[Análisis] Claim Kingdoms: Royal Edition

[Análisis] Claim Kingdoms: Royal Edition

Tiempo de juego
30 minutos
Edad
8+
Editorial
SD Games
Lanzamiento
Noviembre de 2021
Número de jugadores
2-4
Diseñador
Scott Almes
Género
Mayorías
Cualquiera que esté medianamente metido en esta afición habrá escuchado hablar alguna vez de Claim, un juego de cartas de corte familiar en el que varias facciones del reino deben disputarse el trono real que, tras una extraña muerte por parte del rey (dentro de un barril de vino, nada menos), ha quedado vacante. Así pues, el juego diseñado por Scott Almes invitaba a los jugadores a reclutar seguidores y a utilizar los diferentes poderes especiales de las facciones para hacerse con las mayorías en dichos grupos, siendo así coronado como nuevo rey aquel que obtuviese el apoyo de la mayoría.

Este pequeña propuesta para dos jugadores lanzada originalmente hace ya unos cinco años, gustó y convenció rápidamente a muchos aficionados, pasando así a expandirse como la pólvora, disponiendo ya de una importante cantidad de expansiones en nuestro idioma (Terror, Hielo, Fuego, Magia, Mercenarios y Mapas), así como una segunda parte, Claim 2, e incluso unas versiones pocket con cajita metálica. Por supuesto, esta explosión ha desembocado en que, las cinco facciones iniciales (Goblins, Enanos, No Muertos, Doppelgängers y Caballeros), se hayan multiplicado exponencialmente, alcanzando ya la nada desdeñable cifra de treinta y tres facciones, que se dice pronto. Quizás, con afán de unir a todas las facciones bajo una misma caja, surgió Claim Kingdoms: Royal Edition, una versión extendida actualizada que cuenta con todas esas facciones que Claim ha ido añadiendo a su mundo con el paso de tiempo. Por supuesto, se añaden también algunos cambios como los mapas de guerra, que consiguen aportar un girito interesante a una mecánica de juego ya conocida. ¿Serás capaz de dominar el campo de batalla y granjearte el apoyo de las facciones? Solamente el tiempo lo dirá…

 

Componentes

Comenzando por los tableros, Claim Kingdoms: Royal Edition dispone de cinco tableros de guerra a doble cara en cuadrículas de 5×5, todos ellos muy similares en cuanto a decoración se refiere, algo normal, pues hay elementos que son comunes y necesarios para interactuar durante la partida, por lo que los cambios se han mantenido al mínimo, únicamente al color del fondo y poco más, variando entre bosques verdes, eriales de terra rossa, zonas pantanosas, y poco más. Todo aparece muy bien señalado, es todo muy icónico y visual, desde las estructuras hasta las zonas intransitables. En la parte superior izquierda de cada mapa, aparece el número de dicho mapa acompañado de la cantidad de puntos que ganarán por mayorías el primero y el segundo con más presencia en dicho terreno. Hablando de tableros, también se añade uno de puntuación que va hasta los 50 puntos, con espacio para cada una de las fichas de puntuación de jugador, decorado a su vez con diferentes facciones, resaltando mucho más por su parte trasera, en la que aparece la misma imagen en color y con el logo del juego.

Pasando del cartón a la madera, que en Claim Kingdoms: Royal Edition no abunda, hay un total de 64 meeples de jugador, un total de 16 seguidores para cada jugador, divididos entre los siguientes cuatro colores: rojo, azul, amarillo y verde. No hay mucho que decir, son como estatuas con un gran pie y una corona en la cabeza, normalitas pero funcionales. Obviamente, habría sido mucho más bonito fabricarlas diferentes según las facciones del juego, pero claro, a razón de treinta y tres facciones con siete cartas de facción cada una, con la posibilidad de, dependiendo de las habilidades, posicionar más de un seguidor en una misma carta de facción, pues… igual se habría tenido que talar el Amazonas al completo, pero bueno, por pedir diversidad en los meeples en pos del realismo que no sea.

Hablando de las cartas, que son con diferencia el componente más numeroso, hay un total de 231 cartas de facción, divididas a razón de 7 cartas por cada una de las 33 facciones. El diseño artístico de Mihajlo Dimitrievski se sigue dejando notar, con dibujos reconocibles para los aficionados del universo de Claim, hay una variedad enorme, lo que seguramente será una alegría para cualquier fan. Dicho esto, la calidad deja muchísimo que desear, son cartas muy pequeñas y con un grosor mínimo. Si bien en cuanto al tamaño es entendible hasta cierto punto, ya que tienen que entrar en las cuadrículas de los mapas, el problema es que es un tamaño que dudo que pueda siquiera enfundarse y, viendo la calidad, una protección extra no le haría ningún mal a las cartas. Dejando esto de lado, hay también nueve cartas de tesoro que ofrecen diversos bonus/penalizaciones durante la partida.

