[Análisis] Darksiders III

[Análisis] Darksiders III

La primera vez que sentí curiosidad por la franquicia Darksiders y decidí pedir información sobre esta en un foro, me respondieron que era una mezcla entre The Legend of Zelda y God of War. Al principio pensé que eran palabras mayores, puesto que, a fin de cuentas, ambas son sagas de renombre con cierto bagaje a sus espaldas y un diseño a caballo entre ambas me parecía suficientemente interesante como para darle la oportunidad. Aprovechando que Darksiders: Warmastered Edition y Darksiders II: Deathinitive Edition ya estaban en el mercado, lo vi bastante claro.

No necesité demasiado tiempo para percatarme de que efectivamente, el título bebía bastante de las obras antes mencionadas. El combate de Guerra es puro hack and slash, enfrentamientos constantes contra hordas de enemigos con la aparición ocasional de algunos enemigos más desafiantes, que, no obstante, podías despachar a base de golpes más temprano que tarde. Por otro lado, la estructura basada en mazmorras era la que cabría esperar en un Zelda, donde nos espera un mapa dentro de ella, un boss de mitad de fase, y un ítem intermedio que nos será imprescindible para derrotar al jefe final de turno. A este mix me atrevería a añadirle algo de Prince of Persia en sus momentos de plataformeo, al correr y saltar por las paredes, o inclusive, al usar elementos como maderones para columpiarnos y llegar de un sitio a otro.

Con la segunda entrega en la que encarnamos al mayor de los cuatro jinetes, Muerte, se apostó por buscar un acercamiento al género RPG. Muerte disponía de un completo árbol de habilidades que le otorgaba una gran variedad de opciones al combatir, y por si esto fuera poco, se añadió un sistema de looteo en el que podíamos conseguir armaduras y equipárselas, para ganar así en estadísticas. A esto hay que sumarle un mundo abierto enorme en comparación con el presentado por el primer Darksiders, que, además, era mucho más lineal.

En este tercer título, la tendencia ha sido escorarse hacia la saga Souls. El combate es mucho más exigente y desafiante, ahora tirarse a lo loco no es una opción tan fiable, puesto que obcecarse en esto puede llevarnos a morir una y otra vez. Asimismo, el mundo de Darksiders III es extenso, pero está interconectado, siendo frecuente el toparse con puertas cerradas a cal y canto que pueden ser abiertas al avanzar para conectar esa área con otra anterior… de todas formas, os iré desgranando todo esto y más a lo largo del texto. ¿Qué tal os suena este cambio? ¿Os interesa el matiz que Gunfire pretende darle a la aventura de Furia?

 

Historia

La historia de Darksiders III tiene lugar a la par que la vivida por Guerra en el primer juego, que a la vez ocurre en el mismo contexto del segundo juego. Para poneros en situación, sabed que hay cinco grupos importantes jugando en este tablero: Los Cuatro Jinetes, el Consejo Abrasado, el cielo, el infierno y los humanos. El Consejo Abrasado se encarga de intentar mantener el equilibrio entre las tres fuerzas, es una especie de intermediario que además dispone de los cuatro jinetes. Los Cuatro Jinetes (Guerra, Muerte, Furia y Lucha) son Nefilims que sirven al Consejo Abrasado. Por otro lado, las huestes del cielo y el infierno han estado constantemente en guerra, pero en mitad de esta se crea el mundo humano, siendo necesaria una tregua en la contienda que el propio Consejo Abrasado propone, para dar tiempo así a que la humanidad se prepare para este enfrentamiento.

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En el primer juego, Guerra es acusado por el Consejo de haber roto los siete sellos que desatarían una guerra entre cielo e infierno (poniendo así fin a la tregua), para la que tristemente el mundo humano no estaría preparado, habiendo quedado devastado y al borde de la extinción al verse en medio de esa lucha de poderes. No obstante, el Consejo decide dejar que Guerra intente limpiar su nombre yendo a la Tierra en busca del culpable de romper los sellos.

El segundo, protagonizado por Muerte, tiene lugar una vez que el Consejo Abrasado toma la decisión de enviar a Guerra a la Tierra y comunica la decisión a sus hermanos. Muerte, que confía ciegamente en la honorabilidad de su hermano Guerra y cree que este ha sido engañado, decide desobedecer al Consejo para embarcarse en un viaje al Velo, con la finalidad de resucitar a la humanidad y limpiar así el nombre de su hermano menor.

