Zelda: Breath of the Wild no tiene una forma establecida de completar el juego. Gracias a su libertad, los jugadores pueden abordarlo de la forma que mejor les parezca. La libertad de esta entrega ha permitido a los jugadores encontrar todo tipo de formas interesantes de resolver acertijos. En algunos casos, incluso han encontrado formas de omitir grandes secciones de los Santuarios por completo.
El productor Hidemaro Fujibayashi le dijo a IGN en una nueva entrevista que esto era ” lo planeado”. Nintendo quería que los jugadores pudieran tener “respuestas múltiples, múltiples formas de hacer cualquier cosa”.
Fujibayashi dijo:
Ese fue definitivamente uno de nuestros objetivos. Eso ha ido según el plan. Un gran objetivo de este juego fue que debería haber múltiples respuestas, múltiples métodos, múltiples formas de hacer cualquier cosa. En todas las mazmorras, queríamos que los jugadores pudieran resolver los problemas de la forma que quisieran sin que nosotros pudiéramos saber qué harían para resolverlo.
Tenía que ser un entorno donde pudieran hacer cosas que no podríamos predecir si funcionarían. Nos divertimos mucho viendo los vídeos y cómo las personas hacen cosas que en realidad no predecimos y cosas que son totalmente únicas. Así que sí, funcionó.
El productor de la serie Zelda, Eiij Aonuma, también tuvo algunos comentarios interesantes sobre el tema. Indicó que Nintendo necesitará incorporar el mismo grado de libertad en futuras entregas también:
Sabes, no puedo hablar con otras personas, otras compañías lo harán en sus propios juegos, pero creo que para mí, especialmente en términos de la serie Zelda, la increíble libertad que este juego te ofrece y lo bien que eso ha sido recibido … para mí, significa que la libertad, ese nivel de libertad es algo que debe mantenerse en los juegos de Zelda en el futuro. Mis ojos se han abierto a lo importante que es eso.
Entonces, una de las cosas que definitivamente consideramos es que siempre hemos querido asegurarnos de que el jugador pueda entender cuáles son sus desafíos o cuál es su obstáculo. Siempre quisimos asegurarnos de que el desafío pudiera ser desafiado. Así que siempre quisimos hacer una forma lineal de [superar] un obstáculo.
Además, por ejemplo, si hubo algo como ‘no puedes hacer esto porque no tienes las herramientas adecuadas’ o ‘no cumples con los requisitos’, los jugadores ya no querrán hacer eso. Así que queríamos incorporar eso.
En el futuro, creo que definitivamente consideraremos esa forma de pensar cuando creemos algo.