[Análisis] Anno 1800

[Análisis] Anno 1800

TIEMPO DE JUEGO
120 minutos
EDAD
+ 12
EDITORIAL
Devir Iberia
LANZAMIENTO
29 de noviembre de 2021
NÚMERO DE JUGADORES
2-4
DISEÑADOR
Martin Wallace
GÉNERO
Estrategia
Han pasado ya más de 20 años desde que la longeva franquicia de videojuegos Anno, ideada por el estudio de desarrollo austriaco Max Design, fundado por los hermanos Lasser y Wilfried Reiter (diseñador de la primera obra de esta serie), hiciese su primera aparición con Anno 1602, un título de construcción de ciudades y gestión económica con un marcado énfasis en el comercio colonial, que serviría para sentar las bases de una saga que sobreviviría al paso del tiempo e incluso al cierre de la compañía original que le dio forma, contando en su haber con siete entregas principales, sin contar expansiones ni spin-offs.

Tras el cierre definitivo de Max Design en 2014, la serie Anno fue continuada, mientras estaba bajo su control, por Sunflowers Interactive en cooperación con Related Designs. Con el tiempo, Ubisoft (actual publisher de la serie Anno) adquirió por completo tanto Related Designs como Sunflowers Interactive, consiguiendo así hacerse con los derechos de creación y publicación de Anno. Así pues, durante varios años Related Designs trabajó estrechamente con otra subsidiaria del gigante francés de videojuegos, Blue Byte, en el desarrollo de varios juegos para la franquicia, hasta que en 2013, Related Designs se fusionó con Blue Byte, conformando Ubisoft Blue Byte, siendo esta la desarrolladora de los dos últimos juegos que han salido al mercado, Anno 2205 y Anno 1800. Este último, que fue lanzado en 2019 y recuperó los escenarios históricos (Anno 2070 y Anno 2205, los dos anteriores, estaban enfocados en el futuro), así como la mecánica tradicional de construcción de ciudades y combate oceánicos, es el que realmente nos interesa en este texto.

Tras la breve introducción a la saga de videojuegos, toca pasar a los juegos de mesa, y es que, la serie también ha tenido presencia en este ámbito, aunque de forma mucho más discreta e intermitente. En 2003, Kosmos lanzaba al mercado Anno 1503, un primer intento por acercar Anno al tablero mediante el segundo juego, Anno 1503: The New World. Cuatro años después, en 2007, le tocaba el turno a Anno 1701: Das Brettspiel, el segundo juego de tablero que se basaba en el tercer videojuego, Anno 1701. En ambos casos, y pese a contar con el talento del diseñador alemán Klaus Teuber, padre de Catán, la recepción no fue espectacular, obras decentes con una serie de mecánicas que funcionaban bien pero que eran incapaces de ofrecer un buen desafío, por lo que consiguieron encandilar a los jugadores. Esta acogida tan descafeinada, unida posiblemente a unos números de ventas más que discretos, hizo que Kosmos, la distribuidora alemana, condenase a Anno al olvido… al menos hasta el pasado año.

En 2020, Kosmos decidió insuflarle vida nuevamente a la serie de Ubisoft, que, recordemos, llevaba en barbecho desde el tercer videojuego. Así pues, ha recaído en Martin Wallace, el diseñador de juegos de mesa británico del momento, la compleja tarea de hacer de este nuevo juego de mesa un éxito, algo que sus hermanos mayores (Anno 1503 y Anno 1701: Das Brettspiel) no lograron. Tras su magnífica labor con Brass, Age of Steam o London, por proporcionar algunos de los muchos ejemplos posibles, el oriundo de Manchester ha conseguido crear una obra que no solamente es realmente disfrutable, sino que también, sabe mantenerse fiel en muchos sentidos a su propio estilo y al del propio videojuego de Ubisoft. A finales del pasado mes, el juego llegaba a las estanterías de las tiendas españolas de la mano de Devir Iberia, que a finales de agosto, ya había confirmado que se ocuparía de su localización. ¿Queréis saber más sobre lo nuevo de Wallace? Pues estáis en el sitio correcto para conocer más sobre uno de los mejores juegos de estrategia que han llegado a las estanterías de las tiendas de nuestro país durante este año.

