Toadman Interactive pone sobre la mesa Immortal Unchained, una IP completamente nueva con un planteamiento que sonará a muchos. El juego coge la fórmula propuesta por FromSoftware en Dark Souls e intenta, con bastante poco acierto, hacerla suya. Bajo una premisa interesante, emprenderemos la búsqueda de nuestros recuerdos perdidos e intentaremos salvar el mundo.
Immortal Unchained no oculta sus raíces, si habéis jugado a los magistrales juegos de Hidetaka Miyazaki no tardaréis en notar ciertas similitudes. Su carta de presentación es el cambio de las armas a melé por armas de fuego, un toque de frescura para el género. Con una ambientación futurista y decadente, este Soulslike llega sin hacer mucho ruido para un público muy exigente. ¿Conseguirá estar a la altura? Dentro análisis.

Historia
Immortal Unchained comienza en una cárcel, nuestro personaje está encadenado (sutil el título del juego, eh) en una especie de cubo que de repente se abre. Al salir de nuestra celda vemos a un misterioso personaje que se aleja por una pasarela, desapareciendo de la vista. Y, realmente, ya está. El juego intenta narrarnos de forma pasiva la historia. Supongo que, en un intento de acercarse a la saga Souls, se considera a si mismo capaz de transmitir una historia a través de los escenarios, lo cual no sucede.
Los escenarios en sí se sienten como espacios diseñados para, simplemente, servir como recorrido de un punto hasta otro punto. La falta de originalidad y detalle en las localizaciones visitadas es tal, que afecta negativamente incluso al gameplay, lo cual comentaré más adelante.

Para paliar de algún modo la escasez de información y trasfondo de sus localizaciones, Immortal Unchained implementa unas balizas especiales que actuarán como narradoras de un pequeñísimo fragmento de lore. Además, también podremos encontrar coleccionables en forma de efigies u objetos, los cuales nos presentan un pequeño texto en pantalla que nos dará información acerca del mundo.

El verdadero problema de calcar la formula Souls es no comprender lo que hace grandes a esos juegos
Aquí me veo en la obligación de mencionar las fuentes en las que Toadman Interactive se ha basado a la hora de desarrollar este juego. En Dark Souls y Bloodborne podíamos llegar a comprender gran parte de la historia a través del simple gameplay. Los comportamientos de los enemigos, los NPC, los sonidos de la ciudad, y los puntos de referencia en el mapeado creaban algo que te hacía interesarte y a la vez comprender. Todo esto, unido a jefazos únicos y firmemente diferenciados era capaz de conseguir que le dieras vueltas a la cabeza lo suficiente para conseguir hilar una historia.
Pero esto no sucede en Immortal Unchained. Los poquísimos NPC que nos cruzamos son genéricos a más no poder y faltos de interés o carisma y pocas veces consiguen despertar una inquietud en el jugador.

El punto más sangrante son las batallas contra jefes. Deberían ser luchas memorables, capaces de hacernos sentir un interés hacia el personaje contra el que estamos luchando, pero una vez más, este no es el caso. Estas «grandes peleas» se podrían resumir diciendo que en la gran absoluta mayoría peleamos contra un robot random con habilidades diferentes cada vez, con una lista de movimientos de lo menos vistoso y variado que he visto en muchísimo tiempo.
Todas estas faltas, sin embargo, duelen más al ver que la premisa de la historia es realmente interesante y que podrían haber hecho mucho más con trabajo y dedicación.

Jugabilidad
Lo primero que haremos nada más entrar al juego será crearnos un personaje, eligiendo entre las clases disponibles. Aquí hay que destacar lo obtusas que son las descripciones de las estadísticas. Al querer establecer una relación entre la ambientación del juego y las estadísticas existentes, sin aclarar los conceptos de estas, lo único que consigues es confundir al jugador. Al elegir una clase accederemos a un editor en el que podremos modificar a nuestro gusto la estética de nuestro personaje. Aquí hay que hacer un apunte positivo y es que, en los primeros compases del juego, las distintas clases se sienten diferentes entre sí, por lo que probar varias y comenzar finalmente, con la que más nos guste será algo recomendable.

Una variedad aceptable que en la práctica se reduce bastante
En el combate es donde radica la principal diferencia con la saga en la que Immortal Unchained se inspira. El juego apuesta por las armas de fuego como elemento principal del combate, siendo las armas a melé simplemente un apoyo. Existen varios tipos de armas a distancia, subfusiles, carabinas, pistolas, escopetas, rifles de francotirador y lanzagranadas. A su vez, las armas se diferencian, además de por su tipo, por el tipo de munición que usan, causando diferentes estados si son de ácido, de energía, congelantes o de fuego entre otros.
Algo a destacar es que, al menos en mi experiencia jugando al título, las armas que he ido encontrando pedían en una extraña gran mayoría grandes requisitos de la estadística de fuerza. Siendo la fuerza la estadística que regula el combate cuerpo a cuerpo, y encontrando este totalmente inútil a efectos prácticos, podemos decir que los drops y los requisitos de las armas están bastante mal nivelados.
Los ataques cuerpo a cuerpo no provocan ninguna reacción en nuestros enemigos, y el daño que hacemos es tan ridículamente bajo que es una opción a descartar prácticamente en el 100% de los casos.

