[Análisis] Karak

Tiempo de juego
45 minutos
Edad
7+
Editorial
2 Tomatoes Games
Lanzamiento
Diciembre de 2021
Número de jugadores
2-5
Diseñador
Hladík y Mikša
Género
Mazmorras - Familiar
En diciembre del pasado año, la editorial 2 Tomatoes Games lanzó al mercado Karak, un juego de mesa familiar muy rolero centrado en la exploración de mazmorras muy accesible que, sin duda, parecía suponer un primer y fantástico acercamiento al género para los más jóvenes de la casa, ya que su edad recomendada no es alta y la BGG lo posiciona en el top 10 de títulos infantiles y entre los 500 mejores de corte familiar. Si bien en su momento no llegamos a dedicarle un análisis, gracias a una nueva reimpresión del popular juego que llegó a las estanterías de las tiendas el pasado mes de mayo, hoy estamos aquí para hablaros largo y tendido de esta carismática propuesta.

 

Componentes

Karak es un juego compuesto en su mayor parte por losetas, que son básicamente nuestra zona de juego, aquellas que conformarán la mazmorra y originarán sus tesoros y peligros. El juego consta de la nada desdeñable cifra de 80 losetas de catatumbas a doble cara, por un lado patrones de piedras grises, y por el otro, los diferentes tipos de zonas que pueden salir (pasillos, salas, portales o fuentes de agua sanadora). Lo siguiente que llama la atención sin las seis pequeñas figuras de cartón de los seis protagonistas, junto a sus correspondientes soportes de plástico. Si bien a alguno le puede parecer baladí, quisiera tomarme un momento para señalar que las peanas están bien diseñadas en relación a las figuras de personajes, ya que se introducen fácilmente y no las dañan, algo que siempre se agradece (sí, te estoy mirando a ti, Gloomhaven: Fauces del León)

Siguiendo con los personajes, se adjuntan también seis losetas de personaje, aunque lo de losetas es muy matizable, pues el tamaño de estas piezas de cartón que representan a los héroes y heroínas, superan por el doble o triple de tamaño a las losetas de catatumbas, por lo que no tengo claro si «loseta» sería la palabra más adecuada. En cualquier caso, ahora toca hablar de los cinco tableros microperforados de jugador (sí, son seis personajes, pero solamente hay cinco tableros porque es el número máximo de jugadores), que aparte de disponer de un sitio central para colocar el cartón del personaje, tiene varios espacios de aras, llaves y hechizos a la izquierda, mientras que a la derecha se ubican las fichas de vida.

Por último, se incluye una bolsa gris de algodón reciclado completamente opaca, en la que se introducirán las fichas de monstruos y tesoros. Hablando de las fichas de monstruos, todas ellas tienen una doble cara, una parte delante con el monstruo correspondiente y sus puntos de fuerza, y una parte trasera con una recompensa asociada a la destrucción del monstruo, que suelen ser armas, llaves, tesoros o hechizos, que se colocarán en la zona del inventario que corresponda en el tablero de jugador. Los dibujos tanto de los monstruos como de los héroes, son sencillos, simpáticos y muy desenfadados, algo que ya se ve también en la portada de la caja, quedando claro desde el principio que es un juego muy familiar pensado especialmente para que los más jóvenes de la casa se inicien en esto de los juegos de mesa de mazmorras.

Llegados a este punto, solamente queda hacer mención a las diez fichas de cofre cerrado, así como a los dos dados de madera incolores que utilizaremos en nuestras tiradas a la hora de combatir (no tengo clara la razón, pero en el manual dichos dados son de color blanco, mientras que la bolsa gris es negra). Y una ficha de Maldición de Karak asociada las momias.

