Hoy, varios meses después de su lanzamiento, por fin vamos a tener la oportunidad de hablaros largo y tendido sobre este deck building tan curioso que, mediante una temática atractiva y cercana, reimplementa lo ya visto en SPQF, otro juego del autor que, en vez de coloridos niños de dibujos animados, presentaba una extraña mezcolanza entre animales humanizados y el Imperio Romano, algo que muy probablemente contribuyó a que pasase un poco sin pena ni gloria, pues como ya puede comprobarse mediante la BGG, la popularidad de Fort ha sido mucho mayor en menos tiempo de la que nunca llegó a gozar SPQF. Sea como fuere y sin ánimo de dilatarme mucho más, ¿qué os parece si comenzamos a entrar en materia?
Componentes
Fort es un juego compuesto principalmente por cartas, una gran cantidad de ellas (más de 60), cuyo mayor grueso está conformado por las cartas de Niño, divididos entre varios colores/palos (seis y un comodín en forma de moneda). Generalmente y salvo alguna excepción, es común que alguno de estos simpáticos personajillos se repita. El acabado de las cartas es bueno, tiene un efecto barniz que las hace muy agradables al tacto (aunque aquí somos de enfundar todo, por lo que dudo que vayamos a disfrutarlo mucho, preservar la integridad del juego ante todo). Por supuesto, uno de los mayores reclamos de Fort está en los dibujos de Kyle Ferrin, un arte simple pero muy resultón, que está presente tanto en la caja del juego como en todas las cartas. Y hablando de cartas, hay otras tantas de tamaño pequeño (alrededor de unas 20) divididas entre reglas inventadas, ventajas, jugador inicial y escultura de macarrones. Si sois de enfundar, como un servidor, sabed que necesitaréis fundas Standard (63,5 x 88) y Mini Euro (44 x 68)
Lo siguiente que llama la atención, son los cuatro tableros de jugadores de cartón grueso, que además son microperforados, un detalle que siempre se agradece. Además, son visualmente muy ilustrativos, pues disponen de un resumen de las distintas acciones que componen el turno, así como distintas zonas en las que colocar recursos, cartas y demás. En la parte trasera del tablero de cada jugador, aparecen las dos cartas iniciales de Mejores Amigos de cada uno de los niños. Por otro lado, está el tablero de puntuación que, amén de disponer de los puntos, cuenta con un breve recordatorio sobre las condiciones de final de partida. Este tablero es ciertamente menos grueso que los de jugador, más o menos la mitad de grosor.
Siguiendo con los componentes, hay unas pequeñas fichas hexagonales de madera en color azul y amarillo, que hacen las veces de fichas de juguete y pizza (fácilmente reconocidos por los dibujos que las acompañan), respectivamente. A estas les acompañan varios marcadores de madera para los jugadores, uno para el nivel de fuerte del tablero de jugador, y otra para llevar el control de los puntos en el tablero de puntuación general. Como colofón, hay unas “hojas” de ayuda, con comillas, sí, porque realmente son de cartón fino y duro, nada que ver con esas finas hojas de papel que se doblan con mirarlas. Por la parte trasera tienen el logo de Fort, igual que las cartas, por lo que más bien parece una carta muy grande.
¡Ah! Antes de que se me olvide, Fort tiene un inserto, y sí, las cartas caben una vez enfundadas incluso en premium, un detalle agradable que, tristemente, no todas las compañías suelen tener presente. Desde luego, si hay algo que es complicado de negar, es el hecho de que Leader Games ha apostado por unos componentes de calidad pese al pequeño formato de la caja.
Como siempre, os dejo la lista completa de componentes a continuación:
- 68 cartas de niños
- 22 cartas varias
- 4 tableros de jugador
- 1 tablero de puntuación
- 1 libro de reglas
- 30 fichas de pizza
- 30 fichas de juguetes
- 4 marcadores de nivel de fuerte
- 4 marcadores de puntuación
- 4 hojas de referencia
Sinopsis
¡Eres un niño! Y como la mayoría de los niños, quieres formar tu círculo de amigos, conseguir un montón de pizza y juguetes, y construir el mejor fuerte. Evidentemente, haciendo estas cosas tan molonas conseguirás puntos de victoria, y al final de la partida, ¡el jugador con más puntos de victoria será el vencedor!