Además del manual, se incluyen cuatro hojas de referencia. Sí, soy consciente de que no acostumbro a mencionar estos añadidos porque generalmente se dan por sentado, pero es que en esta caso el manual son dos hojas a doble cara, mientras que las hojas condensan toda la chicha del juego, que son los poderes de todas las facciones de este Claim Kingdoms: Royal Edition. Sin duda, esa hoja será vuestra mejor guía a la hora de jugar, y es que, a menos que tengáis una mente prodigio y os conozcáis todos los poderes de las facciones al dedillo, vais a tener que ojearla constantemente. Volviendo al reglamento, me alegra señalar que, además de ligerito de leer, es todo muy claro y conciso, por lo que no deja mucho lugar a la duda.

En general, los componentes son muy normalitos, no hay nada destacable en cuanto a producción, salvo el arte de las cartas, aunque claro, es algo que técnicamente ya estaba medio hecho al existir Claim y sus facciones con anterioridad. Harina de otro costal sería hablar de la calidad de construcción de las cartas per se… En cualquier caso, intentando destacar algo positivo, al menos Claim Kingdoms: Royal Edition incluye un inserto de plástico para colocar las diferentes cartas de facción y mantenerlas así ordenaditas para cada partida.

Como siempre, os dejo la lista completa de componentes a continuación:

  • 231 cartas de facción
  • 9 cartas de tesoro
  • 5 mapas de guerra de doble cara
  • 64 seguidores
  • 4 fichas de puntuación
  • 4 hojas de referencia
  • 1 tablero de puntuación

 

Objetivo del juego

Gobiernas una pequeña región en un rincón desolado del reino. Es hora de cambiar las tornas y expandir tu influencia. Viajas por toda la tierra intentando convencer a las diferentes facciones para que se unan a tu causa. Reúne a los valientes Caballeros, los tramposos Envenenadores, los amistosos Gnomos, los todopoderosos Reyes de Hielo y mucho otros habitantes de la tierra. ¡Juega tu dominio con astucia, gana el apoyo de las facciones necesarias y pronto gobernarás el reino entero!

 

Desarrollo de la partida

La propuesta jugable de Claim Kingdoms: Royal Edition no podría ser más sencilla, pues la explicación se recoge en apenas una hoja del manual ya que, como mencioné anteriormente, la parte más densa está condensada en las hojas de referencia que explican los poderes de las diferentes facciones. Dicho esto, hay que tener en cuenta un par de cosas, unos pasos que tienen lugar durante la preparación de la partida, concretamente, que el número de mapas y facciones que se utilizarán en cada partida variará según el número de jugadores, jugándose con un mínimo de siete facciones (a dos jugadores) y un máximo de nueve (a cuatro jugadores). Aclarado esto, ¿comenzamos? Los pasos a seguir son los siguientes:

  1. Jugar una carta: Utiliza una carta de tu mano y colócala en la zona del juego sobre uno de los mapas, añadiéndole un seguidor de tu color encima. Por supuesto, hay que tener en cuenta que las reglas de colocación, que exigen que la carta colocada quede ortogonalmente adyacente por uno de sus lados a al menos otra carta previamente colocada. Igualmente, si nos colocamos en una loseta especial (catapulta, castillo, pantano, molinos, etc.), se activan los efectos de la misma. Es importante recordar que las zonas negras con una calavera, impiden que ninguna carta se pueda jugar ahí. Por otro lado, las ruinas van asociadas a cartas del tesoro la primera vez que te colocas en ellas, por ende, obtendrás un bonus positivo… o negativo.
  2. Activar poderes de facción: La mayor parte de la gracia del juego se condensa en esta acción. Al colocar una carta de facción, puedes activar sus poderes, lo que, según la facción, te otorgará unas u otras habilidades, pudiendo así ganar puntos, colocar más seguidores, e incluso interactuar con los del rival, entre otras cosas.
  3. Robar una nueva carta: Roba una de las tres (o más cartas) del despliegue que hay sobre la mesa, o roba la primera carta del mazo boca abajo. Importante, nunca se puede tener más de una carta en la mano.

