[Análisis] Aventura Z: Vol. 2 Héroes

[Análisis] Aventura Z: Vol. 2 Héroes

TIEMPO DE JUEGO
40 minutos / mapa
EDAD
14+
EDITORIAL
Zacatrus
LANZAMIENTO
Octubre de 2022
NÚMERO DE JUGADORES
1-2
DISEÑADOR
Silvestre Pastor
GÉNERO
Narrativo
Durante el mes de enero del pasado año, Zacatrus lanzaba al mercado Aventura Z Lovecraft (rebautizado ahora como Aventura Z: Vol. 1 Lovecraft), un libro-juego de Silvestre Pastor que, con esta obra basado en el canon lovecraftiano, concretamente en el El Color que Cayó del Cielo y Las Sombras sobre Innsmouth, consiguiendo así granjearse la atención de un amplio público fiel y devoto a la obra del escritor de Providence que, sin duda, seguían (seguíamos, me incluyo) este lanzamiento con mucha atención. Si bien la experiencia definitiva una vez que salió al mercado no fue la idónea, en gran parte debido a un reglamento que presentaba una importante cantidad de problemas: ambigüedades y lagunas que no dejaban demasiada clara la jugabilidad del mismo, falta de ejemplos, o su inclusión en el propio libro que impedía consultar cómodamente cualquier duda. Zacatrus y el propio Silvestre, solucionaron todo esto con el tiempo lanzando una segunda edición que incluía un manual revisado y separado del libro de misiones.

Ahora, Silvestre y Zacatrus están de vuelta con una segunda entrega de Aventuras Z, Aventura Z: Vol. 2 Héroes, que dejando de lado la ambientación del padre de Cthulhu y otros primigenios, apuesta por una experiencia mucho más rolera, más cercana a lo que ofrece Dungeons & Dragons y demás derivados, es decir, fantasía medieval con enanos, elfos, orcos, goblins, espadas, magias, etc. Todos los componentes de este tipo de relatos se juntan esta ocasión, una vez más, en dos historias diferentes compuestas por un puñado de escenarios: Aventura 1 -Espada- y Aventura 2 -Brujería-. ¿Queréis saber más sobre esta propuesta? ¡Pues no dejéis de leer todavía! ¡Comenzamos!

 

Componentes

En cuanto a componentes, Aventura Z: Vol. 2 Héroes no es muy diferente de Aventura Z: Vol. 1 Lovecraft, volviendo a ser un juego notable en su relación calidad/precio en cuanto a componentes y horas de juego se refiere. Una vez más, el componente principal es el libro-juego, que en esta ocasión y para alegría de todos, ha separado su reglamente en un pequeño libreto de apenas unas ocho páginas, aprendiendo así de los errores del primero que, como ya mencionaba antes, fue corregido en otra edición posterior. Ahora sí puedes revisar cualquier duda que te vaya surgiendo sin tener que hacer malabares con el libro para no mover las fichas y consultar nada sin tirarlo todo. Igualmente, me congratula enormemente señalar que, en otro alarde de redención, esta vez las reglas son mucho más claras y se han añadido unos cuantos ejemplos que, sin duda, contribuyen enormemente a aclarar todo un poco más. Esto es algo que honra al autor, pues aprender de los errores y mejorar, es lo que hay que hacer, ya que repercute en una experiencia mucho más positiva para los jugadores. Concluyendo pues, los dos problemas más significativos, que además iban asociados al manual, se han solventado con Aventura Z: Vol. 2 Héroes.

El libro, quitando lo antes mencionado sobre la separación del reglamento, sigue la misma fórmula que el anterior, disponiendo una vez más de cuarenta mapas que, según nuestras decisiones, seguramente no sean disfrutables en nuestra primera partida. Presentaciones de personajes, introducciones a la historia, ilustraciones, toma de decisiones, pruebas variadas y, en definitiva, todo lo que cabría esperar de Aventura Z. Dicho esto, vuelvo sobre mis mismas palabras, en Aventura Z Lovecraft ya apuntaba que, el hecho de disponer del mapa y los textos de las investigaciones justo debajo, hace que sea complicado no ver más allá de lo que tienes que ver. Sí, puedes tapar el texto con el reglamente y levantar una parte cuando tengas que leer un apartado, pero si para leer el apartado «D» tengo que dejar al descubierto el A, B y C, es complicado que, pese a intentar evitarlo, mis ojos no acaben distinguiendo algo durante la búsqueda del apartado que necesito leer, bien un icono de prueba, un símbolo de herida o algo similar. ¿Cómo podría solventarse esto? Bueno, quizás separando las respuestas de los mapas en un segundo libro y dejando cierto espacio entre unas y otras respuestas.