Como siempre, os dejo la lista completa de componentes a continuación:

  • 80 losetas de catatumbas
  • 6 figuras de personaje
  • 6 soportes de plástico
  • 5 tableros de inventario
  • 30 fichas de vida
  • 1 bolsa opaca
  • 43 fichas de monstruo
  • 10 fichas de cofre cerrado
  • 2 dados

 

Sinopsis

La oscura silueta del castillo de Karak se alza sobe el páramo. Hace tiempo que está abandonado, pero no despoblado. En sus profundidades, tras unos muros que se están desmoronando, hay seis héroes y heroínas intentando atravesar las interminables filas de monstruos que habitan en los pasillos de las catacumbas. El guerrero gigante HORAN hace aspavientos sujetando el hacha con las dos manos. La ágil ladrona ADERYN da volteretas entre los enemigos al mismo tiempo que sus dagas vuelan con la rapidez de las alas de un colibrí. El mago blanco ARGENTUS atraviesa las paredes que para él parecen estar hechas de aire. Su eterno rival, XANROS el brujo, invoca oscuros relámpagos. El Espadachín VICTORIUS noquea a los enemigos con sus elegantes piruetas. La vidente TAIA parece estar fuera del alcance de los enemigos y saber lo que se esconde tras cada esquina.

De repente el ruido de la batalla enmudece, ya no queda nadie quien pueda desafiar a los héroes y heroínas. Los seis paladines caminan por el pasillo abovedado y sus pasos resuenan como un eco. En la penumbra del pasillo se vislumbra una forma conocida – un cofre que seguro que está rebosante de tesoros. Los héroes y heroínas se miran los unos a los otros: está claro que los doblones de oro pertenecerán a un único amo. Se lanzan adelante como si fueran uno, mientras que en la oscura boca del pasillo aparece una sobra gigante con alas…

 

Preparación

La primero de todo es colocar la loseta inicial de catacumbas en el centro de la mesa (se reconoce por el dorso claro, es una sala con cuatro salidas y una fuente de agua sanadora en el centro). Después, mezclamos bien el resto de losetas de catacumbas, haciendo varios montos boca abajo. Acto seguido, se le da a cada jugador un tablero de inventario junto a cinco fichas de vida, que se deben colocar en dicho tablero. Una vez escogido el héroe/heroína a utilizar, se le da a cada personaje la loseta de dicho personaje para que la coloque dentro del tablero microperforado, y claro está, la figura correspondiente a dicho personaje y una peana. Ahora, solamente resta colocar a cada personaje en la loseta central y elegir el jugador inicial, que, en caso de querer seguir las reglas, será aquél que saque un mayor resultado a la hora de tirar ambos dados. ¡Ya estamos listos para comenzar!

 

Sobrevive a Karak y vuélvete un poco más rico

Las partidas de Karak se desarrollan de forma rápida y muy sencilla. Durante el turno cada héroe/heroína dispone de cuatro movimientos por las mazmorras, lo cual, derivará en uno de los siguientes casos:

  • Entrada a una zona no descubierta
  • Lucha contra un monstruo
  • Entrada a una zona ya descubierta
Entrada a una zona no descubierta

Entrar a una zona no descubierta equivale a coger una loseta de catatumba boca abajo, darle la vuelta y colocarla en consecuencia junto al lado de la última loseta en la que estábamos, de forma que ambas estén conectadas y podamos mover al personaje hacia esa nueva loseta. Una vez colocada la nueva loseta, toca moverse hacia dicha loseta. Dependiendo del tipo de loseta que salga, pueden darse diferentes casos:

  • Pasillo: Si la loseta es un pasillo, simplemente colocamos al héroe y podemos seguir moviéndonos si así lo deseamos, descubriendo nuevas losetas.
  • Sala: Si es una coloca, habrá que sacar una ficha al azar de la bolsa, de la que podría salir una ficha de cofre o una ficha de monstruo. Si sale una ficha de cofre y disponemos de una llave en nuestro inventario (para lo cual habría que haber matado ya algún monstruo), es posible tomar el tesoro a cambio de descartar la ficha de llave, lo cual finalizaría el turno. Si no dispones de la llave, lo único que te queda es seguir avanzando (siempre y cuando te queden pasos). Si lo que sale es un monstruo, tendrás que enfrentarte a él.
  • Portal: Los portales sirven para conectar diversas zonas de Karak. Siempre y cuando haya más de un portal, es posible utilizarlos para teletransportarse dentro de la mazmorra, lo cual contaría como un movimiento. Si solamente hay un portal, la loseta actúa como un pasillo más, ya que no hay conexión entre portales.
  • Fuente de agua sanadora: Funciona como cualquier pasillo, pero permite al jugador terminar aquí su turno (aunque le resten todavía varios movimientos) para curarse y recuperar así la salud. La casilla inicial también tiene su propia fuente de agua sanadora.