En Immortal Unchained el combate se antoja repetitivo, fácil e injusto
Si hablamos del «gunplay», podemos elegir apuntar de manera manual a los enemigos o fijar blanco y disparar. Teóricamente apuntar nos reporta beneficios, pues podremos desarmar a los enemigos disparándoles en los brazos o hacer que se tambaleen disparándoles en la cabeza. En la práctica fijar blanco y bailar a su alrededor es mucho más útil a la larga. Además, al apuntar manualmente, al menos en consola, la retícula se mueve de manera artificial, e incluso llega a coger inercia, moviéndose levemente aún cuando hemos dejado quieto el stick, haciendo más difícil apuntar de manera precisa.

El combate de Dark Souls era adictivo, divertido y desafiante porque te planteaba situaciones que podías resolver de muchísimas maneras diferentes según tus opciones y tu creatividad. En Immortal los combates se resumen en esquivar y pegarle tiros en el punto débil de la espalda a todos y cada uno de los enemigos. Esto es muy importante de asimilar, pues absolutamente todos los enemigos tienen un punto débil en la espalda, y vencerlos sin atacarles ahí es de todo menos práctico. Los enemigos son auténticas esponjas de daño, y no atacar al punto luminoso indicado, en la gran mayoría de las situaciones no nos reporta absolutamente nada.
Al matar enemigos vamos acumulando «Bits», o lo que es lo mismo, la moneda y puntos de experiencia del juego. Podemos utilizar los bits en los monolitos dispersos por los mapas, que actúan a modo de «hoguera». Si morimos perdemos los Bits, y tendremos que llegar hasta ellos sin morir de nuevo para recuperarlos.
En los monolitos podemos subir de nivel mejorando nuestras estadísticas, o mejorar las armas usando bits y componentes. También necesitamos estar en un monolito para cambiar nuestro equipamiento, y al descansar toda nuestra munición y nuestras jeringuillas de curación se reponen.

La tan criticada dificultad artificial
Cuando un juego intenta ser difícil, pero no maneja bien el espacio de posibilidades, tiende a caer en lo que la gente llama «dificultad artificial», y en Immortal Unchained tenemos un ejemplo claro. Los escenarios son, en su gran mayoría estrechos pasillos con algunas bifurcaciones donde se esconden objetos. En estos pasillos, es habitual ver una ingente cantidad de trampas que nos dificultan el paso y cada X metros una patrulla enemiga. Lo gracioso es que es habitual que en ocasiones los enemigos nos tiendan emboscadas. En muchos de los casos los enemigos se materializan en el aire a nuestro alrededor y nos atacan desde distintos frentes. Hay algunos que incluso se limitan a teletransportarse a nuestra espalda repetidas veces y descargar contra nosotros un disparo que nos baja más de la mitad de la vida.
Aquí tenemos que tocar un punto bastante curioso en las mecánicas de combate. Nuestras armas, incluso los rifles de francotirador, tienen un alcance penoso. Solo podremos acertar a los blancos a unos cuantos metros de nosotros, incluso apuntando de forma manual. Lo curioso, es que el rango de los enemigos es tan ridículamente largo, que en ocasiones llega a parecer que incluso infinito. Esta característica hace que estemos en desventaja siempre, y la justificación es simplemente «porque sí».

Al abismo del batacazo
El diseño de los escenarios, como ya comentaba en el apartado de Historia, es un gran punto flaco del juego. Entre los diferentes mapas podemos encontrar uno selvático, un mapa nevado, uno industrial, etc. Sin embargo todos ellos parecen mapeados idénticos cambiando las texturas y la decoración. En casi todos los entornos nos movemos por repisas y acantilados, con la muerte a un paso en cada dirección.
Esto, unido a que en algunas ocasiones la cantidad de trampas existente es totalmente absurda, da una sensación de falta de creatividad tremenda. Además, en este tipo de juegos, en los que nuestra orientación depende exclusivamente de los marcadores visuales de los escenarios, Immortal Unchained destaca por la total falta de estos. No encontramos edificaciones o lugares desde los que podamos ubicar nuestra posición más allá de los monolitos donde descansamos. Todos los escenarios son sucesiones de jungla, cuevas, o edificios.

En cuanto a la estructura del mapa es muy similar a la que pudo verse en Demon Souls. Desde un HUB llamado El Núcleo, podemos acceder a los distintos mundos a través de unos portales (que por cierto, requieren de una cantidad específica de bits para abrirse, y no es una cantidad pequeña).
Y hablando del desarrollo de los escenarios. El viaje rápido se desbloquea en una fase demasiado tardía del juego. Hasta desbloquear esta función tenemos que recorrer los mapas hasta la zona del combate contra el jefe y después desandar nuestro camino hasta el portal de vuelta al Núcleo. Esta manera de afrontar las fases del juego solo de manera unidireccional y vuelva marcha atrás, fomenta el tedio de una manera espectacular haciendo que los primeros compases del juego sean muy duros.

