
Little Nightmares se ganó un lugar propio combinando puzle‑plataformas y horror desde una sensibilidad infantil, con un debut en 2017 que estableció La Nada como escenario y a Six como icono de una narrativa muda contada por luces, sombras y objetos más que por palabras. La secuela amplió mito y cronología con un enfoque de precuela que reforzó atmósfera y lectura ambiental del mundo, consolidando una fórmula de tensión por persecución “a una toma”, sigilo y puzles que se resuelven por intuición y puesta en escena. En ese contexto, Little Nightmares III supone un relevo de estudio y un giro formal: Supermassive introduce protagonismo dual y cooperación por primera vez en la serie, manteniendo el lenguaje visual y el tono opresivo como columna vertebral de la experiencia. Aun con este cambio, la tercera entrega se siente como una pieza de continuidad más que de ruptura: biomas nuevos, criaturas que funcionan como metáforas y un relato que vuelve a confiar en que el jugador una las migas de pan sin diálogos ni escenas expositivas.
Historia y ambientación
La aventura regresa a La Nada y sitúa a Low y Alone en la Espiral, un itinerario de lugares que “hablan” a través de su composición y escala: desiertos con molinos y corrientes de aire para planear con el paraguas, institutos subtropicales con flora letal y un carnaval en ruinas donde cada estructura cruje a ritmo de amenaza. La historia se cuenta en clave ambiental, con gestos, objetos y encuadres que insinúan autoridad, trauma y vulnerabilidad desde ojos de niño, reservando los sobresaltos a persecuciones en plano secuencia y escenas de alto impacto cuidadosamente coreografiadas, mientras aceptamos que muchas preguntas posiblemente quedarán sin respuesta explícita. Como en los capítulos anteriores, el juego confía en el jugador para completar los huecos: no hay voz ni cinemática que explique quién es cada “gran malo”, pero su diseño y su arena transmiten todo lo necesario para que la huida o el escondite tengan peso narrativo. El cierre de Little Nightmares III mantiene esa ambigüedad y deja la sensación de eco respecto a entregas previas, con un tono de “cuento oscuro” que sugiere más de lo que afirma y que encaja con la línea de la serie desde 2017.

Cooperación y puzles
Little Nightmares III mantiene el ADN de puzle‑plataformas con sigilo y terror, pero lo articula alrededor de dos protagonistas con herramientas complementarias que obligan a cooperar para abrir paso, accionar mecanismos y sobrevivir a planos secuencia donde leer el entorno es tan importante como ejecutar a tiempo. La progresión alterna exploración lateral 2.5D, resolución de rompecabezas contextuales y huidas “a una toma”, con un diseño que confía en señales visuales y sonoras en lugar de instrucciones explícitas para que anticipes riesgos y soluciones.
La clave está en el reparto de funciones: Low usa arco y flechas para alcanzar interruptores elevados, cortar cuerdas, abatir objetivos en el aire y distraer a ciertos enemigos, mientras Alone empuña una llave inglesa con la que rompe tablas y barreras, activa maquinaria pesada y remata a rivales aturdidos por su compañero. Los rompecabezas te piden sincronizar acciones —disparo cronometrado y rotura, palanca y salto, empuje y elevación— y, aunque muchas interacciones son sensibles al contexto, la lectura de disposición espacial y timing marca la diferencia entre una solución limpia y una secuencia de intentos. El planeo con paraguas añade verticalidad y rutas “a favor del viento” al cálculo de distancias, encajando de forma natural en biomas con corrientes y desniveles sin romper el ritmo de sigilo y persecución.