 

Lucha contra un monstruo

Luchar contra los monstruos en Karak no tiene demasiado misterio. Bien si hemos llegado hasta un monstruo ya posicionado en una loseta descubierta con anterioridad (lo cual podría pasar si un jugador falla en su combate contra el monstruo y decide simplemente dejarlo en esa loseta y seguir explorando por otro sitio), o si se ha descubierto de forma normal al entrar a una zona no descubierta que ha dado como resultado una loseta de sala, habrá que enfrentar a nuestro personaje contra el monstruo. La fuerza de nuestro ataque se decidirá en base a una tirada con los dos dados, lo cual podría verse afectado positivamente si tenemos en nuestro poder algún arma o hechizo, lo cual podría sumar unos puntos al resultados de los dados. El resultado podría ser cualquiera de los siguientes:

  • Lucha perdida: Si la fuerza total del ataque es inferior a la fuerza del monstruo, somos derrotados. Damos la vuelta a una de nuestras cinco fichas de vida a su lado calavera, amén de desplazar la figura de nuestro héroe a la loseta anterior desde la que nos desplazamos hasta la loseta del monstruo.
  • Empate: Si la fuerza total del ataque es igual a la fuerza del monstruo, la pelea queda en tablas y nadie sale herido. Al igual que cuando somos derrotados, movemos al héroe a la loseta desde donde nos habíamos desplazado antes de iniciar el combate, mientras que el monstruo se queda en la loseta en la que está.
  • Lucha ganada: Si la fuerza total del ataque es superior a la fuerza del monstruo, este es derrotado. Se le da la vuelta a la ficha de monstruo y se obtiene el beneficio de debajo, que bien puede ser un arma, un hechizo o una llave, por dar algunos ejemplos. Si el objeto no nos cabe por falta de espacios, habrá que dejarlo en la loseta en la que derrotamos al monstruo, quedando a merced de que cualquier otro jugador pueda llevárselo. Si es un arma, se puede sustituir por otra que ya tengamos, dejando la descartada en la loseta.

 

Entrada a una zona ya descubierta

No hay mucho misterio en este sentido. Simplemente avanzas con tu personaje los pasos disponibles hasta que, o bien te veas en la obligación de desvelar loseta por falta de camino, o bien te topes con un monstruo, lo cual conllevaría inevitablemente un combate si quieres pasar por ahí. Otra posibilidad, es pararse en una loseta en la que haya una fuente de agua sanadora para curar las heridas, o quedarse en una loseta en la que haya un tesoro, arma, llave o cualquier cosa que se haya quedado por el camino por falta de espacio en el inventario de otro aventurero. En cualquiera de estos dos últimos casos, nuestro turno finalizará independientemente de que todavía nos quedasen varios de los cuatro movimientos posibles.

 

¡Hazte con un buen equipamiento y usa sabiamente tus poderes!

A la hora de elegir personaje, es importante tener muy en cuenta que cada uno de ellos cuenta con dos habilidades propias. Horan, el Guerrero, puede volver a tirar los dados una segunda vez en un combate contra monstruos si no le gusta el resultado de la primera tirada, mientras que Aderyn, la Ladrona, gana todas las peleas contra monstruos que queden en empate de forma automática gracias a una de sus habilidades. Por otro lado, Argentus, el Mago, es capaz de traspasar paredes, pudiendo moverse a losetas vecinas de forma vertical u horizontal. Por su parte, Taia, la Vidente, puede usar sus poderes premonitorios para sacar dos fichas al azar de la bolsa de monstruos una vez que entre a una sala descubierta por primera vez, escogiendo aquella que más le convenga. Son solamente algunos ejemplos, cada personaje dispone de dos poderes propios y son realmente útiles tanto para combatir como para explorar, por lo que hacer un uso intensivo e inteligente de estos es de vital importancia para explorar Karak.