 

Final de partida y puntuación

La partida finaliza de inmediato cuando se da una de las siguientes condiciones:

  • Un jugador se queda sin seguidores en su reserva personal.
  • El mazo de robo y el despliegue están vacíos, y ningún jugador tiene cartas en la mano.
  • Los mapas de guerra están completamente cubiertos.

Una vez que esto sucede, toca pasar a la puntuación final. La puntuación se realiza tanto por mayoría de seguidores en las facciones como mayoría de presencia en los mapas de guerra. En ambos casos, es todo muy fácil e intuitivo, de todas formas, os explico un poco más a continuación:

  • Controlar un mapa de guerra: Los mapas de guerra se puntúan en base a las puntuaciones que estos llevan asociados, por lo que algunos puntúan más y otros menos. Únicamente hay que contar el número de seguidores de cada color en cada tablero. Independientemente del número de jugadores, solamente recibirán puntos los dos jugadores con más presencia, siendo el primero el que recibirá un mayor número de puntos (aparecen indicados en los propios mapas). En caso de empate en la primera o segunda posición, se otorgan los puntos correspondientes a todos los empatados.
  • Controlar una facción: Igual que en el caso de los mapas de guerra, el control sobre una facción se mide en el número de seguidores total que hayas conseguido colocar sobre cada carta de esa facción, independientemente del mapa. Igual que con los mapas, las facciones otorgan diferente cantidad de puntos por mayoría (aparecen indicados en las cartas), siendo los unicornios los que menos (3 puntos) y los caballeros los que más (9 puntos). En caso de empate, todos volverían a ganar los puntos correspondientes a la primera o segunda posición.

Una vez contabilizado todo en el tablero de puntuación, aquel que haya conseguido acumular un mayor número de puntos, se alzará con la victoria.

 

Variante

Claim Kingdoms: Royal Edition dispone de una “variante”, por llamarle de alguna forma… En ella se propone la posibilidad de prescindir de los mapas de guerra y por ende, de las cartas de tesoro asociadas a las ruinas, para colocar una carta de facción central y a partir de ahí, comenzar a jugar con las mismas reglas de colocación de siempre. Obviamente, al final de la partida únicamente se puntuaría por mayoría de facciones. ¿Y ya está? Sí, ya está. La verdad es que es una variante sin ningún tipo de gracia, pues jugablemente es mucho más flojo, ya que los tableros de guerra aportan un extra a la hora de buscar mayorías y enfrentar a los jugadores de forma inteligente, ya que no vale únicamente con pensar en posicionar más seguidores sobre las facciones, sino que a su vez, también te interesa reducir la presencia del rival al máximo en los mapas. Uno piensa al leer esta variante que está en el reglamente por meter algo, intentando dar una falsa sensación de variedad, pero es una de las variantes más absurdas que haya visto en un juego de mesa.

 

Escalabilidad

En principio, Claim Kingdoms: Royal Edition acepta de dos a cuatro jugadores. ¿Cuál es el número óptimo de jugadores? Bueno, creo sinceramente que el número bueno está entre los dos y tres jugadores. Sin duda, a dos jugadores es cuando sientes que es mucho más fácil tener el control, pues solamente hay un par de mapas de guerra y es fácil ir haciendo tus cálculos mentales, esas cábalas necesarias que, claro está, dependen también hasta cierto punto de la suerte. A tres la cosa puede seguir funcionando, pese a que se añada una facción y un mapa más. En cuanto a los cuatro jugadores, bueno… todo se descontrola bastante más y el factor suerte tiene más presencia, mientras que el control se va desvaneciendo. En cualquier caso, huelga decir que funcionar funciona a cualquier número de jugadores, pero las sensaciones son claramente diferentes.

 

Conclusión

Claim Kingdoms: Royal Edition es un juego que posiblemente solo recomendaría a los fans del Claim original, pues como producto fanservice puede tener más valor que para alguien que se introduce al mundo diseñado por Scott Almes por primera vez. En cualquier caso, estamos ante un juego muy normalito que no destaca en nada, a excepción del particular arte de Mihajlo Dimitrievski del que la franquicia lleva haciendo uso desde sus inicios.

Una experiencia de mayorías muy sencilla en la que únicamente destaca el hecho de que se hayan introducido treinta y tres facciones, que no son pocas, lo que servirá para dotar de variedad a cada partida, especialmente a las primeras, pues cada una va con un poder propio que te permite ir experimentando. Eso sí, siempre al lado de nuestra fiel hoja de referencia, a menos que vuestra capacidad mental os permita memorizar todas esas habilidades.

Por todo lo dicho hasta el momento, otorgo a Claim Kingdoms: Royal Edition un Meeple Rubí/Meeple Monje.

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.