El siguiente componente más importante vuelven a ser las cartas, añadiéndose alguna que otra más que en el primer juego de la serie. Las cartas que representan a los héroes, los enemigos, los objetos, los aliados o las pruebas de nuestras investigaciones, todo ello se condensa en esas casi ochenta cartas que componen Aventura Z: Vol. 2 Héroes y que, nuevamente, habrá que dejar bien ordenaditas numéricamente para ir sacándolas cuando el juego lo demande. En esta ocasión, las ilustraciones corren a cargo de Alberto Cernuda Navarro, ilustrador gráfico y diseñador cuyo trabajo en los juegos de mesa se limita a ilustrar EXO: Mankind Reborn (también trabajó en Dark Flow mediante un Kickstarter que nunca salió adelante). A nivel de arte no hay mucho que decir, hay un magnífico trabajo por parte de mi tocayo a la hora de dar vida a esta obra de fantasía medieval, tanto en relación a los héroes como a los enemigos.

El libro-juego y las cartas se vuelven a complementar con los ocho clásicos dados rojos de seis caras que, una vez más, serán los caprichosos objetos que, movidos por el más puro azar, se encarguen de ayudarnos a alzarnos con la victoria para salir airosos de un combate o, como ocurre en (dolorosas) ocasiones, te hundan hasta el más profundo de los abismos. Si bien en el otro juego disponíamos de cuatro investigadores, dos para cada historia, en esta ocasión hay cuatro héroes por historia, es decir, un total de ocho personajes, lo cual dota al juego de mayor variedad y rejugabilidad (pero ojo, solamente hay cuatro peanas, no ocho como apunta el reglamento). Igualmente, volvemos a disponer de nuestro Reloj de Fases (aunque en esta ocasión viene en cartón y no está directamente en la misma hoja) y de diversos marcadores, de herida, de candado, dinero, etc.

En cualquier caso y como siempre, os dejo una lista completa a modo de referencia para que sepáis qué vais a encontrar en el juego:

  • Librojuego
  • 79 cartas
  • 5 marcadores de Herida de Adversario
  • 10 marcadores de Adversario
  • 8 marcadores de Herida de Héroes
  • 4 peanas
  • Un Reloj de Fases
  • 6 marcadores de Candado
  • Un marcador de Fases
  • 12 marcadores de Monedas
  • 10 marcadores de Raíces/Llave
  • 7 marcadores de Pared Destruida
  • 3 marcadores de Cubo Gelatinoso
  • 8 dados de seis caras

 

Sinopsis

Aventura 1 -Espada-:  Dos ciudades-estado están a punto de declararse la guerra por la desaparición del hijo del Duque, mientras hordas de orcos y goblins se dirigen a tu ciudad.

Aventura 2 -Brujería-: Una oscura sombra de vil hechicería acecha a la ciudad enana de Temisgar y amenaza con extenderse por todo el continente.

 

¡Acero y hechizos!

La idea de Aventura Z: Vol. 1 Lovecraft fue realmente interesante, pues en contraposición a otras opciones similares como Las Mansiones de la Locura o Arkham Horror: LCG, el juego de Silvestre y Zacatrus proponía una forma rápida de entrar al mundo de Lovecraft, una cajita pequeña en la que únicamente había que abrir el libro-juego, coger los distintos marcadores, colocar el reloj de fases, escoger personaje y comenzar a jugar (el famoso «Open and Play»); algo que se antojaba más fácil de digerir que los montajes de partidas asociados a otros exponentes del género como los ya comentados. Volviendo sobre esta misma base, Aventura Z: Vol. 2 Héroes viene a ser básicamente lo mismo a nivel de jugabilidad, pero cambiando esa ambientación lovecraftiana más oscura por un mundo de fantasía medieval, mejorando algunos problemas del original. ¿Cuál es mejor? Bueno, eso dependerá de los gustos de cada uno, pero está claro que aquí se han pulido y mejorado elementos, amén de que las historias están mejor hiladas, al menos para mi gusto, lo cual ya le da un punto extra, eso sin contar con que a más personajes, más rejugabilidad.