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Con el tercer título, Furia toma el papel protagonista cuando recibe la llamada del Consejo, donde le espera su hermano Guerra encadenado a esperas del Juicio de sus señores por la traición que derivó en el Apocalipsis. El Consejo Abrasado encomienda a Furia la tarea de bajar a la Tierra para acabar con los Siete Pecados Capitales que ahora campan a sus anchas, con la finalidad de intentar recuperar el equilibrio. Cuando Furia va a emprender su marcha, su hermano le advierte de que fuerzas externas están conspirando contra ellos y que debería andarse con ojo. Aunque Furia no hace demasiado caso a Guerra y no puede ver más allá de su misión de capturar a los Pecados para ser premiada por el Consejo, ganándose así el título de líder de los Cuatro Jinetes, con el tiempo se dará cuenta de que probablemente su hermano tenía razón y deberá replantearse su papel en esta obra cuyos actores pueden no ser lo que parecen…

El viaje de Furia es uno de descubrimiento de si misma, de que posiblemente, esa búsqueda del equilibrio por la que lucha no sea más que un esfuerzo fútil, un espejismo imposible de restaurarse en un mundo derruido hasta sus cimientos. ¿Por qué lucha Furia? ¿Cuál es su papel en todo esto? ¿Será su mentalidad inicial moldeada a lo largo de su aventura? Son muchas las dudas que surgen y se solventan con el tiempo, y aunque ardo en deseos de hablar sobre el tema, no podría hacerlo sin incurrir en spoiler, por lo que pongo aquí el punto y final.

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Jugabilidad

Aunque esto era algo que se podía desprender de los distintos gameplays que se han mostrado desde que se tiene conocimiento de la existencia del juego, el combate ha evolucionado para convertirse en una experiencia más pausada y desafiante, muy al estilo de la saga Souls y fácilmente comparable al cambio de tercio entre los God of War de PS2 y PS3, y el comandado por Cory Barlog para PS4. Al igual que en este último ejemplo, esto le ha sentado realmente bien a Darksiders III. Es importante tomar distancia y aprender los patrones de los adversarios, puesto que abalanzarse a lo loco podría terminar muy mal para la pobre Furia. De hecho, se premia la habilidad, el control sobre el timing a la hora de esquivar, puesto que, si apuras al evitar un ataque, podrás asestar un contraataque al contrario.

Cada Jinete es un mundo y, por ende, cada uno hace gala de un estilo de batalla diferente. Aunque no sería errado decir que la saga Darksiders es un hack and slash, hay que hacer pequeños matices. Guerra hace gala de su fuerza física golpeando a todo lo que se le pone por delante, y aunque Muerte es similar, dispone de un abanico de posibilidades mayor gracias a sus magias. Por su parte, Furia empuña su látigo como arma principal acompañada de una secundaria. Esta última será diferente dependiendo del Vacío que utilicemos con Furia, pero… ¿qué es esto de los Vacíos? Son unos poderes otorgados por el Señor de las Hondonadas para avanzar en nuestra aventura, e infunden habilidades a Furia y la proveen de un arma secundaria con uno de los siguientes elementos: Llama (Cadenas de Desprecio), Tormenta (Lanza de Desprecio), Fuerza (Mazo de Desprecio) y Estasis (Filo de Desprecio). Entre las posibilidades; el Vacío de Llama permite hacer un salto impulsándonos con el fuego, mientras que Tormenta permite elevarse en corrientes de aire, por poner algunos ejemplos.

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Aunque en este título se sacrifican prácticamente todos los elementos roleros presentes en el segundo (sistema de loot y árbol de habilidades), hay un sistema de niveles que se pueden subir sacrificando las almas cosechadas de nuestros enemigos, esto puede hacerse visitando a nuestro demoníaco mercader de confianza, Vulgrim, o utilizando un ítem poco común. Cada nivel que ganemos proporciona un punto de atributo, que se puede usar para subir la cantidad de vida de Furia o su porcentaje de daño físico y/o arcano.

Aprovecho la mención a Vulgrim para destacar la presencia de este horrible ser bien conocido ya en la franquicia. Principalmente se ocupará de vendernos objetos a cambio de almas (la moneda del juego), desde ítems de un único uso necesarios para afrontar las muchas batallas del título (fragmentos de salud, ira, devastación, etc.), hasta componentes para reforzar nuestras armas y una especie de runas especiales para equiparles ganando así algunos atributos extra. No obstante, lo más interesante que nos propone Vulgrim (y por lo que cualquiera desearía encontrarse con él) es la posibilidad de usar el viaje rápido entre agujeros de serpiente. Por otra parte, hay un fantástico Hacedor (Ulthane) que se encargará de mejorar nuestras armas y las runas siempre y cuando le proporcionemos los materiales necesarios para ello. Igualmente, el simpático gigantón nos solicitará que ayudemos a los humanos que se crucen por nuestro camino, enviándolos al refugio (consejo: hacedlo).

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Los puzles son uno de los pilares en los que se cimienta la franquicia, estando muy presentes en ella y por supuesto, en esta tercera entrega. Normalmente se suelen solventar mediante el uso de los Vacíos (salvo excepciones relacionadas con lanzar insectos) y de nuestra arma arrojadiza, Salvación. Por norma general, los rompecabezas no son excesivamente desafiantes siempre y cuando seamos un poco observadores.

En esta ocasión se ha sacrificado el diseño de mazmorras por un mundo que ofrece cierto grado de libertad y que está totalmente interconectado, al igual que pasa en los Souls, donde al avanzar en nuestro periplo descubrimos mecanismos para abrir puertas/atajos que ayudan a dar cohesión interconectando las diferentes zonas. Igualmente y por si os interesa, sabed que Darksiders III está dividido en “cinco mundos” con diferentes zonas. Asimismo, es reseñable lo mucho que Darksiders III premia la exploración, ya que el desviarse es fácil obtener ítems y almas.