Artorias, Jefe querido
Tengo que volver, otra vez, a hablar de los Jefes, esta vez tratando su parte jugable. Estas batallas son simples, fáciles y en ocasiones muy muy injustas. Los jefazos a los que nos enfrentamos no son solo olvidables en su apartado de trasfondo, sino que son realmente vacuos en mecánicas. El 80% de estos enfrentamientos se resuelve exactamente de la misma forma en la que despachamos a los enemigos normales; buscando su espalda y descargando cargadores en su punto débil.
Los patrones de movimientos de los jefes son pobres y, aunque cada uno suele tener un par de fases, en la pelea podemos observar que cada fase de estos personajes no tiene más de tres o cuatro movimientos. ¿Y donde radica entonces la dificultad? Es una buena pregunta.

En un par de ocasiones me he encontrado con un jefe que podía matarte de un solo golpe, si fallas una vez estás muerto. Otras veces del escenario salen unas manos que te agarran durante unos segundos y te dejan a merced del enemigo. En ocasiones, en los últimos compases aparecen de repente tres enemigos en posiciones a las que no puedes llegar para entorpecer tu combate, y por último, se puede dar en ocasiones una mezcla de todas estas cosas a la vez. Sin embargo, en la mayoría de las ocasiones esquivar hacia un lado y disparar a la espalda del enemigo una y otra vez me ha hecho pasar de fase sin ninguna complicación.
Hay estudios que aún no entienden que, porque un enemigo te mate de un golpe el juego no es exigente, es injusto. La grandeza del combate de Dark Souls radicaba en que cuando morías sabías que habías fallado tú, no en que el enemigo era una esponja con un daño absurdo.

Apartado artístico y sonoro
Estamos, otra vez, ante un caso de; quiero, no puedo y tampoco me voy a esforzar mucho. Los diseños del juego, empezando por los modelos de los personajes, hasta los mapas y escenarios, son algo sosos y genéricos, cosas que ya hemos visto en otros juegos muchas veces.
Las texturas además, son en algunos casos, cuanto menos cutres. Los efectos, como por ejemplo relámpagos, se ven pixelados y poco definidos y las partículas en general se ven compactas y poco trabajadas. Los efectos en sí son realmente malos, en escenarios con lluvia esta se ve totalmente artificial y plana, como si fueran simplemente lineas blancas que caen hasta el suelo, donde hay un homogéneo y repetido efecto de salpicadura mal llevado a cabo. En cuanto a la lluvia también, podemos ver como no existe colisión de la misma con los elementos del escenario, y esta atraviesa los edificios como si fueran un espejismo.

Los diseños de los enemigos, tanto los comunes como los jefes son genéricos y olvidables, como ya hemos comentado. La ambientación futurista y la historia de decadencia y corrupción habrían dado para mucho más sin lugar a dudas.
Las escenas sin embargo, con un toque de dibujo a mano y cómic, son muy vistosas, es lo mejor del apartado artístico, una pena que sean tan pocas.
La música a su vez, carece de composiciones destacables, sin llegar a molestar pero no presentando ningún tema digno de admirar. Los elementos de sonido ambiente son pobres y los efectos sonoros más repetidos son el repicar de las balas y el sonido de nuestras armas. Lejos quedan los sonidos de armaduras que daban una dimensión más al juego, sintiendo pesados nuestros movimientos no solo por las animaciones, sino por los sonidos que efectuamos.

Rendimiento
En este apartado quiero hacer un inciso importante, y es que el juego no solo tiene problemas de concepto y de ejecución, sino problemas muy graves de funcionamiento. Los primeros días, había distintos lugares del juego donde simplemente por llegar ahí, saltaba un error que te sacaba automáticamente del juego. Y no solo eso, y es que en un par de ocasiones, al suceder este error, el juego detecto la partida como datos corruptos, borrando la misma.
La carga de elementos es infame, casi en la totalidad del juego, las texturas van cargando en el mismo momento en que te encuentras con ellas. Además, en unas cuantas ocasiones me he topado con texturas que tardaban más de un minuto en aparecer. En uno de los escenarios, ambientado en un bosque, las plantas iban apareciendo de golpe a mi paso, llegando incluso a pensar que estaba hecho a propósito como elemento del propio decorado. El popping en el juego también es el pan de cada día, apareciendo objetos (e incluso enemigos) de golpe en nuestro camino.

Conclusión
Immortal Unchained intenta emular una fórmula que sus desarrolladores no han comprendido. El juego al completo parece no solo falto de ideas, sino falto de ganas. No es un juego nefasto, pero tiene demasiados peros como para poder llegar a disfrutarse por completo. Del estilo Soulslike hay muchas opciones fuera de la obra de Miyazaki, y cualquiera de ellas me parece una opción más viable.
Con un trabajo de optimización en texturas, efectos y rendimiento, y un equilibrado de armas y enemigos, el juego ganaría muchísimos enteros.
Un mayor trabajo en la forma de contar su historia, y un desarrollo más profundo de la fórmula y los conceptos para el trasfondo, también harían mucho por la sensación general.
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