En cooperación online el flujo brilla por comunicación: uno mantiene a raya a un enemigo o despeja una vía, mientras el otro encadena la acción que habilita el progreso, y la posibilidad de repetir capítulos con cada rol refuerza la rejugabilidad al cambiar tu “ojo” sobre el escenario y el orden de operaciones. En solitario, el diseño se sostiene, pero la ausencia de intercambio de personaje y la dependencia de la IA —que en ocasiones no ejecuta una orden, obliga a recargar punto de control o resuelve parte del rompecabezas sin tu intervención— resta parte del placer de coordinación que el juego propone en pareja. Aun así, el comportamiento del compañero ofrece pistas sutiles (miradas, colocación, gestos) sobre el siguiente paso, y el botón de llamada ayuda a alinear sincronizaciones como los saltos simultáneos en trampillas o los impulsos a plataformas.
El sigilo y las huidas siguen siendo el medidor de pulso de la serie: las criaturas fijan patrones claros —cono de visión, pasos, barridos— y te fuerzan a cronometrar rutas entre coberturas, arrastrar cajas para crear sombras y leer animaciones que telegrafían el próximo golpe, mientras el combate se reserva a momentos puntuales que enfatizan la cooperación del dúo. La estructura de capítulos es semilineal con atajos locales, cofres y coleccionables que recompensan la curiosidad, y cada bioma introduce reglas ambientales propias (viento, flora letal, suelos frágiles) que renuevan la gramática de los puzles sin abandonar la lectura por contexto. En conjunto, el bucle prioriza el “ver y entender” sobre el “probar y fallar”, pero conserva la fricción justa para que cada persecución o sincronización bien resuelta sea una pequeña coreografía.

Oscuridad portátil
En Nintendo Switch original, la resolución dinámica y el reescalado de Little Nightmares III dejan la imagen más blanda del conjunto: en dock puede bajar desde áreas cercanas a 972p hasta cifras notablemente inferiores en escenas cargadas, y en portátil la claridad ronda 540p dinámicos, con más diente de sierra y grano en sombras y niebla. El objetivo es 30 fps con caídas y micro‑stutters en persecuciones y espacios con volumétricas o mucha geometría, algo ya perceptible en Switch 2 pero acentuado aquí por menor limpieza y menor “holgura” de resolución. Los tiempos de carga y reintentos tras fallos instantáneos son mayores que en sobremesas actuales y Switch 2, lo que erosiona el crescendo en cadenas de ensayo‑error sin impedir completar la aventura. Con todo, arte y sonido sostienen la atmósfera: la mezcla de ruidos, crujidos y música de tensión refuerza la presencia de biomas y “grandes malos” incluso cuando la claridad visual flaquea.

Conclusión
Little Nightmares III en Nintendo Switch original conserva el encanto incómodo de la serie —atmósfera opresiva, puzles de cooperación leídos por contexto y biomas que “hablan”—, pero se resiente donde más importa en esta versión: la ausencia de cooperativo local, una imagen más blanda y un rendimiento con caídas que rebaja la tensión de persecuciones que deberían subirte el pulso. El planteamiento a dos funciona bien con otra persona por comunicación y sincronía, pero en solitario pierde chispa por la falta de intercambio de personaje y por una IA que a veces resuelve por ti o se atasca, erosionando parte de la satisfacción al encajar soluciones pensadas para dos.
Como entrega, Little Nightmares III se siente más de continuidad que de ruptura: cuatro capítulos en torno a 4–5 horas que amplían La Nada con nuevas reglas ambientales y grandes “momentos coreografiados”, sin traicionar el lenguaje visual de la serie ni su narrativa muda basada en insinuaciones y metáforas. La rejugabilidad existe —coleccionables y repetir capítulos desde el otro rol—, pero el verdadero plus llega en cooperativo online con alguien de confianza, donde el flujo de ideas y la coordinación convierten varios puzles en pequeñas piezas de relojería. El Pase Amistad abarata la entrada a dos, aunque la exigencia de dos consolas y la ausencia de juego cruzado entre ecosistemas matan el “sofá compartido” que muchos buscaban en Nintendo, y en Switch original el peaje técnico se nota más que en otros sistemas.
En resumen, Little Nightmares III es una acertada continuidad en tono y diseño de puzles, lastrada en Switch original por la falta de cooperativo local, una IA y un solitario por debajo del potencial, y un apartado técnico con imagen blanda y caídas que no hacen justicia al diseño de sus mejores momentos.

Kalas
Veterano en esto de escribir sobre videojuegos, pero un día me cansé y decidí fundar mi propia web. No soy amante de las marcas, sino de los buenos juegos, aunque Nintendo ha estado muy presente en mi infancia. Sobrevivo en mi lucha por convertirme en un especialista en Asia Oriental.
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