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Además de los muchos enemigos sueltos que campan a sus anchas por este mundo destrozado, hay algunos bastante más peligrosos que no es obligatorio combatir y que suelen estar en zonas a las que no llegaríamos a menos que indaguemos un poco. Son los llamados “Elegidos”, y acabar con ellos se antoja imperativo si deseamos conseguir el máximo nivel de refuerzo en nuestras armas, ya que dan un objeto necesario para ello. No obstante, los combates más desafiantes son los protagonizados por los Siete Pecados. Estos constan de dos fases una vez que les despojamos la mitad de su salud, por lo que os aconsejaría no despistaros y obviamente, estudiar bien sus movimientos para alzaros con la victoria.

Aunque Darksiders III presenta un desafío medio en su dificultad base (equilibrado), os invito a disfrutar de la experiencia en el modo exigente, siempre y cuando lo que busquéis sea un título que verdaderamente os rete y ponga a prueba vuestro temple y experiencia (y no, exigente no es la más alta de las dificultades, aunque habiendo completado el juego en esta modalidad, no albergo demasiados deseos de conocer el modo apocalíptico). La duración del título oscila entre las 15-17 horas, en mi caso y desviándome ocasionalmente, han sido 16 horas y media.

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Gráficos y sonido

Darksiders III es una auténtica virguería gráfica. El título vuelve a apostar por ese estilo artístico cartoon que ya estaba presente en los juegos anteriores y que le sienta tan bien, pero lo mejora muchísimo gracias a la utilización del Unreal Engine 4. Mi experiencia ha sido en PC con los gráficos en Ultra, y además de funcionar con fluidez la mayor parte del tiempo (aunque había algunas caídas de fps en momentos puntuales), la vívida paleta de colores en los escenarios, la buena iluminación (tanto por parte de los rayos solares, como por parte de Furia y su fuego en lugares oscuros), y los detalles constantes son una alegría para la vista. Mención aparte merece el trabajo realizado con los Siete Pecados Capitales, y es que sus diseños casan fantásticamente con el pecado que representan (Pereza pelea sobre súbditos sentado en su trono para evitar cansarse, mientras que Gula tiene varias bocas dentadas por su cuerpo).

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La banda sonora corre a cargo del compositor Cris Velasco, conocido por poner su sello en el conjunto de temas del primer Darksiders, así como en otros grandes títulos y franquicias como Resident Evil 7, Overwatch, Mass Effect o God of War. Aunque Darksiders III no dispone de muchas canciones, las que hay son de calidad, épicas como cabría esperarse de un creativo de categoría como Velasco. Lo que más se dejará escuchar son los sonidos ambientales (el viento, los pasos de Furia al andar, los monstruos, el agua al bucear, etc.), dejando esa sensación de vacío y desasosiego que quedan al estar en un mundo devastado por la guerra.

 

Aunque mi experiencia ha sido muy satisfactoria jugando con Furia, detecté algunos problemas durante mi partida en PC. En primer lugar, vi algunos fragmentos de texto que aún jugando en español se mantenían en inglés (algo que chirría cuando lees dos líneas de texto y la primera está en la lengua de Cervantes y la segunda en la de Shakespeare), aun así, solamente fue en dos-tres ocasiones. Tras derrotar a un Pecado en concreto y pasear por la siguiente zona a este, me surgieron algunos problemas de carga hasta el punto de ver el logo de cargando cada pocos pasos y tener que reiniciar. En esta misma tesitura, sufrí un par de problemas con la pantalla negra que surge cuando usas el agujero de serpiente de Vulgrid para viajar rápido, viéndome obligado a cerrar el juego ante la negativa a cargar de este. Extrañado por estos últimos contratiempos, ya que las especificaciones del PC sobrepasaban los requisitos recomendados con bastante soltura y el juego había ido siempre bastante bien durante horas, decidí investigar y acabé en un gameplay de YouTube que parecía tener los mismos problemas en el mismo sitio (sí, sorprendentemente ya hay gameplays del juego al completo en la red). De todas formas, desconozco si estos se extrapolarían a las versiones de consola o no, en cualquier caso, probablemente esto se solucione en el lanzamiento con el típico parche de turno.

 

Conclusión

Siempre es de agradecer ver como una franquicia que parecía desaparecida (más allá de los remasters) vuelve al tablero videjuegil, y más aún si lo hace de forma notable como es el caso de Darksiders III. La aventura de Furia desecha la mayoría de elementos RPG del viaje de Muerte para dejar únicamente un sistema de niveles, siendo mucho más cercano a la simpleza de lo que vivimos con Guerra. Si a esto le sumamos el soplo de aire fresco que presenta el combate, que personalmente y al igual que en el caso del último God of War, creo que le ha sentado de maravilla; un mundo más interconectado y unos Pecados Capitales con un diseño a la altura, estamos ante el que posiblemente sea el mejor Darksiders hasta la fecha.

 

Kalas

Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.