 

Componentes

Anno 1800 viene acompañado de bastantes componentes, especialmente destacable la gran cantidad de losetas, fichas y pequeños cubos de madera, que sin duda, pueden llegar a resultar un pelín abrumadores al abrir la caja y al preparar nuestra primera partida, pero ya os adelanto que no tardaréis demasiado en superar estos temores iniciales. El juego viene con un manual de instrucciones que deja todo bastante claro a la hora de jugar, gracias a la claridad de las explicaciones, los resúmenes, la gran cantidad de ejemplos y, por supuesto, las explicaciones pormenorizadas de cartas de misión y efectos de diversas cartas. A esto, se le suman cuatro pequeñas hojas con ayudas para el juego, en el que se pueden visualizar rápidamente los distintas losetas de construcción, así como los recursos que demandan, junto a las materias primeras que pueden obtenerse mediante las losetas del Nuevo Mundo. Por el otro lado, aparece una breve explicación de la gestión de recursos y de las muchas acciones posibles a realizar en cada turno.

Destaca rápidamente al abrir la caja el tablero central, un tablero a dos piezas que se une por la zona central y que actúa como eje principal a la hora de jugar, puesto que todo se ubica encima de este o a los lados. Para facilitar la colocación de losetas, cartas, cubos y demás, el tablero dispone de los dibujos correspondientes, por lo que la colocación, si bien puede ser tediosa, sobre todo la primera vez, cuando tengas que separar todas las losetas, es muy intuitiva gracias a lo bien señalado que está todo. Mención especial a la parte trasera del tablero, que cuenta con el precioso dibujo del artista conceptual polaco Greg Rutkowski, que trabajó para Ubisoft Blue Byte creando esta hermosa pieza conocida como World Expo, que aparece durante el juego en las pantallas de carga. Este hermoso arte estilo victoriano que evoca la atmósfera de las pinturas antiguas, es una de las grandes señas de identidad de Anno 1800, y a la hora de pasar el videojuego a juego de mesa, parece que Kosmos ha tenido esto bastante presente, puesto que en la caja y los tableros de isla inicial (además del ya mencionado tablero central), también aparece el arte principal del juego, elaborado igualmente por Greg Rutkowski.

Huelga decir que, siguiendo con el tema artístico, todas las losetas de construcción, cartas de misión, población y demás, respetan el arte original pasándolo de la pantalla del monitor a la mesa. El cartón es muy abundante en los materiales, desde los tableros de islas iniciales para los jugadores, pasando por el tablero central ya mencionado, las islas del Viejo y Nuevo Mundo, las losetas de construcción y las fichas navales y de oro. Otra cosa en la que se intenta mantener la fidelidad, es en la forma de fabricar los diferentes enseres que demanda nuestra población, por ejemplo, la necesidad de utilizar patatas para destilar licor, lana de oveja para fabricar ropa de trabajo o el latón y el cristal para crear unas gafas. Pese a todo, ha sido imposible mantener la rigurosidad al completo, ya que el videojuego dispone de una cantidad de materiales e industrias enorme, que no se han llevado en la totalidad al juego de mesa, así pues, para fundir latón no se utiliza zinc y cobre (videojuego), sino carbón y mercancías (juego de mesa). Estas últimas, no son un material per se en el juego de Ubisoft, sino uno icono que se utiliza para un precio, quedando aquí reflejados como una especie de materia prima comodín, como la ya mencionada o las uvas a la hora de producir champán.

En cuanto a las fichas navales de comercio y exploración, son un añadido del juego de mesa en un intento por gestionar de alguna forma la importancia del comercio y la exploración que son seña de identidad del videojuego. Si bien uno puede comerciar creando rutas comerciales entre dos puntos enviando a uno o varios barcos, pudiendo así vender diversos bienes para obtener ganancias; en el juego de mesa esto se solventa mediante la creación y utilización de puertas y barcos (igual que en el videojuego) y haciendo uso de fichas comerciales para utilizar ciertos recursos de otros jugadores, a la par que estos ganan oro por cada vez que comerciemos con esto, en un intento de emular esa experiencia. Otro dato de interés, es que aquí el oro hace las veces de divisa, por lo que nada tiene que ver con el mineral de oro que puede extraerse en el videojuego, que sirve para, entre otras cosas, crear relojes (aquí el oro se sustituye por latón para su fabricación). A estas alturas, ya habréis adivinado que las fichas de exploración sirven justamente para eso, explorar el Viejo Mundo en busca de ampliar terreno de construcción, y, por supuesto, explorar el Nuevo Mundo en busca de materias primas exóticas.

