Hilando con el juego que analizamos hoy, nos iremos hasta 1996 para conocer por primera vez a un marsupial de lo más carismático, nuestro queridísimo Crash Bandicoot, con juegos tan queridos como Crash Team Racing o Crash Lucha de Titanes, además de con la legendaria trilogía original formada por Crash Bandicoot, Crash Bandicoot: Cortex Strikes Back y Crash: Warped, y esto se puede jugar en la última generación gracias a la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (que analizamos en su momento), remasterización llevada a cabo por Toys for Bob, encargados también de Spyro Reignited Trilogy, el cual analizamos tanto en su versión de PS4 como en su versión de Switch.
Hoy pues hablaremos de Crash Bandicoot 4: It’s About Time, la secuela directa de la trilogía del marsupial de Activision y Naughty Dog. El juego salió a la venta el 2 de octubre y está disponible para PlayStation 4 y Xbox One.
¡A girar de nuevo!
La paz nunca dura demasiado, y es que, pese a que lográsemos vencer (por tercera vez) a Cortex y encerrarlo tanto a él como al clan N en la prisión interdimensional, estos logran escapar abriendo un agujero espacio-temporal que además les permite viajar por distintas dimensiones y dedicarse a sembrar el caos allá por donde pasan. Nada nuevo pues, la misión de Crash, Coco y Uka Uka no será otra que pararle los pies a estos villanos antes de que se carguen por completo el equilibrio dimensional.
Como de costumbre, la narrativa no es ni pretende ser una parte importante del juego, simplemente está ahí para darle un poco de encanto extra a la historia de nuestros marsupiales y que no nos dediquemos a saltar sobre cajas y un señor amarillo y cabezón porque sí, no obstante, en esta cuarta entrega de la saga nos toparemos con pequeños guiños a anteriores entregas, personajes que vuelven de buena manera y más de una sorpresa, aunque no todas precisamente agradables para los fans de Crash, quizás incluso hayan buscado colgarse la chapita de moralistas y poder “enseñar algo”, por así decirlo, pero dudo que este sea el lugar adecuado para ello.
Lo que tampoco se ha perdido es el clásico humor medio macarra medio infantil que ha caracterizado a la saga desde sus inicios, y que a pesar de que agradezco que mantengan esto, quizás podrían haber tratado de actualizarse un poquito y no recaer en las bromitas de siempre que aunque puedan funcionar, necesitan un ligero soplo de aire fresco.
Sin duda, cuando te planteas hacer una secuela de Crash Bandicoot lo primero que tienes que tener claro es que es un reto muy difícil de asumir; no precisamente por desarrollo técnico, sino por ese aire tan particular que tiene la franquicia y que tan difícil es de lograr. ¿Lo consiguen? Pues sí y no, es un juego con demasiados altibajos, o bueno, más bien, es como una buena montaña rusa: una buena subida para terminar bajando en picado, aunque en este caso no podemos calificarlo como algo positivo.
Empezando por el principio, como fan tanto de los plataformas como de las de Crash en concreto, me duele ver que te ofrecen la opción de entrar en un modo con vidas infinitas, donde por mucho que mueras siempre aparecerás en el último punto de control; aunque por suerte este modo denominado “Moderno” no es más que una opción que podemos ignorar, pero es también una pista de lo que nos espera más adelante. Sí, nos espera un juego, haciendo alusión a sus propias palabras, de estilo moderno, donde la dificultad típica del género se minimiza demasiado, puesto que aunque escojamos el modo “Retro” y tengamos vidas que perder, la cantidad de vidas que nos llegan a dar es insana, no me vengo arriba si os digo que, aún muriendo alguna vez, he llegado a tener 37 vidas, ¿sabéis lo que implica tener 37 vidas en un juego así? Sí, que puedo dedicarme si quiero a timear la explosión de las cajas Nitro por pura diversión sin que eso ponga en riesgo que complete el nivel.
Y hablando de dificultad, algo que me ha parecido incluso ofensivo, es que si mueres más veces de la cuenta en alguna zona, no solo te dan el Uka Uka al igual que siempre, sino que además a la que avances un poco desde el punto de control en el que reapareces, de repente habrá un nuevo checkpoint donde antes había una simple caja. A niveles prácticos, esto no es algo que afecte directamente a lo que es el juego, pero sí a nuestro disfrute de él, ya que se pierde ese factor de frustración al caerte justo en frente de la meta con tu última vida, puesto que absolutamente nunca llegaremos a ese punto.
Destroza todas las cajas, Bandicoot
Al igual que ya pasaba en la remasterización de la trilogía, la gran mayoría de niveles los podremos jugar tanto con Crash como con Coco, pero como he mencionado antes, nos espera más de un personaje como son Tanwa o Dingodile (además de una curiosa sorpresa) para poder jugar varios niveles con ellos, alguno formará parte de los niveles obligatorios y otros serán extras disponibles que empezarán a aparecer en el mapa una vez juguemos con ellos por primera vez.
En cuanto al diseño de niveles, nos topamos con que durante la gran mayoría de ellos podremos notar esa esencia natural que tiene Crash que lo hacía un juego tan querido, aunque peca un poco de recurrir a las modas actuales y se ha vuelto algo más lineal, dejando de lado los dobles caminos que tanto veíamos en las anteriores entregas (de hecho, creo que no hay más de cinco en todo el juego), lo cual no tiene que ser necesariamente malo y, de hecho, en los primeros niveles no lo echamos demasiado en falta, pero más adelante, a partir de cierto jefe, los niveles empiezan a ser bastante insípidos, cayendo no solo en la repetición de ideas con los niveles anteriores, sino que durante el mismo nivel da la sensación de ser constantemente lo mismo.
