Sin embargo, los remakes de los Resident Evil han despertado de nuevo el gusanillo del terror, es por eso que estos últimos años estamos viendo un repunte en las propuestas del género y el retorno de otras entregas como Alone in the Dark, aunque en este caso lo terrorífico es el resultado (en nuestro análisis encontrarás el porqué); pero bueno, lo bonito del terror es que este tiene muchas formas de presentarse, en forma de sustos y ya, de terror psicológico durante el juego o del que más me gusta: el miedo que te llevas a la cama y hace que te tapes entero pese a estar cerca del verano.
En fin, si estás aquí es porque te gusta el género así que no me extenderé más de la cuenta. Hoy vengo a hablaros de Reveil, el primer trabajo de Pixelsplit editado por Daedalic Entertainment que, os puedo adelantar, merece la pena.
Despierta, Walter
Dolor de cabeza, sueños extraños, vino y pastillas. La receta perfecta para el desastre. En Reveil nos pondremos en la piel de Walter Thompson, un circense retirado que despierta un día como otro cualquiera con dolores de cabeza y buscando sus pastillas para ello. Poco después, y tras verse encerrado con llave en su propio cuarto por él mismo, se dará cuenta de que su mujer y su hija no están en casa y no han dejado ningún mensaje de despedida ni hay señales que indiquen por qué han podido desaparecer en mitad de la noche.
La historia comenzará a desarrollarse a través de recuerdos aunque no identificamos estos como tal, y trata de escenificar una especie de viaje por los límites de la cordura. En ella, nos encontraremos con un discurso y planteamiento de lo más adulto, desde trastornos individuales como son la depresión y la soledad, hasta temas familiares como la dificultad de mantener una constante o la influencia paterna; lo que está claro es que Pixelsplit plantea su narrativa para un público no necesariamente +18 como los estándares del terror indican, sino para un público más maduro en general que pueda comprender de una manera u otra lo que se presenta, pues es un factor clave para el disfrute del juego.
Con esto, Walter deberá sumergirse en sus recuerdos y poco a poco ir recomponiendo su pasado hasta lograr alcanzar el momento real en el que se encuentra, hasta lograr descubrir por qué la vida tan llena que tenía ha terminado siendo un completo y absoluto desastre.
You’ll never walk alone
Reveil es, a todos los efectos, un walking simulator; y eso, cuando se trata de pasar miedo, funciona. ¿Quién no se mete sin pensarlo en los pasajes del terror cuando va a un parque de atracciones? A todos nos gusta saber que solo tenemos que caminar y que el “peligro” llegará a nosotros, por ello, juegos como Layers of Fear ha dejado tan buen recuerdo entre aquellos quienes lo jugaron, la exigencia es mínima y la experiencia es más que satisfactoria.
Aquí no nos topamos con un parque de atracciones como tal, pero sí con el circo y sus horrores. Nos moveremos de escenario en escenario en busca de un objeto o interacción que nos permita avanzar, y me resulta realmente sorpresivo que habiendo una enorme cantidad de escenarios puesto que estamos relativamente poco tiempo en cada uno, consiguen no caer en la repetición de mecánicas ni diseño del “nivel”, lo cual teniendo en cuenta que nos topamos con un videojuego indie y de no demasiado presupuesto, es digno de aplauso.
Siguiendo con el diseño de las fases y ya introduciéndonos en los puzles presentados, cabe destacar que cuando el puzle se basa en entender e intuir el espacio en el que estamos resulta agobiante en el buen sentido teniendo en cuenta que es esto lo que busca, y aunque la mayoría de estos son simples, encontraremos un par de lo más destacables que presentarán un verdadero desafío digno de los grandes creadores de rompecabezas.
Por otro lado, encontramos puzles que más bien son minijuegos, estos le dan un momento de respiro y desconexión a la tensión que logran generar, pero se van apagando y desapareciendo a medida que el juego avanza, alejándolos así de su propósito y dando a entender que no supieron cómo implementarlos una vez el juego avanza lo suficiente; y yo, por ello, les agradezco, pues ante el riesgo de romper un ritmo más que adecuado deciden dejar de lado algo que les haría ganar metraje de juego. Porque sí, los minijuegos son simplones y fáciles de ejecutar, pero cuando la propia aventura no dura más de 4 horas, es difícil decir que no a rascar media horita más para justificar tu compra al jugador.