En esta ocasión, voy a prescindir en gran medida de explicar nada en relación a cómo se juega, pues como digo, lo mejor para saberlo es remitiros al análisis de Aventura Z Lovecraft, ya que en ese texto se explican los turnos de los jugadores, sus acciones, los combates, las interacciones con los elementos, las tiradas de habilidad (con éxitos y fracasos), tipos de cartas y, en resumen, todo lo necesario para jugar a Aventura Z. En esta ocasión, las características de los héroes cambian para adaptarse a este mundo, disponiendo de distintos valores de: agilidad, fuerza, conocimiento y defensa. Por lo demás, todo funciona exactamente igual, algunos héroes están más niveles en todo, mientras que otros son mejores una habilidad y peores en otra. Asimismo, una vez elegido un héroe, habrá robar una carta técnica y después, una serie de cartas y quedarse con dos que no superen las diez monedas en valor, generalmente, un arma y un extra que te ayude, amén de comenzar con unas pocas monedas para tu viaje. ¡Ya estamos listos! Agarra el petate, que nos vamos de excursión.

En general, Aventura Z: Vol. 2 Héroes se muestra como una experiencia mucho más amable que Aventura Z: Vol. 1 Lovecraft, por lo que, si no has jugado a ninguna y tienes quieres probar esta experiencia, esta entrega es mucho más recomendable. De primeras, en esta versión el Reloj de Fases aparece separado del libro y otorga a todos los jugadores diez rondas, después de las cuales si todavía no han sido capaces de abandonar el mapa, son derrotados y deben volver al último mapa con «guardo». En Aventura Z Lovecraft, la cantidad de turnos en el Reloj de Fases cambiaba según el mapa que estabas visitando, por lo que la sensación de urgencia al visitar una zona con cuatro o cinco turnos máximos, era mucho mayor, te sentías más apurado, se apretaba mucho más al jugador. Igualmente, siguiendo las mecánicas habituales de los juegos lovecraftianos, el avanzar del Reloj de Fases solía conllevar algo negativo, por ejemplo, una penalización en forma de aparición de monstruos, pero en este juego rara vez se usa (diría que, si no me falla la memoria, un mapa por aventura).

Otro punto en el que este juego es más benévolo, es al prescindir de esas «infames» y a la vez inseparables cartas de trauma mental y físico que son grandes hándicaps de los juegos basados en Lovecraft. En esta aventura, no acumularás dolencias en forma de cartas que afecten a tus puntos de habilidad, condicionado y dificultando así las distintas pruebas de habilidad, algo que podías llegar a arrastrar en varios escenarios si no eras capaz de solventarlo de alguna forma. Hablando de habilidades, estos héroes de fantasía están mucho más preparados que los investigadores de lo arcano, y es que, además de disponer de un equipo inicial a elegir entre un grupo de distintas cartas, todos llevan asociada una carta de técnica, lo que les permite llevar a cabo una serie de acciones propias independientes de los objetos, armas, aliados y demás, lo cual les dota de una versatilidad que ya la quisieran Willard o Armitage para ellos. Las cartas de técnica, al igual que las iniciales, se pueden escoger y dificultarán en mayor o medida tu partida. Claro, puedes escoger la carta de técnica que utiliza fuerza y usarla en el mago Morgan, pero… obviamente, la que mejor explota las habilidades del barbudo con túnica es la que hace uso de la característica de conocimiento, que es con diferencia la más alta del personaje. Además, ¿para qué vas a equiparle un mangual a un héroe que claramente es afín a la magia? Repito, se puede hacer, ¿pero tiene sentido complicarse la vida equipando a un mago full fuerza cuando es su característica baja? Bueno, si quieres añadir un toque de dificultad extra autoimpuesta, supongo que es plausible

Volviendo al tema, si equipas a tu héroe con las técnicas y armas que claramente están más enfocadas a él/ella, haces un uso moderado e inteligente de las monedas que vayas encontrando y, además, vas uniendo gente a tu causa (sí, hay una importante cantidad de aliados que pueden ayudarte), es relativamente sencillo avanzar. Esto no quiere decir que puedas dormirte en los laureles, pues si te rodea una gran cantidad de enemigos en el mapa, hay que tener en cuenta que hay una serie de turnos y que, aunque lances cinco dados haciendo uso de tu característica más alta, al final todo dependerá en gran medida del azar, por lo que un turno o dos malos fallando ataques, puede acabar con tus esperanzas de derrotar a todo ser viviente y por ende, salir de ese mapa. Además, hay algunos enemigos que disponen de habilidades capaces de derrotarte si se dan las condiciones de éxito para aplicarlas, por lo que mucho ojo con esto. De todas formas, repito, si vas con tu carta de técnica y tu arma favorable, te haces con un par de aliados y alguna carta de apoyo, amén de un arma que te permita golpear cuerpo a cuerpo y otra a distancia, estarás bien. Sí, puede sonar a algo que no se consigue en dos mapas, pero la realidad es que es plausible ir así de bien pertrechado tras cuatro o cinco mapas a lo sumo, siempre y cuando hagas las cosas bien.