Los trabajadores en forma de cubos (y presentes también en las cartas de población) representan una sociedad jerarquizada en plena Revolución Industrial que se divide en cinco rangos, ya que los Eruditos no formaban parte del juego base, a saber: Granjeros, Trabajadores, Artesanos, Ingenieros e Inversores; apareciendo representados en el lateral del tablero con los mismos iconos usados en el videojuego, y en la parte trasera de las cartas de población. Siguiendo con esto, la población el Nuevo Mundo aparece unificada, en vez de dividida en Jornaleros y Obreros. En todas las cartas de expedición, aparece un viejo un conocido, el capitán, así como un animal vinculado al Zoológico y una reliquia arqueológica para el Museo. Las cartas de misión, por su parte, disponen de personajes y lugares emblemáticos de Anno 1800, tales como Beryl O’Mara, Carl Leonard von Malching, Princesa Qing o La Reina, personajes controlados por la IA; o el Zoo, la Universidad, el Museo o la Exposición Universal.

La relación calidad/precio del juego es correcta, pese a que hay algunos elementos que podrían haberse mejorado, como pueden ser las hojas de ayuda para el juego, que son muy finas, casi como si fuesen un folio. En este sentido, habría sido de agradecer que fuesen de un gramaje mayor, o incluso, que hubiesen sido elaboradas en cartón al igual que los tableros e islas. Por otro lado, hay igualmente margen de mejora en la calidad de las cartas, que es mejorable si se compara con otras más gruesas y de acabado lino. Pese a ello, es comprensible hasta cierto punto que, en vistas de la enorme cantidad de elementos que vienen en la caja, haya habido que recortar en algunos componentes.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • 1 tablero central
  • 4 ayudas de juego
  • 4 islas iniciales
  • 12 islas del Viejo Mundo
  • 8 islas del Nuevo Mundo
  • 120 losetas de construcción
  • 1 indicador de jugador inicial
  • 1 ficha de fuegos artificiales
  • 130 fichas navales
    • 77 fichas de comercio
    • 53 fichas de exploración
  • 38 fichas de oro
    • 26 de valor 1
    • 12 de valor 5
  • 102 cartas de población
    • 46 granjeros/trabajadores
    • 32 artesanos/ingenieros/inversores
    • 24 del Nuevo Mundo
  • 22 cartas de expedición
  • 20 cartas de misión
  • 125 cubos de población
    • 25 granjeros
    • 40 trabajadores
    • 25 artesanos
    • 20 ingenieros
    • 15 inversores

 

Sinopsis

Desarrollar una ciudad dentro de una isla no es nada fácil, pero aun así, has decidido lanzarte a ello. Con unos pocos habitantes has creado las primeras fábricas y ya tienes los primeros barcos amarrados en el puerto. Todo parece ir viento en popa para que tu pequeño estado insular se convierta en un centro de la industrialización y de las nuevas rutas comerciales entre el Viejo y el Nuevo Mundo. Pero para progresar en una nueva época se requiere una buena planificación: las tecnologías y los recursos son limitados y tus competidores no te van a dar tregua. Aumentar la población te dará más opciones y ampliar tu flota te permitirá fletar expediciones o descubrir nuevas islas. Pero encontrar el equilibrio adecuado entre el progreso y una población satisfecha no es nada fácil. Conviértete en el gobernante más influyente y así conseguirás el favor de la Reina y la victoria final.

 

Preparando la mesa

Aunque la primera vez que preparas la partida todo se vuelve un poco abrumador por la gran cantidad de elementos, así como la necesidad de dividirlos, todo es mucho más rápido y mecánico en las siguientes partidas. Lo primero de todo, es colocar el tablero principal tras unirlo, y de forma intuitiva, queda bastante claro que las losetas deben separarse y colocarse en las diferentes casillas que aparecen con los correspondientes dibujos. Lo mismo habrá que hacer después con las cartas de población, separadas en tres montones en el tablero, y las cartas de expedición. A continuación, colocamos los cubos de población en el lateral izquierdo del tablero separados en montoncitos con sus correspondientes colores, y en el lateral derecho, las islas del Viejo y Nuevo Mundo, en ambos casos boca abajo.