Por otro lado y contrario al párrafo anterior, no han sabido cómo implementar una dinámica que, pese a recurrir poco a ella, rompe completamente con la ambientación y sensación que estaban logrando generar; hablo de cuando, por momentos, debemos huir de un ser que quiere acabar con nosotros ya sea corriendo por nuestra vida o escondiéndonos de ello, pero que ojalá hubiesen decidido esconder del juego final. Entiendo el por qué lo quisieron implementar, pero desde luego la ejecución queda lejos de las expectativas que ellos mismos tenían. Tristemente estas escenas nos hacen desconectar parcialmente también de la trama, pues al girar la manera de generar la tensión, esta se diluye provocando que el jugador se dé el lujo de acomodarse en la silla cuando pretenden que sea de los momentos más rampantes.
Respecto al miedo, el juego cuenta con varios jump-scares que, pese a ser previsibles en su mayoría, logran provocar el mini salto y el insulto absolutamente procedente ante la situación; pero se centra principalmente en generar la sensación de tensión constante, primero porque es lo que mejor le funciona al formato de walking simulator y segundo porque han demostrado ser lo suficientemente talentosos e ingeniosos para llevar esto a cabo de una muy buena manera.
Agarraos que vienen curvas
Aquí seré breve y tan solo quiero comentar mi experiencia para aquellos que puedan sentirse identificados: me he mareado jugando a Reveil, no por culpa de controles de cámara ni nada, sino que el diseño de varios escenarios sumados al uso del color, la iluminación y el sonido envolvente y en movimiento me han hecho parar la partida un par de veces, impidiéndome pasarme el juego del tirón por mi bienestar físico. Esto me pasó también con Hellblade: Senua’s Sacrifice, por lo que si casualmente te pasó, ve mentalizado de que probablemente se repita la experiencia.
Audiovisualmente atractivo
Y como lo cortés no quita lo valiente, a pesar de que las propuestas audiovisuales me han generado malestar, no puedo negar que la mayoría de decisiones artísticas son aciertos notables y muestra de las ganas de lograr transmitir terror psicológico. La psicología del color empleada conjuntada con un uso cercano a lo idóneo de la iluminación logran ofrecernos escenarios tétricos y lúgubres transmitiendo de manera perfectamente comprensible el estado mental de Walter, además de que en ningún momento crea una confusión no deseada en la linealidad espacio-tiempo, pues todos los escenarios entre los que saltamos constantemente están muy bien hilados en el aspecto visual.
Por otro lado, está traducido al castellano lo cual siempre será de agradecer, pero los subtítulos se sitúan en la parte más baja de la pantalla y probablemente a tamaño de fuente 12, esto dificulta el leerlos mientras observamos lo que hay en escena, pero por suerte los momentos en los que se habla hay poco o ningún movimiento a seguir.
A nivel sonoro vemos como se recurre a las melodías clásicas de la tensión y el terror que podemos encontrar en las películas clásicas de los 70 a los 90, que si ya eran buenas de por sí, al hacer uso del sonido envolvente y combinarlo con efectos de sonido y ruido ambiente de lo más eficaces y bien seleccionados. Sin duda, el terror depende en cantidades estratosféricas de su ambientación, y Pixelsplit, consciente de ello, ha ofrecido en Reveil su mejor versión audiovisual.
Conclusión
Reveil tiene demasiados toques que dejan claro que se trata de un videojuego indie y de no demasiado presupuesto, pero a su vez demuestra que todos los recursos han sido administrados de muy buena manera, dejando bastantes más luces que sombras dentro de un género en el que cuesta muchísimo destacar. Además, su corta duración (no supera las cinco horas) y su reducido precio (no pasa de 20 euros), lo convierten en una apuesta segura si te apetece disfrutar de una experiencia que te mantendrá en tensión casi en su totalidad.
Por tanto, estoy convencido de que hago bien recomendando Reveil, pues aunque no es un juego por el que pagaría todo el mundo, considero que cualquier fanático del género pasará un buen-mal rato sumado a que los walking simulator son ideales para tomar un descanso de juegos frenéticos y exigentes, por lo que esta podría ser la excusa perfecta para tomarte un respiro y jugar a algo más “tranquilo”.
Sin duda, Reveil es un buen primer paso si deciden ahondar en el género del terror psicológico y apuestan por desarrollar un nuevo título del estilo que seguro logrará hacerse un hueco en el boca a boca gracias al buen trabajo realizado con esta entrega.