra imperfecta y un juego de contrastes violentos. Por un lado, nos regala una aventura de exploración soberbia, con algunos de los mejores niveles, puzles y jefes que ha visto la franquicia en toda su historia. Cuando el juego se centra en lo que mejor sabe hacer (encerrarte en un bioma laberíntico, solitario y atmosférico), alcanza cotas de excelencia que justifican cada día de los casi veinte años de espera. Es, en esos momentos, el Metroid Prime definitivo, potenciado por un apartado técnico que demuestra de qué es capaz la nueva Switch 2.

Sin embargo, es imposible ignorar las cicatrices de su ambición desmedida. El intento de modernizar la fórmula con un mundo abierto vacío y una misión de recolección final artificialmente alargada son errores de cálculo graves que empañan el conjunto. Retro Studios ha creado un título que te hará suspirar de admiración en un momento y gritar de frustración al siguiente.
No es la revolución perfecta que algunos soñaban, ni redefine el género como lo hizo el original en 2002. Es, más bien, un «monstruo de Frankenstein» brillante: un cuerpo de diseño clásico y perfecto, al que se le han injertado extremidades modernas que no siempre encajan. A pesar de todo, Metroid Prime 4: Beyond es una experiencia esencial. Sus fallos son ruidosos, sí, pero sus virtudes son tan potentes que logran silenciarlos, recordándonos por qué Samus Aran sigue siendo, décadas después, la reina indiscutible de la exploración espacial.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.