Dejamos el tablero principal, que ya tiene todo colocado, y pasamos a barajar las cartas de misión y sacamos cinco boca arriba al azar. Después, repartimos un tablero de isla inicial a cada jugador, que además se complementará con 4 granjeros (cubos verdes), 3 trabajadores (cubos azules) y 2 artesanos (cubos rojos), que deben colocarse en la parte superior de la isla inicial, en los barrios designados para cada rango social (divididos por colores). Igualmente, se colocan 2 fichas de comercio (una en cada barco mercante de la isla inicial) y 1 ficha de exploración (en el único barco de exploración). Una vez hecho esto, toca repartir 7 cartas de granjero/trabajador y 2 cartas de artesano/ingeniero/inversor. Por último, toca elegir al jugador inicial, en este caso, el último que haya salido del país comienza (aunque como siempre, podéis elegir de la forma que más os convenga y pasar de esta forma de elección), recibiendo el resto de jugadores 1, 2 o 3 oros respectivamente (segundo, tercero y cuarto). ¡Ya estamos listos para desarrollar nuestra isla!

 

Estructura de turnos

La partida se desarrolla mediante turnos en los que cada jugador puede realizar una única acción, hasta que alguno de ellos se queda sin cartas en la mano, lo que desataría el final de partida con las consecuencias que esto conlleva. Es importante tener en cuenta que hay una serie de acciones gratuitas y necesarias para realizar las principales, que se engloban en la “gestión de los recursos”. Os explico brevemente a continuación:

  • Gestión de Recursos (acciones gratuitas)
    • Producción: Colocar cubos de población en industrias para obtener materiales necesarios para una acción principal (construir, mejorar, jugar cartas de población, etc.), o utilizar fichas navales de comercio/exploración (comerciar, jugar cartas de población, etc.)
    • Comercio: Utilizando un número de fichas de comercio X (según el valor que cueste producir el bien o bienes concreto/s, que puede verse reflejado en el barrio de cada trabajador, siendo más caros los más especializados), haces uso de la industria rival. Siempre que tengas fichas suficientes, puedes comerciar más de un objeto, aunque nunca el mismo más de una vez. El rival con el que comercias obtiene un oro por cada objeto comerciado. El comercio es inevitable y no pueden comerciarse fichas navales, cubos de población o recursos de islas del Nuevo Mundo (café, cacao, etc.), aunque sí un bien resultado de esa materia prima.
    • Descanso laboral: Gastas oro para disponer nuevamente de trabajadores agotados (el coste es, igual que con el comercio, diferente por barrios y más caro cuanto más especializado). Mientras el oro te lo permita, puedes devolver tantos cubos de población a su barrio como desees.
    • Activar cartas de misión: Aunque la mayoría de cartas de misión suelen servir para generar puntos al final de la partida, hay algunas que tienen efectos utilizables mediante un coste concreto. Las cartas de Alonso Graves, Aarhant y El redactor, solamente se pueden activar un máximo de una vez por turno.
  • Acciones Principales (solamente una por turno)
    • Construir: Mediante la producción de recursos colocando trabajadores en las distintas industrias (acción gratuita de Producir), se pueden generar recursos para construir otras industrias de entre las losetas del tablero central. Las losetas deben colocarse en zonas libres o sobre otras (construyendo encima de ellas), pero nunca en la zona pegada al mar, ya que ahí solamente pueden ubicarse los puertos. Si se cubre una loseta colocada del tablero central con otra de este mismo, la primera vuelve al tablero central. Igualmente, es posible construir barcos en relación a los puertos y niveles de estos que tengamos. Por ejemplo, tener dos puertos de nivel 1 y uno de nivel 2, te permite construir hasta 3 barcos de comercio/exploración, dos de nivel 1 y uno de nivel 2 (siempre que haya espacio en el mar, claro está). Esto te granjea más fichas de comercio/exploración. Los recursos no se acumulan, se gastan en el mismo turno que se generan.
    • Jugar y activar cartas de población: Produces recursos para jugar una carta de la mano (de la misma forma que lo harías para construir). Una vez hecho, la apartas y puedes activar el beneficio que te otorga en ese mismo instante, o reservártelo para turnos posteriores.
    • Intercambiar cartas de población: Dejas hasta 3 cartas de población en la parte inferior de su respectivo mazo, para volver a robar hasta 3 cartas de población de esos mismos mazos. Puedes mezclar, por ejemplo, 2 cartas de artesano/ingeniero/inversor y 1 de granjero/trabajador.
    • Aumentar la mano de obra: Produciendo recursos, es posible aumentar la población de nuestros barrios en hasta 3 cubos pagando lo que se demanda para cada uno de los estratos sociales, lo que viene indicado en el barrio concreto de cada uno, en la isla inicial (en la parte superior). Si decides hacer esto, debes robar una carta de población por cada cubo añadido, correspondiente a cada trabajador.
    • Mejorar: Especializa a tu población pagando una serie de recursos a producir, pudiendo así pasar de granjero a trabajador, de trabajador a artesano, de artesano a ingeniero, y de ingeniero a inversor. De nuevo, esto puede hacerse un máximo de 3 veces por acción, el coste está presente en cada barrio, justo en una parte central que une a un barrio con otro (el icono de una casa y una flecha hacia arriba). Esto no conlleva tener que robar cartas de población, ya que mejoras trabajadores, no añades nuevos.
    • Explorar el Viejo Mundo: Apartas fichas de exploración para conseguir una isla del Viejo Mundo, que te añadirá terreno para construir y algún extra en forma de industria o bonus. Se puede disponer de un máximo de 4 islas y el coste de exploración aumenta exponencialmente (una ficha la primera, dos la segunda, etc.)
    • Descubrir el Nuevo Mundo: Al igual que en el caso anterior, gastas fichas de exploración para obtener islas del Nuevo Mundo. En este caso, es necesario robar 3 cartas de población del Nuevo Mundo por cada isla del Nuevo Mundo que coloquemos. Estas no proporcionará terreno edificable adicional, pero permiten acceder a materias primas que únicamente se pueden conseguir así. Dichas materias primas conllevan el gasto de fichas de comercio para ser usadas.
    • Robar cartas de expedición: Apartas dos fichas de exploración para robar hasta 3 cartas de exploración, que te otorgarán puntos extra al final de la partida, siempre y cuando cumplas con lo que te solicitan (cubos de población de determinados colores).
    • Celebrar una jornada festiva: Recuperas todos los cubos de población y fichas navales que hayas utilizado, devolviéndolos a los correspondientes barrios y barcos.

