
Duskfade es exactamente el tipo de juego que uno sospecha nada más ver su primer tráiler: un plataformas de acción en tercera persona construido con auténtico cariño hacia una época muy concreta de los videojuegos, la de finales de los 2000, cuando Jak & Daxter, Ratchet & Clank y Kingdom Hearts dominaban el género. Lo firma Weird Beluga, un estudio indie español pequeño y sin grandes nombres de la industria en su plantilla, previamente conocido por Clid the Snail, una acción top-down de tono melancólico que ya dejaba entrever su gusto por los mundos atmosféricos y el combate estilizado. Con Duskfade dan el salto a las tres dimensiones, construido sobre Unreal Engine 5, y lo hacen sin disimular ni un segundo de dónde viene su inspiración.
Desde aquí llevamos ya varios días jugado la versión de Nintendo Switch 2 de Duskfade, y el veredicto, adelantándolo ya, es el de un juego con muchísimo cariño detrás pero que se queda corto a la hora de convertir ese cariño en algo más que un homenaje bien vestido.
Un mundo de relojería que se resquebraja
Zirian es un joven aprendiz de Tick Town, un pueblo de relojería donde los humanos escasean (apenas él, su hermana Allira y su abuelo) y el resto de la población son espíritus amistosos con forma de nube. La calamidad llega cuando una misteriosa Torre del Reloj empieza a expulsar destrucción y una oscuridad que se extiende sin control, y en medio de ese caos, Allira desaparece. Zirian se lanza a buscarla acompañado de Cuco, su compañero mecánico con forma de pájaro de reloj de cuco recién cobrado vida, con la misión de destruir las cadenas colosales que atan esa torre maligna a la tierra. En el camino se cruza con Despair, la entidad que parece orquestar todas las desgracias del mundo, y va desentrañando los secretos de los Maestros Relojeros que existieron antes que él.

Es una premisa bonita sobre el papel (pérdida, memoria, el deseo de arreglar lo que se ha roto), y se nota que el equipo cree en ella. El problema es que la ejecución no siempre acompaña esa ambición. La historia se cuenta a través de un flujo constante de chistes, personajes coloridos y escenas en tono sepia, y ese contraste hace que el tono general se sienta disperso, sin decidirse del todo entre la comedia ligera y el drama que quiere transmitir. Las primeras horas, además, tardan en arrancar: se insinúa un giro que cualquiera ve venir desde lejos, pero el juego tarda en llegar a él, y de camino reparte más gags que momentos que realmente empujen la trama hacia delante.

Plataformas con oficio, combate que no termina de enganchar
Donde Duskfade mejor lo hace, casi desde el principio, es en su vertiente plataformera. Los niveles parten de Tick Town como zona central y se ramifican en zonas con identidad propia (templos de arena, raíles que cruzan el paisaje, una mansión submarina inundada donde un salto mal calculado puede significar una muerte casi instantánea), cada una con su propia mini-historia y su propio sabor ambiental. Esos espacios amplios tienen sitio de sobra para lucir una dirección de arte realmente inspirada: engranajes descomunales, ruinas antiguas y una sensación de escala que hace que explorar se sienta como viajar a alguna parte, no como encadenar retos de salto desconectados entre sí.

El set de movimiento de Zirian se va desbloqueando poco a poco (gancho de agarre, dash aéreo, deslizamiento por raíles, planeo), y las primeras horas pueden sentirse algo lentas mientras el juego reparte estas herramientas con cuentagotas antes de dar motivos reales para entusiasmarse. La recompensa llega cuando por fin puedes combinarlas: enganchar a través de un hueco, encadenar un dash hacia la siguiente plataforma, saltar a un raíl y lanzarte hacia una zona que horas antes parecía completamente fuera de alcance. Es en ese momento cuando el juego empieza a sentirse propio, y no es raro terminar catalogando mentalmente rincones a los que hay que volver más adelante con nuevas habilidades.

Lo que lastra bastante esa sensación es la cámara. Funciona razonablemente bien la mayor parte del tiempo, pero falla justo cuando más se la necesita: al moverse rápido con el gancho o al intentar aterrizar un dash aéreo sobre una plataforma estrecha, ofrece con demasiada frecuencia una vista que no ayuda a leer hacia dónde va Zirian. El resultado es que un salto fallido se siente menos como un error propio y más como un fallo de guiado, obligando a memorizar a base de prueba y error cuándo hay que girar la cámara manualmente para coger la línea correcta. En un plataformas que depende tanto de la precisión, es una fricción que se nota.