 

Escalabilidad

Nuevamente, estamos ante un juego para uno o dos jugadores al igual que en Aventura Z Lovecraft, pero ha habido algunos ligeros cambios que creo que han sido favorables a la hora de intentar igualar la experiencia para hacerla más pareja. Al hablar de Aventura Z Lovecraft en mi reseña, comentaba lo siguiente:

pese a que Aventura Z Lovecraft se puede jugar a dos, parece estar planteando principalmente para ser jugado en solitario. Esto se desprende en que al jugar con dos investigadores, la partida se vuelve mucho más fácil. Toca partir de la base de que, al jugar en solitario, cada dos acciones el reloj avanza, mientras que al ser dos jugadores, avanza tras cuatro acciones (turno de enemigos incluido), por lo que cuentas con el doble de acciones para moverte e investigar, por ende, no sientes la presión del reloj avanzando, de hecho, tras completar ambas aventuras, en ningún momento el reloj llegó a su tope, obligándonos a cambiar de mapa, siempre hubo rondas de sobra.

En esta ocasión, esto se ha modificado, y ahora el manual indica que si juegas en solitario dispondrás de tes acciones por turno, mientras que si sois dos jugadores, tendréis a vuestra disposición dos acciones por turno cada uno. Sí, vuelve a haber más acciones jugando en pareja, pero al menos se intenta igualar un poco, hacer que la ventaja de acciones no sean tan excesiva. Quizás lo idóneo sería igualar, dejando cuatro acciones por jugador único y dos en caso de jugar en pareja, o tres para el solitario y tres el modo a dos (alternando la acción extra un turno para cada uno, por ejemplo), pero repito, lo importante es que al menos se ha rebajado la abismal diferencia que otorgaba el disponer del doble de acciones. Además, si juegas en solitario se te premia con unas monedas adicionales, lo cual es otro buen aliciente para intentar calibrar la experiencia.

Por supuesto, al final del día todo sigue siendo más fácil con dos jugadores, ya que golpean más cuatro manos y dos armas, que solamente dos agarrando una. Hablando de los combates, en esta ocasión no se añaden puntos de vida extra a los enemigos aunque se juegue con más jugadores, una coletilla que aparecía en la sección de «Combate» del título anterior de la serie  y que ya no está presente. Esto juega a favor de facilitar todavía más la experiencia a dos jugadores, y si bien en su momento comentaba que dos puntos eran algo casi testimonial si cuentas con otro jugador para ayudarte, sí considero que a dos jugadores habría que añadir un pequeño plus por ese lado, por ejemplo, habiendo mantenido esos dos puntos de salud extra.

 

Conclusión

Aventura Z Lovecraft me dejó en su momento un sabor agridulce, mientras que Aventura Z: Vol. 2 Héroes, aprendiendo de los errores de su hermano mayor, ha sabido desprenderse de esos matices agrios para conservar únicamente la parte dulce. El reglamente viene separado del libro-juego y es más claro a la hora de explicarse, ejemplos incluidos. Por otro lado, se han añadido el doble de personajes, lo cual contribuye a ofrecer una experiencia más variada y rejugable, algo que siempre se agradece. Asimismo, hay algunas mejoras por aquí y por allá, como un cambio más sencillo a la hora de contar las heridas y modificaciones para hacer de la experiencia a uno o dos jugadores algo más equilibrado.

Además, como ya indicaba, es una experiencia mucho más amable, lo cual será positivo para unos y negativo para otros, según el nivel de destreza de cada uno. En cualquier caso, me quedo con que este es un producto más redondo. Aventura Z está demostrando ser un buen producto, una interesante concepción de juego de mesa que se hace agradable de jugar gracias a la rapidez con lo que montas todo y a que se antoja un plan más que entretenido para invertir una tarde que puede alargarse hasta altas horas de la noche. Confío en que a Silvestre le queden todavía ideas en la cabeza para seguir expandiendo Aventuras Z, sin duda, la que apunta a convertirse en la gran serie de Zacatrus.

Por todo lo expuesto, desde aquí otorgamos un Meeple Plata/Meeple Caballero a Aventura Z: Vol. 2 Héroes.

 

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.