 

¡Desarrolla tu isla y cumple con lo que tu población exige de ti! 

Sí, entre la cantidad de posibles losetas de industria a construir y las acciones, uno puede sentir que hay demasiada información mezclada con una gran inseguridad a la hora de afrontar la primera partida, pero todo esto cambia rápidamente en el transcurso de la partida y, claro está, en posteriores intentos. Como bien sabéis, el objetivo principal es intentar quedarse sin cartas lo antes posible, por lo que la prioridad es intentar cumplir con los objetivos que demanda cada carta de población, con especial atención a las dos de artesanos/ingenieros/inversores, ya que son las más complicadas de cumplir, al exigir productos más especializados, entre los que se incluyen algunos que demandan materias primas del Nuevo Mundo, con la necesidad que esto implica de descubrir islas del Nuevo Mundo y crear las industrias necesarias.

La prioridad en los primeros turnos, suele ir siempre asociada a la mejora de algunas de las industrias de nuestra isla inicial, para que población menos especializada sea capaz de utilizarla, por ejemplo, vigas o velas que puedan ser fabricadas por trabajadores (azules) en vez de artesanos (rojos), ya que hay mayor número de este tipo de población inicialmente, amén de ser más fácil de conseguir. Nuestro siguiente interés, debe enfocarse en la creación de algunas industrias iniciales (azules) para ser capaces de jugar las cartas de población de granjeros/trabajadores que se nos repartieron inicialmente, consiguiendo así desembarazarnos de algunas cartas a la par que obtenemos algunas bonificaciones por el camino, como población o mejoras gratuitas, sin necesidad de gastar acciones, recursos o robar cartas extra.

Más pronto que tarde, uno se da cuenta de la enorme importancia del comercio, y no es para menos, puesto que es algo que era necesario trasladar del videojuego al juego de mesa, ya que es de una relevancia capital, pues tiene un enorme protagonismo en la franquicia. Hay que tener en cuenta que hay dos industrias disponibles de cada tipo, por lo que en una partida de 3 o 4 jugadores, es técnicamente imposible que todos podáis construir una destilería de alcohol, por lo que si quieres conseguirlo para que una de tus cartas de personaje abandone tu mano, no te quedará otra opción que comerciar, pese a que otros jugadores ganen dinero. Incluso en el hipotético caso de que juguéis únicamente dos personas, la relevancia del comercio seguirá siendo enorme, ya que es totalmente contraproducente crear una industria que ya ha creado previamente tu rival, puesto que estarías perdiendo una acción y trabajadores, solamente por no sacrificar una o dos fichas de comercio. Al final, tú le compraras bienes a otros jugadores y estos terminarán por comprarte a ti lo que ellos no sean capaces de producir, por lo que no sientes que haya una desigualdad en forma de enorme beneficio para nadie.

