[Análisis] Crimson Keep

[Análisis] Crimson Keep

Hay juegos que no necesitan promocionarse. Muchas veces únicamente por el nombre de una franquicia o de la compañía que lo desarrolla, el juego se vende solo, porque no nos vamos a engañar, si mañana mismo saliera un nuevo Kingdom Hearts del que no sabemos nada, únicamente que es de la franquicia, ¿cuántos de nosotros no lo compraríamos? Porque siendo realistas, por muy pragmáticos que seamos, como fans caeríamos la enorme mayoría. No obstante, la posibilidad de exención de tráilers e información no es siempre un privilegio sino que, quienes pretenden sacar dinero con determinados juegos, se convierte casi en una necesidad. Por suerte, la moralidad de las compañías sigue en pie y por ello confío en que, quien esté leyendo este análisis después de haber visto el tráiler, sea únicamente para confirmar que no debe comprar Crimson Keep.

Este juego ha sido desarrollado por el dúo formado por Ian Atherton, creador del arte y el diseño del juego, y Ben Rog-Wilhelm, quien se ha encargado de su programación. Pese a que admiro que entre dos personas hayan podido sacar adelante un proyecto, sinceramente pienso que para lo que ha sido el resultado final, habría sido mejor no emplear parte de su vida en ello.

A la mazmorra

En Crimson Keep nos encontramos con un juego de acción en primera persona horriblemente mal efectuado. La premisa de la cual partimos es que tenemos a un personaje que aparece en el fondo de una mazmorra y debe conseguir salir de ella, ¿cómo? Con muchísima paciencia. Con esto no me refiero a la dificultad del juego en sí, sino a la dificultad que conlleva aguantar más de 10 minutos seguidos en este mismo juego.

Para empezar, podemos elegir entre tres clases distintas para iniciar nuestras partidas: Berserker, Bruja o Trotamundos. La elección de uno u otro harán que varíe nuestro equipamiento inicial y las habilidades que tendremos disponibles una vez vayamos avanzando y desbloqueándolas. En el caso del Berserker, comenzaremos con un hacha, puesto que tiene afinidad con las armas cortantes y un dominio superior del combate cuerpo a cuerpo, basándose sus habilidades en dar poderes especiales a sus armas como el envenenar o congelar, o bien en potenciar sus ataques físicos y otorgarle nuevos.

Por otro lado tenemos la clase Bruja, que dará inicio con un palo que parece decorado con luces rosas de árbol de Navidad que lanza bolas de energía de color a juego. Esta, como resulta obvio, tiene afinidad con los objetos mágicos, por lo que sus habilidades serán principalmente hechizos de mejora propia o de nerfeo del enemigo. Por último, tenemos al Trotamundos, que es el que te propone un reto mayor, ya que no contará con ningún arma de inicio sino que irá a puño desnudo y a ver qué encuentra por la mazmorra, con unas habilidades demasiado simples que hará que la partida sea incluso más corta de lo normal.

Bien, una vez entremos en la mazmorra, el objetivo será llegar tan lejos como podamos, con tal de encontrar el Crimson Keep, que se encuentra oculto en el fondo del inmenso laberinto. Cada vez que comencemos una run, deberemos empezar con un tutorial demasiado simple de coger objetos y romperlos usando el ataque convencional; tras eso, empezaremos nuestra exploración por un primer piso que será increíblemente sencillo de completar, ya que con tan solo cruzar dos pasillos prácticamente estaremos ya en el pozo por el que deberemos saltar para avanzar de nivel.

Obviamente no será tan simple como solo caminar y buscar el paso, en cada nivel aparecerán enemigos, aunque quizás entrarían en el top 10 peores enemigos creados nunca, porque pueden ser lo más inútil y lo más injusto según en qué situación nos encontremos. Me explico: en cuanto a la exploración normal, los enemigos no son más que obstáculos a la hora de caminar, ya que son tan lentos tanto en movimiento como a la hora de atacar que con tan solo ir corriendo no podrán llegar a atacarnos en ningún momento, y en caso de que vayan a hacerlo, pulsando el botón B podemos volver unos segundos atrás, por lo que es prácticamente imposible que nos ataquen.

Por contra, si nos encontramos en una sala donde nos bloquean las salidas y hay tres o más enemigos, daos por muertos, el sistema de combate para el jugador es lo suficientemente horrible para que solo vayas a poder derrotarlos una de cada diez veces, puesto que los ataques son lentos y poco precisos, los rangos de distancia están mal calculados y no es realmente proporcional según a que enemigos enfrentemos.

 

Apartado audiovisual

Por suerte para Crimson Keep, el juego consigue salvar por los pelos tanto a su apartado gráfico como al sonoro. Las texturas de los escenarios son bastante pasables, ya que pese a ser lo más simple posibles, puedes verlo todo bien sin que se emborrone en algunas zonas. El diseño de los enemigos no se asemeja para nada a mis gustos, pero son lo suficientemente variados como para poder diferenciarlos todos, además podemos “asumir su dificultad” únicamente viéndolos. De todas formas, el dibujo general de escenarios y objetos es demasiado sencillo como para poder venerar este apartado, además hay demasiados bugs, destacando el movimiento en los brazos de los enemigos, que han llegado a salir desde la espalda.

En cuanto al apartado sonoro, se repite la ecuación, tiene unos efectos de sonido que encajan con el momento, pero que no pasan de ser los típicos sonidos enlatados que puedes encontrar en una aplicación del móvil que los recopile. La banda sonora son piezas típicas que acompañan bien a la acción pero que no te aportan ningún tipo de emoción a la hora de jugar, por lo que jugar con o sin el sonido activado nos será completamente indiferente.

Conclusión

Crimson Keep es un juego que no recomiendo a nadie comprar. Hay muchísimos juegos de este estilo que sí valen la pena y a un precio similar, por lo que en ningún momento plantearía este título como opción. Pese a tener gráficos y sonidos aceptables, la horrible jugabilidad me prohíbe invitaros a probarlo siquiera.