Preparación
Hay que colocar el tablero de puntuación en el centro del área de juego, junto con un suministro de fichas de pizza y juguetes, y la baraja de cartas de niños. Baraja todas las cartas de ventaja y coloca una más que el número de jugadores boca arriba, devolviendo el resto a la caja. A continuación, toca barajar las cartas de reglas inventadas y hacer lo mismo que con las cartas de ventaja, con la salvedad de que en esta ocasión toca colocar esas cartas boca abajo. Igualmente, no hay que olvidarse de colocar la escultura de macarrones cerca del tablero de puntuación.
Lo siguiente, es darle a cada jugador un tablero propio y las fichas correspondientes al color del mismo, para acto seguido, colocar dichas ficha de puntuación en el “0” del tablero de puntuación y del nivel de fuerte del tablero de jugador. Tu mazo inicial consta de tus dos cartas de Mejor Amigo (marcadas con una estrella), enumeradas en la parte posterior de tu tablero de jugador, más 8 cartas aleatorias del mazo para niños. Barájalas y colócalas cerca de tu tablero de jugador, y luego roba 5 cartas.
Ya solamente queda decidir quién será el primer jugador y entregarle la carta de primer jugador. ¡Estamos listos para construir el fuerte!
Resumen del turno
- Fase 1 – Descarta tu patio: Recoge las cartas de niños que hayan quedado en tu Patio (zona superior de tu tablero de jugador) y colócalas en tu pila de descarte. Esta fase se omite durante el primer turno.
- Fase 2 – Jugar: Juega una carta de tu mano para realizar al menos una acción (la pública o la privada). Es imperativo finalizar una acción antes de llevar a cabo la otra, en caso de querer hacer ambas. Es posible añadir palos para mejorar el efecto de la acción. Asimismo, el rival puede seguir la acción pública de tu carta si así lo desea, descartando una carta del mismo palo.
- Fase 3 – Reclutar: Recluta una carta del Patio de cualquier jugador o del Parque y añádela a tu descarte. Si no te interesa ninguno de los niños disponibles, siempre puedes robar la primera carta del mazo de niños.
- Fase 4 – Descartar: Descarta las cartas de Mejor Amigo (con estrella), la jugada y las añadidas (utilizadas para sumar iconos del palo necesario a la carta jugada). El resto que todavía queden en tu mano, tendrán que pasar a la zona del Patio de tu tablero de jugador, quedando a disposición de otros jugadores si desean reclutarlos.
- Fase 5 – Robar: Roba cinco cartas de tu mazo.
¡Pizzas, juguetes y compañeros!
Fort es un juego de construcción de mazos, por lo que cada jugador tiene su propio mazo y pila de descarte. A diferencia de muchos juegos del mismo género en los que la premia es intentar jugar todas las cartas de tu mano siempre que sea posible, aquí solamente se juega una única carta y otros jugadores tienen la oportunidad de seguir tu acción, apostando así por una mecánica de acción del líder que ofrece muchas oportunidades para la interacción entre jugadores.
Así pues, queda claro que la jugabilidad de Fort gira en torno a las cartas. Cada carta en el juego representa dos acciones, una que puedes usar solamente tú (acción privada) y otra que puedes usar tú y que puede ser seguida por el resto de jugadores (acción pública). Las acciones de las cartas varían entre cosas como obtener recursos (pizza y juguetes, por supuesto), construir tu fuerte y obtener puntos según alguna condición. Hay que tener muy presente que cada carta tiene un palo propio, algo que lejos de ser baladí, resulta especialmente relevante cuando quieres maximizar todo lo posible las acciones de las cartas.
El turno de un jugador es bastante simple. Comenzarás con un total de cinco cartas en tu mano (o puede que menos si has ido aprovechando para seguir las acciones públicas de las cartas de otros jugadores durante su turno). Seleccionas una sola carta para jugar este turno. A continuación, debes realizar al menos una de las dos acciones de la carta, y luego todos los demás jugadores pueden descartar de su mano una carta del mismo palo que la jugada por ti, para seguir la acción pública de la carta. Es importante recordar que si la habilidad de la carta tiene un modificador ‘Por’ (el símbolo de multiplicar), puedes añadir cartas de tu mano que compartan el mismo palo a dicha habilidad para potenciarla y generar así más beneficios. Huelga decir que, en el caso del resto de jugadores, al seguir la acción pública iniciada por otros solamente podrán descartar una carta y no varias, pese a que compartan el icono.