Si bien el oro que se genera mediante el comercio puede proporcionarnos algunos puntos en la puntuación final (1 punto por cada 3 de oro), la verdadera gracia de este reside en utilizarlo sabiamente para realizar descansos laborales, recuperando así cubos de población para volver a realizar una acción y posponer así un poco más la inevitable jornada festiva. Ten en cuenta que cada cubo de población y ficha naval que utilices, queda inutilizable para turnos posteriores mientras estén en cualquier ubicación que no sea su barrio residencial, por lo que cada acción vas a disponer de menos opciones, siendo el oro la clave para seguir construyendo, mejorando, contratando o jugando cartas un poco más, hasta que, finalmente y cuando veas que no puedes seguir, decidas realizar la acción de celebrar una jornada festiva para recuperar todos los cubos y fichas ya utilizados.

Durante el desarrollo de la partida, te interesará hacerte con islas del Viejo y el Nuevo Mundo, ya que ambas proporcionan opciones interesantes, bien en forma de terreno edificable, bien en forma de materias primas únicas (que además no pueden ser comerciadas con otro jugador). Es por eso que, al igual que con el comercio, la construcción naval en forma de puertos y barcos, es un pilar angular en la experiencia de Anno 1800. Si quieres disponer de buenos puertos y barcos, mejorar a tus trabajadores es muy importante, al menos en cuanto a ingenieros se refiere, pues no puedes construir puertos de nivel 2 ni barcos de exploración de nivel 2 sin ellos, de hecho, aunque podrías comerciarlos con otros jugadores, los barcos de exploración de nivel 1 demandan cañones, una industria imposible de conseguir sin ingenieros. De nuevo, la importancia del potencial marítimo en forma de barcos de comercio y exploración, se vuelve más y más presente.

Y hablando de mejorar, especializar a la población más y más conforme vas supliendo sus necesidades básicas, es también una parte integral del videojuego que se ha traspasado al tablero. Inicialmente, los granjeros son una fuerza laboral muy necesaria, pero tras unos pocos turnos construyendo industrias básicas, los granjeros pasan a ser muy irrelevantes, ya que uno va reedificando sobre materias que ya no le son útiles (por ejemplo, las patatas únicamente valen para crear licor, por lo que cuando creas esta industria, la plantación de patatas se vuelve innecesaria), convirtiéndose ahora los trabajadores en protagonistas indiscutibles. Por otro lado, a la mitad de la partida los artesanos e ingenieros son especialmente interesantes para crear industrias más complejas, siendo ya al final, cuando los inversores permitirán crear artículos de lujo para satisfacer a las ciudadanos (cartas de población) más exigentes. Como digo, en el videojuego comienzas con granjeros y, una vez que sus necesidades básicas se van satisfaciendo (licor, ropa de trabajo, jabón, etc.), es posible desbloquear nuevas industrias especializados que serán gestionadas por trabajadores, antiguos granjeros que han mejorado su estatus social.

Hay que tener siempre presente que, al final, esto se trata de quitarse cuanto antes todas las cartas de población posible, por lo que acciones como aumentar la mano de obra, añadiendo así nuevos cubos de población a costa de robar nuevas cartas, puede ser un tanto contraproducente, máxime cuando uno tiene en cuenta que hay unas cuantas cartas de población cuyo bonus es proporcionarte nuevos trabajadores gratuitamente, por lo que reconozco que tras un puñado de partidas, es una acción a la que nunca he llegado a ver demasiada utilidad. Además, hay que tener en cuenta que al explorar y conseguir islas del Nuevo Mundo, vamos a sumar cartas de población del Nuevo Mundo a nuestra mano, lo que se traduce en más población a la que contentar y cartas que bajar. Dicho esto, es fácil tras un par de partidas apreciar la opción de intercambiar cartas de población, pues puedes sustituir algunas cartas que te soliciten recursos complicados o industrias difícilmente accesibles, por otras que ya hayas construido o te sean más sencillas de construir. Obviamente, las cartas de Nuevo Mundo y artesanos/ingenieros/inversores, van a demandarte siempre productos altamente especializados, pero es posible que entre tus islas del Nuevo Mundo tengas tabaco para crear puros, pero no cacao para azúcar de caña para crear ron, por lo que intercambiar esa carta que te solicita ron para ser jugada por otra al azar del mismo mazo puede ser mucho más interesante que coger más islas del Nuevo Mundo, en busca de ese cacao.