La finalidad de explorar constantemente no está únicamente en intentar buscar tesoros, sino también en combatir y derrotar a enemigos que nos proveerán de armas, hechizos y llaves. Las armas pueden suponer una diferencia de entre 1 y 3 puntos, según el arma, y hay un total de dos espacios en el tablero de jugador, por lo que, en el mejor de los casos, si consigues hacerte con dos hachas (3 puntos de fuerza cada una) partirás con una fuerza inicial de 6 antes de lanzar los dados. Es muy necesario hacerse con varias, aunque sean de bajo nivel, ya que es la mejor forma de aumentar la fuerza a modo de preparación para combatir contra enemigos más poderosos, incluido el temible dragón. Por otro lado, el hechizo Misil Mágico puede sumar otro punto a nuestra fuerza si fuese necesario, mientras que el hechizo Portal Sanador nos teletransportará instantáneamente a una loseta con una fuente de agua sanadora.

Hablando de sanación, si nuestro personaje llegase a perder los cinco puntos de salud, perdería el conocimiento. Si esto ocurre, en nuestro siguiente turno sanaremos un punto de salud pero no podremos hacer nada más. Al siguiente, ya seremos capaces de volver a jugar con normalidad. Si bien está claro que Karak no penaliza en exceso la «muerte», pues los personajes en sí no son derrotados hasta el punto de finalizar su aventura, si puede costarnos algún que otro turno, por lo que es importante vigilar la salud y curarse de vez en cuando en las fuentes de agua sanadora si fuese preciso, sobre todo si te ofuscas y decides combatir contra un enemigo una y otra vez haciendo gala de tu mala suerte en los lanzamientos de dados.

Como consejo final, hay que cuidarse mucho de la Maldición de Karak, una especie de «estado alterado» que un jugador que haya derrotado a un enemigo momia puede ponerle a otro. Cuando recibes esta maldición, no puedes utilizar las habilidades propias de tu personaje, lo cual mermará enormemente tus posibilidades, ya que el uso de estos poderes es primordial para avanzar. ¿Cómo puede uno desprenderse de esta Maldición de Karak? Bueno, o bien terminando el turno en una loseta con una fuente sanadora, lo cual curaría nuestra salud y eliminaría la maldición, o bien que otro jugador derrota a una momia y decida pasarla la maldición a otro jugador. Sea como fuere, cuanto menos tiempo la tengas contigo mejor.

 

Fin del juego y puntuación

El juego se termina cuando alguno de los jugadores haya dado caza al dragón (está entre las fichas de monstruo de la bolsa, por lo que al salir al azar, puede hacerlo antes o después). El dragón tiene 15 puntos de fuerza, por lo que acabar con él solamente con los dos dados es matemáticamente imposible, por lo que aunque hiciese acto de presencia en las primeras rondas, la exploración del laberinto, derrota de monstruos y correspondiente obtención de equipamiento, seguiría siendo prioridad antes de poder medir nuestras fuerzas contra el ser alado.

Gana aquel jugador que haya conseguido más tesoros durante su periplo por las mazmorras de Karak. Estos tesoros pueden conseguirse al sacar fichas de la bolsa de monstruos, siempre y cuando toque un cofre cerrado, haciendo uso de una llave. Otra opción es derrotar a los caídos, unos enemigos particularmente resistentes (los más fuertes si descontamos al dragón) que brindan al héroe un cofre una vez que son derrotados. Cada tesoro otorga un punto a excepción del tesoro conseguido al derrotar al dragón, que otorga un punto y medio (sí, he terminado más de una partida ganando por ese medio punto de diferencia)

 

Conclusión

Si bien queda muy claro en todo momento que Karak está enfocado a un público más juvenil, constituyéndose como un gran juego de inicio en el género, es una opción divertida para jugar en familia, pues se aleja en gran medida de esos sesudos juegos de mazmorras con manuales interminables. Huelga decir que si eres un jugador experimentado, esta entretenida propuesta se te va a quedar muy corta.

 

(Si queréis conocer nuestra forma de valorar juegos de mesa, os dejamos aquí un enlace a nuestra política de reviews para comprender nuestro sencillo sistema de meeples)

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