Por suerte, se añade una nueva característica jugable que son las máscaras cuánticas; estas, a excepción de la última cuyo control en la fase 3D del nivel es un poco ortopédico (no tanto en las fases 2D), nos ofrecerán no solo el salir de la monotonía que puede suponer el final con niveles tan similares constantemente, sino que durante las primeras zonas del juego serán de lo más divertidas y traerán consigo un poquito de dificultad extra, aunque no demasiada, pero sí suficiente como para romper con la facilidad core establecida por el propio juego de inicio.
De hecho, la mayor dificultad de los niveles proviene de los desafíos necesarios para obtener los diferentes aspectos que se obtienen en cada nivel, y es que, para lograrlos (y creedme que son un incentivo más que atractivo) deberemos conseguir el 80% de las frutas Woomba del nivel, romper absolutamente todas las cajas (incluyendo obviamente las de las zonas de bonificación) y no morir más de tres veces, y creedme, esto es más complicado de lo que puede llegar a parecer, por lo que acaba suponiendo una motivación bastante grande cuando el aspecto que te ofrecen para Crash o Coco te gusta lo suficiente como para pasarte un buen rato repitiendo el nivel.
Una vez completemos cada uno de los niveles (y derrotado un jefe concreto), se desbloqueará la N. Versión de estos, lo cual es un buen aliciente a la rejugabilidad puesto que, según el mundo, ofrecen los niveles con el recorrido invertido, en blanco y negro y los colorearemos según giremos, con un estilo gráfico totalmente distinto… así pues, me atrevería a decir que varios niveles son más entretenidos de esta manera que no en su versión normal. Tenemos también los niveles de carta al pasado, a los cuales accederemos con las cintas VHS que encontraremos a lo largo de los distintos mapas y que nos permitirán descubrir acerca de la historia de Coco y Crash, aunque por desgracia, los niveles brillan por su escasa dificultad al menos, hasta que lleguemos a los últimos.
Y si sois de los que disfrutáis jugando con gente y compitiendo con ella, que sepáis que el título cuenta también con un buen modo multijugador local que nos permitirá o competir por ver quién alcanza más rápido los puntos de control o por trabajar juntos para lograr la mayor cantidad de puntos posibles al romper cajas de forma consecutiva en el mínimo tiempo posible.
Ah, obviamente no pueden faltar los combates contra los jefes, y aquí de nuevo hay sentimientos encontrados, mientras que nos encontramos alguno que puede llegar a suponer un desafío, estos se ven excesivamente contrarrestados por otros jefes con combates demasiado sencillos en los que moriremos incluso menos de lo que haremos en las fases normales, dejándonos con ganas de más e incluso diría decepcionados, pues la complicación que proponían en entregas anteriores no se acerca a la de esta obra.
Y ya para acabar con esto, aunque me gustaría, no puedo dejar pasar la cantidad de errores que hay en las hitboxes y detección de botones, que no es pequeña, y es que, por culpa de estos dos errores moriremos más de una vez de manera injusta e innecesaria, estropeándonos la consecución de objetivos. De todas formas, también añaden una pequeña mejora, pudiendo ahora ver una marca en el suelo cada vez que Crash o Coco están en el aire, permitiéndonos esto no morir por un mal cálculo de la caída como sucedía más de una vez en la trilogía original aún estando remasterizada, no obstante, si no os gusta esta opción, sabed que podéis desactivarla.
Apartado audiovisual
En cuanto al apartado gráfico, veremos algo muy similar a lo ya visto en N. Sane Trilogy: un estilo muy cartoon (e incluso más en esta entrega) tanto en diseño de personajes como en diseño de escenarios, donde cabe destacar lo bien que han logrado adaptarse a las ideas que han querido transmitir con cada dimensión: mundos prehistóricos, futuristas, con paisajes exóticos… y se puede palpar el cariño y esfuerzo puestos en cada uno de ellos, disfrutando incluso más si los emparejamos con un aspecto adecuado para Crash y Coco, que dada la enorme cantidad de estos que hay (y de calidad, todo sea dicho), podremos regalarnos la vista al ver a un Crash neandertal corriendo para escapar de dinosaurios.
En cuanto a la banda sonora, es una pena decir que no va más allá de estar bien. Es adecuada, correcta, y no hay pegas importantes que ponerle, pero no alcanza a ser algo más que eso, faltan temas que enganchen y que te motiven a esforzarte más y venirte arriba tratando de hacer saltos o movimientos que eres perfectamente consciente de que no vas a lograr. Además, tiene un muy buen doblaje al español, donde el único pero que le pondría es el doblaje de Cortex, que corta un poco la tónica general.
Conclusión
Crash Bandicoot 4: It’s About Time no llega a ser un quiero y no puedo, pero se acerca a ello. El legado de la trilogía original pesa demasiado para un juego que, a pesar de ser bueno en varios aspectos y poder llegar a compensar su decaimiento final, no logra estar a la altura no solo de lo que se esperaba de él, sino tampoco de las entregas anteriores. Demasiadas sombras lastran unas luces brillantes pero intermitentes y que no focalizan donde deberían, por lo que, con el corazón en la mano, no os puedo recomendar este juego a su precio actual, pues para tener un buen juego de Crash, tenéis la trilogía remasterizada a precio reducido y es más disfrutable y desafiante que esta su secuela.