Avalanche Studios es una compañía que probablemente os suene si sois asiduos de la franquicia que sigue las desventuras de Rico Rodríguez (Just Cause), puesto que es su buque insignia, aunque han trabajado igualmente en la serie centrada en la caza TheHunter y Mad Max. Por si os cuesta aún ver el patrón, añado que están desarrollando Rage 2 para Bethesda. Es fácil adivinar con qué se siente cómodo el equipo de desarrollo, ya que tanto Just Cause como Mad Max (y lo que se ha podido ir viendo de Rage 2) comparten mundos amplios o abiertos completamente, enemigos, tiroteos, armas y muchas explosiones… vamos, acción frenética al 200%.
Ahora y para su primer trabajo autopublicado, Generation Zero, han hecho gala de sus conocimientos en el terreno que tan bien conocen para poner sus bases, aunque dispone de muchos elementos recurrentes ya vistos (abundan las armas, tiros, explosiones y el gran mundo a explorar), el resultado final me ha dejado un sabor agridulce, y os explicaré por qué más adelante.
La acción tiene lugar en la Suecia de los años 80. Nuestro personaje ha estado pasando unos días fuera, tomándose unas vacaciones con sus compañeros de clase. A su vuelta, su bote es alcanzado por una explosión y consigue llegar a la costa con más suerte que pericia, pero herido. Ya os podéis imaginar lo demás, robots asesinos campando a sus anchas y edificios vacíos… ¿Dónde se ha metido todo el mundo? Con esta trama de película de serie B seguimos adelante intentando encontrar respuestas a la situación actual, y a ser posible, algún ser humano más.
Lo primero es la creación de personajes, que es irrisoriamente escueta en cuanto a opciones de personalización. Solamente se puede cambiar el género, personaje (entre unos pocos predeterminados), el tono de la piel, el tipo de vestimenta y la voz.
Nuestro primer impulso será el de echar a andar hacia los edificios y coches que haya por nuestro camino, para poder hacernos con unas cuantas provisiones con las que llenar nuestra mochila (cosa que pasará más pronto que tarde, y os obligará a desprenderos de varios útiles para no andar al mismo paso que una procesión de Semana Santa) y pruebas que nos ayuden a entender qué ha pasado con todo el mundo. Estos detalles que hay repartidos por edificios y que se resumen de ir del punto A al punto B, son los que nos “invitan” a seguir en busca de respuestas (por ejemplo, una nota que te cuente un plan de evacuación de los ciudadanos a otra parte del mapa)
Desde mis primeras horas he tenido algunos problemas con la coherencia del mundo que me ofrece Generation Zero, y no me malinterpretéis, me declaro bastante fan de su ambientación ochentera y los mundos “post-apocalípticos”, pero las casas son prácticamente copias casi idénticas entre si y carentes de personalidad, con salas y muebles iguales que no proporcionan información alguna sobre sus gentes. Me viene a la cabeza Fallout 76, un ejemplo reciente que creo hacía un buen trabajo en este sentido, puesto que tenía una mayor variedad y muchas veces si uno prestaba atención, los detalles en las propias casas te contaban historias de sus residentes. Si a esto le sumas la decadencia general que va desde el desgaste, muros y cristales rotos, muebles sucios y objetos desperdigados, es fácil sentir que realmente estás donde el juego quiere que estés, en un mundo post-nuclear. En el caso del título de Avalanche, entiendo que los habitantes han tenido bastante tiempo de evacuar antes de la catástrofe, puesto que todas las casas están por lo general bastante ordenadas. Si a esto le sumas que vas a pasearte horas y horas por un mundo carente de vida (sin NPCs de ningún tipo, viendo solamente robots), se te puede hacer todo un poco pesado y no ayuda demasiado a la inmersión en la obra.
El núcleo jugable se basa en un FPS genérico, que, aunque destaca entre sus características el sigilo y la estrategia, es cuanto menos complicado darle esa concesión. Normalmente los enemigos son grupos de robots que suelen andar cerca de zonas edificadas a esperas de algún incauto (nosotros) al que atacar. Intentar evitar el conflicto sin que te vean es una opción y a buen seguro que lo intentarás en tus primeras horas, pero más pronto que tarde te darás cuenta de que correr es más útil y rápido como solución, y que realmente, la munición y botiquines suelen abundar, por lo que si quieres liarte a tiros con esas máquinas puedes hacerlo con cierta seguridad, ya que tienen puntos flacos que ayudan a abatirlas con cierta facilidad.
Dicho esto, el modo cooperativo está implementado de una forma un tanto caótica. Es decir, la gracia de este reside en poder aunar fuerzas con otros jugadores con el fin de colaborar en el avance de la historia. Aunque en principio no hay nada malo en esto (aunque se habría agradecido el añadir algún modo diferente enfocado al multijugador, que no se quedase meramente en añadir jugadores a la historia de un anfitrión), esto es algo que se antoja muy poco apetecible una vez que has intentado entrar en varias partidas, puesto que generalmente, terminarás con un único jugador, que además muy probablemente (en un muy alto porcentaje de casos), estará en una zona del mapa demasiado alejada como para plantearte si quiera quedarte en su partida e intentar la acción conjunta. Tened en cuenta que no podéis usar un viaje rápido a un punto que no hayáis visitado aún en vuestra partida, y que no existen vehículos para desplazarse por este amplio mundo, por lo que las posibilidades se reducen a intentar jugar más o menos a la par con algunos amigos y poco más.
La versión de PC, que es la utilizada para basar esta review, tiene mucho camino por delante en cuanto a pulir el producto se refiere. He experimentado desde caídas de fps, a bugs y glitches variados (desde efectos visuales a misiones), así como tres crasheos. No obstante, tengo entendido que algunos problemas se han ido solventando mediante la inserción de parches posteriores, pero, aunque así fuese, me habría sido imposible recomendarlo en sus primeros días de lanzamiento en ordenador.
Aunque el rendimiento general sea mediocre tirando a malo, el desempeño gráfico es sin ninguna duda la parte más salvable de la obra de Avalanche, con un uso magnífico de la iluminación y de sus efectos asociados al cambio climático y ciclo día/noche, así como unos exteriores preciosos, de esos que hacen que se te quede cara de imbécil mientras te pierdes por los bosques viendo las partículas, la hojarasca, los lagos y todo lo que te vas encontrando. Tristemente, me duele decir que el conjunto no brilla al mismo nivel por culpa de los escasos enemigos y las casas que parecen haber sido todas diseñadas por el mismo arquitecto.
Conclusión
Generation Zero es un título que tenía sobre el papel bastante potencial, pero tristemente, parece haberse quedado solamente en eso. El problema principal radica en que, aunque tenga algunos puntos interesantes como su ambientación ochentera y su hermoso acabado gráfico, tiene demasiado por pulir (y este análisis sale unos días después de su lanzamiento, por lo que se entiende que han tenido un margen para mejorar algunos detalles) y sinceramente, pienso que es más fácil que Avalanche decida olvidarse que centrar sus recursos en este (aunque espero equivocarme en mis palabras).
Dicho esto, soy incapaz de recomendar el juego. En cualquier caso, os invitaría a seguir su avance y en base a lo que haga la desarrolladora, darle o no una futura oportunidad en un tiempo. Si de todas formas deseáis tiraros a esta piscina vacía y sin flotador, os recomendaría que al menos tengáis la picaresca de arrastrar a algún amigo con vosotros, puesto que cooperar con conocidos hace de este viaje algo más disfrutable.
Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.