El combate, por su parte, es la pieza más floja de Duskfade. Zirian empuña como arma principal una aguja de reloj gigante (un diseño de personaje magnífico, perfectamente integrado en la ambientación de relojería) pero blandirla nunca resulta especialmente satisfactorio. Los enemigos, con temática de tinta y patrones legibles, se despachan sin mayor complicación combinando ataques ligeros, un golpe pesado para los que llevan armadura, parry de proyectiles y un puñado de habilidades especiales (minas explosivas, un estado etéreo temporal) que consumen un medidor recargable golpeando rivales. El problema no es que funcione mal, es que nunca evoluciona hacia algo que apetezca dominar: los combates acaban sintiéndose como una interrupción entre los tramos de exploración y plataformas, que es donde realmente está el disfrute.

Los jefes son la gran excepción, y de largo lo mejor que ofrece el apartado de combate. Aquí el diseño se plantea casi como un puzle de plataformas tanto como un enfrentamiento de esquiva y parry: hay que saltar entre un remolino de engranajes para provocar que un robot dispare contra sus propias fuentes de energía, o encadenar plataformas invisibles y planeos para alcanzar a un mago anciano mientras se recarga. Son combates memorables, con estructura reconocible pero suficiente variación entre ellos como para que ninguno se sienta repetido, y funcionan incluso para quien no sea especialmente fan de los enfrentamientos de jefes tradicionales, precisamente por ese énfasis en el movimiento por encima del simple intercambio de golpes.

Cristales de sobra, pocos engranajes que gastar
Uno de los detalles que más chirría es el desequilibrio de la economía de progresión. El juego inunda al jugador de cristales, que aparecen constantemente repartidos por cada rincón explorable, pero los engranajes (la moneda que realmente se necesita gastar para desbloquear mejoras) son mucho más escasos y difíciles de acumular. El resultado es una sensación extraña: terminar con el máximo de cristales posible mientras se sigue sin suficiente moneda útil para invertir en nada relevante, lo que acaba restándole sentido al riesgo y la recompensa de desviarse del camino principal para explorar. Es una pena, porque el mundo sí esconde secretos que van más allá de los cristales (cajas de música, monedas para cartas coleccionables, cofres escondidos en rincones incómodos) que justificarían de sobra tomarse el tiempo de rebuscar si la progresión estuviera mejor calibrada.

A nivel de rendimiento, la versión de Nintendo Switch 2 de Duskfade (utilizada para la review) se sostiene sin grandes sobresaltos técnicos, apoyada en un Unreal Engine 5 que saca partido a la escala de sus escenarios sin comprometer la fluidez general de las secciones de plataformas, que es donde más importa. El apartado visual, eso sí, tiene un problema propio: en los tramos donde se acumulan efectos de partículas, brillos y filtros de color, la pantalla se satura hasta el punto de dificultar distinguir qué elementos del entorno son interactuables y cuáles son pura decoración. Cuando el juego se contiene un poco, como en la entrada a su zona celeste de estética de relojería, el resultado es genuinamente precioso; cuando no lo hace, ese mismo exceso de espectáculo visual acaba jugando en contra de la propia legibilidad que un plataformas necesita.

Conclusión
Duskfade tiene todos los ingredientes de un gran homenaje: un mundo de relojería con muchísima personalidad, un plataformeo que sabe recompensar la combinación de habilidades, y unos jefes finales que son, sin discusión, lo mejor que ofrece. Pero un homenaje sigue siendo, en el fondo, una recreación, y ahí es donde el juego se queda corto: toma el diseño de mundo colorido de la familiaridad de movimiento de Ratchet & Clank y parte del sabor de fantasía de Kingdom Hearts, pero apenas construye nada genuinamente propio encima de esa base. La dirección de arte consigue, durante un buen rato, que esas mecánicas tan conocidas se sientan frescas otra vez, pero la falta de ideas nuevas se termina notando según avanza la partida, igual que lo hacen la cámara poco fiable en los tramos más exigentes y una economía de progresión que no reparte bien sus recompensas.
Es un juego que gustará especialmente a quien sienta debilidad por aquella generación de plataformas tridimensionales coloridos, de mundos grandes, personajes algo alocados y secretos escondidos en cada esquina, y que esté dispuesto a perdonarle sus imperfecciones en nombre de la nostalgia. A quien busque algo que evolucione de verdad esa fórmula, en cambio, Duskfade puede saberle a poco.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.