Después de llevar a cabo tu acción (o acciones si has realizado ambas), viene el momento de reclutar a un nuevo niño para nuestro alegre grupillo, dicha carta puede provenir directamente del Parque, o bien del Patio de cualquier otro jugador. Finalmente, cualquier carta que no hayas usado este turno se añadirá a tu Patio, quedando así a merced de que otros jugadores puedan robarte a tus colegas más queridos, al menos hasta que llegue la fase de limpieza al inicio de tu próximo turno. Por último, solamente queda volver a robar cartas del mazo propio hasta reponer una mano de cinco cartas.
Final de partida y puntuación
Mientras la partida se va desarrollando, los jugadores irán utilizando las habilidades de sus cartas para recolectar recursos y luego gastarlos en construir el fuerte o bien en cambiarlos por puntos. Hay muchas posibilidades de desarrollar motores de generación de puntos, ya que la amplia variedad de habilidades de las cartas ofrece muchas opciones de combinación.
La partida terminará cuando se cumpla una de las siguientes condiciones:
- Cuando un jugador alcanza el nivel 5 de su fuerte
- Cuando un jugador alcanza los 25 puntos en el tablero de puntuación
- Cuando se acaba el mazo de niños
Además, si eres el primero en alcanzar el nivel 5 del fuerte, también te llevarás la carta de la escultura de macarrones, lo que se traduce en 4 puntos extra. Cuando se haya activado el final de partida, habrá que terminar la ronda para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos totales. Luego, habrá que contar los puntos en base al nivel de fuerte de todos, las cartas de reglas inventadas y la escultura de macarrones. ¡El jugador con más puntos será el ganador y!… ¿se coronará como el chaval más chulo de barrio?
A modo de pequeño apunte, confieso que pese a las amplias opciones de estrategia disponibles para ganar la partida, al final siempre parece que todo suele reducirse a ser el primero en construir tu fuerte. Supongo que, en cierto modo, si uno tiene en cuenta el nombre del juego, tiene sentido, pues hasta el momento me está costando ser capaz de dar con una estrategia basada en conseguir puntos de victoria que sea suficientemente eficaz. En la gran mayoría de partidas, el ganador suele ser aquel que ha construido antes el fuerte a su máximo nivel, ya que al activar el final de la partida, se obtiene el bonus de puntos de la escultura de macarrones (4 puntos), mientras que finalizar el fuerte te otorga 23 puntos. Recordemos que una condición de victoria es llegar a 25 puntos, y para esto habría que centrarse casi exclusivamente en ello y dejar el fuerte como algo secundario. Subir el fuerte también te otorga otras ventajas como la carta de regla inventada o una ventaja (la primera ya genera otros tantos puntos al final de la partida). Es por eso que creo que la mejor estrategia es centrarse en el fuerte y, cuando las cartas y los recursos lo permitan, ir generando algunos puntos de victoria que sirvan para hacer la diferencia.
Conclusión
Fort es un deckbuilding que hace algunas cosas bastante fascinantes con el género, en gran parte gracias a la idea del Patio, que es lo que realmente le añade un sabor diferente a lo que de otro modo sería un juego de construcción de mazos relativamente estándar. Puede que a priori no parezca gran cosa, pero tiene enormes implicaciones y realmente lleva este juego a otro nivel. Sin embargo, al mismo tiempo, el hecho de que puedas tomar cartas de los Patios de otros jugadores en realidad no se siente terriblemente malo. Sin duda, es un elemento de interacción entre jugadores que posiblemente no gustará a todo el mundo, especialmente a los más aficionados a los clásicos del género, que tienden más por ser una especie de solitario multijugador, pero esto es, a fin de cuentas, el elemento diferenciador del juego de Grant Rodiek y Leader Games.
Dicho esto, hay que tener en cuenta que si bien Fort se puede jugar con dos jugadores, no deja de ser una realidad que brilla más con tres o cuatro jugadores. Esto se debe a su naturaleza de interacción entre jugadores, “reclutando” (por no usar directamente la palabra robar, que es lo que es) cartas de niños de los Patios que no sean útiles a la par que le hacemos la puñeta a otros que los pierden de su mazo, así como la posibilidad de realizar muchas más acciones públicas y por ende, darle más movimiento a las cartas de tu mano para intentar evitar que no te sobren durante tu turno y queden en tu Patio a esperas del robo.
Así pues, Fort se alza con el galardón de Meeple Zafiro/Meeple Mago, uno de los más altos de nuestro sistema de valoraciones.
(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.