Dicho esto, si bien es cierto (y el manual así lo señala) que el desatar el final de partida no va ligado con ser siempre el ganador, en mi humilde experiencia tras unas cuantas partidas siempre se ha dado que, efectivamente, el que desataba el final de partida era el ganador. Hay que tener en cuenta que, ser el primero en quedarse sin cartas conlleva ganar la ficha de fuegos artificiales, que ya son 7 puntos. Si un jugador tenía suficiente ventaja para jugar todas sus cartas mientras a ti te quedan todavía un par en la mano, es altamente probable que haya puntuado más que tú en cartas de población. Claro, puede ser que las cartas de misión estén algo más repartidas, o incluso que tú tengas alguna carta de expedición que te puntué, pero en mis derrotas, estos pocos puntos nunca han servido para desequilibrar la balanza hacia el lado contrario, por lo que si queréis mi consejo, intentad no robar nunca más cartas de las necesarias. Como colofón, es importante que señale que, cuando se dispara el final de partida, se termina la ronda actual y se juega una más, por lo que es importante intentar arañar algún punto de influencia por el camino (o si está en tu mano, deshacerte de las cartas que te queden, aunque esto suele ser más complicado).

 

Conclusión

Anno 1800 es otra victoria de Martin Wallace, una que, además, puede servir para que la franquicia Anno se asiente definitivamente y con cierta periodicidad en el mundo de los juegos de mesa, igual que lo está en los videojuegos. Estamos ante un euro medio de gestión de trabajadores y construcción de ciudades que, si bien es algo más asequible que otros títulos del autor como Age of Steam o Brass: Birmingham/Lancashire, proporciona una experiencia muy interesante y amena que hace lo posible por intentar emular el videojuego en un tablero de mesa, con esa ambientación victoriana/colonial tan atractiva del último juego de Ubisoft.

Aunque entiendo que habrá gente que considere que las primeras rondas de cada partida pueden ser un poco repetitivas (es inevitable que haya algunas industrias básicas que toque construir casi siempre), el desarrollo termina por desviarse por derroteros muy diferentes a la hora de intentar desembarazarse de las cartas de población más costosas, premiando siempre a aquellos que planifican cuidadosamente la estrategia a seguir. Hay partidas en las que puedes llegar al final sin necesidad de un solo inversor (a esto ayudan en gran medida algunas cartas del Nuevo Mundo que permiten quitarse cartas de personaje de la mano gratuitamente), y otras en las que hayas conseguido 4 o 5 y varias industrias avanzadas, como bombillas o automóviles. Igualmente, la cantidad de oponentes y la forma de jugar de estos, te obligará a adaptarte a la hora de comerciar por unos u otros artículos.

Asimismo, hay algunas mecánicas del videojuego que se han quedado fuera de esta versión, como la felicidad o infelicidad de la población en relación a la carga de trabajo, e incluso contenido adicional como el de los Eruditos, un nuevo rango social en forma de estudiantes extranjeros que vienen al Viejo Mundo para estudiar e investigar. No intento señalar que sean faltas o que me gustaría que estuviesen aquí, lo que quiero apuntar es que, si el juego de mesa funciona bien, tienen contenido de sobra para trabajar en expansiones de material ya existente en el videojuego de Ubisoft, ayudando así a insuflarle nueva vida en un futuro.

En cualquier caso, no deseo explayarme mucho más, puesto que creo que ya está todo dicho. Anno 1800 es uno de los juegos más interesantes que haya jugado este año en su género, por lo que, además de recomendarlo encarecidamente si os gusta el género y la ambientación (muy bien llevada gracias a la utilización del arte original), otorgo un Meeple Oro/Meeple Rey al juego de Martin Wallace, en colaboración con Kosmos y Devir Iberia en nuestras tierras.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.